Quinta edición de D&D, el lanzamiento más esperado del año pasado para muchos roleros, y a pesar de tener su caja de inicio desde su salida, no he dirigido hasta el día de hoy.Varias razones retrasaron el comenzar a jugar con esta edición, desde el querer acabar con partidas que estábamos jugando, o diversas   circunstancias de la vida ajena al juego.

Sea como sea, la quinta edición de D&D ya ha llegado a nuestra mesa de juego, y la impresión general es que parece que se va a quedar con nosotros.

Lost mine of Phandelver
La aventura del Starter Set

Para esta primera partida (y unas cuantas más, ya que es una aventura larga) he optado por la aventura incluida en el Starter Set, Lost mine of Phandelver, aunque con unos cambios menores.  La acción  se desarrolla a principios del mes de Eleasias del 1367 CV, el año de comienzo por defecto de la segunda edición del escenario de Reinos Olvidados (para AD&D Segunda edición).

Esto en si mismo es un cambio, ya que la aventura se sitúa aproximadamente durante los hechos de The Sundering, el evento de los Reinos Olvidados que busca superar los cambios introducidos en D&D 4th Edition, para dar paso a la quinta edición.

Esta decisión viene motivada por dos hechos, aún no se conoce con certeza como van a ser los “nuevos” Reinos, y además de conocer mejor a los “clásicos”, me da bastante margen para jugar a lo largo de una extensa línea temporal. Sea como sea, reuní a los jugadores, un par de lápices y dados, y nos pusimos a jugar.

Cómo tuvieron que terminar las fichas, y era un sistema nuevo, no jugamos mucho, aunque así y todo dio tiempo para dos encuentros. Esto en si mismo es un cambio considerable, ya que por mi propia experiencia, en dos ediciones anteriores esto era muy raro debido a la complejidad de las reglas.

Los personajes de los jugadores son unos aventureros que han aceptado escoltar una carga de mercancías desde Nuncainvierno (Noyvern o Neverwinter según la edición) hasta el pueblo de Phandalin, abandonado desde que una horda de orcos lo arrasó en el 951 CV. En el trayecto, y tras abandonar la Carretera Alta que une Nuncainvierno con Aguasprofundas para coger una vieja senda forestal, son emboscados por un grupo de 4 goblins. Aprovechando la sorpresa son capaces de abatir al warlock del grupo antes incluso de que este pueda actuar.

Esta letalidad parece que va a ser una de las marcas características de esta edición, pues en ese mismo combate el ranger también estuvo cerca de caer al comienzo del combate. (Aunque los personajes eran de nivel 1, la impresión general en la mesa es que el sistema es mucho más letal que en ediciones anteriores, y que lo de los sacos de PGs se ha acabado).

Tras acabar con los goblins, descubrieron que había un rastro que conducía a unas cavernas, momento en que se dejó la partida tras abatir el ranger a los dos centinelas que vigilaban la entrada.

Aunque es pronto para sacar conclusiones (sólo se han creado los PJs y jugado una sesión), las sensaciones han sido muy positivas. El juego parece bastante ágil, a pesar de que aún no dominamos las reglas, y son frecuentes las preguntas de que se puede hacer y que no, amén de las consultas al manual básico.  Lo que aún no he podido probar es la regla de Inspiración, ya que esta era una primera sesión y un primer contacto con el juego, pero espero que en las siguientes vaya apareciendo

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