logo_reinos_olvidados Reinos Olvidados ha sido siempre un entorno de campaña para el que he tenido sentimientos encontrados. Tiene lugares con mucho potencial, y una historia y ambiente muy interesante, pero tiene ciertos detalles que nunca me han enganchado.Uno que siempre me ha incordiado era el tratamiento que se le daba a los PNJs (o NPCS) de relevancia del mundo. Por un lado jugaban un papel en el devenir de la gente, pero por otro, me parecía que el trato no era el más adecuado. Era más como si los tratasen como enemigos a batir que como elementos de trama. En cambio, en 13th Age, estos personajes reciben un tratamiento muy diferente, los convierten en Iconos del mundo, personajes que influyen en la campaña y en los jugadores.

La mecánica que acompaña a estos personajes, y de como se relacionan con los personajes jugadores me parece muy acertada, por lo que quiero incluirlos en mis partidas de 5e de Reinos Olvidados. Para ello, iré definiendo los Iconos de Toril usando los de 13th Age como ejemplo.

Con respecto a los dados de relación, en 13th Age se otorgan nada más crearse el personaje, mientras que yo lo condiciono a los Grados de nivel. Durante el primer grado (niveles 1 a 4), los personajes son aprendices, poco conocidos aún. Cuando alcanzan el nivel 5 y entran en el segundo grado (niveles 5 a 10) los personajes ya tienen cierta importancia, por lo que llamarán la atención de los Iconos. En ese momento ganan 3 puntos de relación a repartir como es normal.

A partir de ahí, ganarán un dado adicional cuando alcancen un nuevo grado, a niveles 11 y 20.

Iconos Heroicos

Khelben Arunsun (Legal Neutral)

Probable Lord Secreto de Aguaprofunda, Lord Mago de Aguaprofunda.

Khelben es uno de los pocos hechiceros en convertirse en Elegidos de Mystra, y último superviviente de la Casa Maerdrym.

Ubicación habitual

La Torre Varanegra en Aguasprofunda, u en otras localizaciones de la ciudad. Si está inmerso en algún trabajo, puede encontrarse en cualquier lugar, incluso fuera de los mismísimos Reinos.

Saber general

Khelben "Varanegra" Arunsun
Khelben “Varanegra” Arunsun

Es considerado por muchos una persona seria, que los encuentran intimidatorio y atemorizador. Ha tenido numerosos aprendices a lo largo de los años, pues apoya a los jóvenes que demuestren aptitud por la magia.

Sus detractores le acusan de tender una red de agentes secretos a lo largo de Aguasprofundas y el Norte, que trabajarían para sus propios fines.

Aventureros & el Icono

Si los aventureros visitan Aguasprofundas, y especialmente si emplean magia de manera imprudente en la ciudad pueden recibir una visita de Khelben. La primera preocupación de Khelben es Aguaprofunda, por lo que hará cualquier cosa por su ciudad, y no dudará en recurrir a aventureros (y sacrificarlos) si es necesario.

Aliados

Laeral Manodeplata, Elminster, Lores de Aguaprofundas, la Alianza de los Lores, los Arpistas, y los otros Elegidos de Mystra.

Enemigos

Los enemigos de la paz y el bien en los Reinos, especialmente de Aguasprofundas, lo que incluye de Myrkul a los Zhentarim, el Culto del Dragón, los Maestros de las Sombras, los Caballeros del Escudo, entre muchos otros.

Rey Azoun IV (Legal Bueno)

El Dragón Púrpura, rey de Cormyr

Retrato de Azoun IV
Azoun IV de Cormyr

Azoun IV Obarskyr,  soberano de Cormyr, es considerado por muchos habitantes de Faerun como el modelo de rey justo y sabio. Azoun es un idealista, por lo que cuando la realidad del mundo le hace ceder en sus principios sufre enormemente, como cuando tuvo que firmar una alianza con los Zhentarim cuando estaba organizando una cruzada para detener a la Horda Tuigana.

Ubicación habitual

Suzail, aunque en ocasiones el rey viaja a lo largo de Cormyr para conocer el estado de sus subditos.

Saber general

Azoun es bondadoso y justo, aunque a veces se siente impulsado a acciones imprudentes o respuestas encendidas. Algunos de sus vecinos, y en especial Sembia, están preocupados por lo que entienden que es un proceso expansionista de Cormyr, auneu consideran a Azoun como un hábil negociador. Dentro de las fronteras del reino, Azoun es ampliamente alabado por su pueblo.

Aventureros & el Icono

Los cortesanos de Azoun pueden ponerse en contacto con los aventureros si creen que poseen información que le interese al rey. Al mismo tiempo, Azoun fue un aventurero errante en su juventud, por lo que reconoce el valor de los “agentes independientes”.

A pesar de ello, la ley de Cormyr es igual para todo, y no se permite que los civiles vayan fuertemente armados sin control. No obstante, Azoun intercederá si conoce a los aventureros.

Aliados

Filfaeril Selazair, Vangerdahast, Winefiddle, los gobernantes de los Valles.

Enemigos

Los enemigos de Cormyr, especialmente grupos de ladrones y asesinos, o diversas organizaciones secretas malignas que intentan usar su reino como base.

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