La magia es el arte de dominar el poder del caos con la voluntad. Los practicantes del arte tienen que dominar un enorme corpus de conocimiento y, por lo visto, las mujeres tienen una predisposición especial. Los hechiceros buscan niños con talento y los educan.

El poder asociado a un hechizo puede usarse para curar, teletransportarse, destruir, crear ilusiones y cambiar de forma. Los hechizos más famosos tienen el nombre de sus creadores, como Trueno de Alzur o Granizada de Merigold. Gracias a la magia es posible crear amuletos y grabados mágicos, como los medallones de los brujos.

Por todo el mundo nacen niños con talento mágico, a los que llamamos fuentes. La hermandad de hechiceros ordenó encontrar y entrenar a tales niños. Los descendientes de Lara Dorren son un caso especial: su talento mágico es muy fuerte. Pueden viajar por el tiempo y el espacio y liberar energía pura del caos. Sin embargo, estos poderes son impredecibles, difíciles de controlar y se activan en situaciones tensas, con lo que a menudo sorprenden a sus poseedores.

El poder empleado para lanzar hechizos se obtiene de los elementos. La mejor fuente, pero también la más peligrosa, es el fuego. Los magos que se especializan en la magia del fuego a menudo obtienen un gran poder, pero pagan por ello con su adicción al fuego, con quemaduras o incluso con la muerte entre las llamas. La esencia del fuego se convierte en su esencia, y eso los hace vulnerables al agua.

Triss Merigold, Hechicera
Triss Merigold, Hechicera

Trasfondo Arcano: Alquimista

Requisitos: Novato, Astucia d8+, Conocimiento (Alquimia) d6+

Un alquimista ha aprendido a extraer la esencia mágica de la naturaleza y destilarla en potentes pociones, para crear efectos poderosos para su uso posterior.

Un personaje con este talento puede elaborar una poción que replique un poder mientras tenga acceso a equipamiento e ingredientes alquímicos. Si no se disponen de los ingredientes, se puede realizar una tirada de Supervivencia para encontrar los ingredientes de la naturaleza (si el DJ considera que se puede realizar). Con un éxito en la tirada se encuentran la mitad de los ingredientes. Con un incremento, se encuentran todos los materiales. El DJ determinará el tiempo necesario.

Elaborar una poción lleva unos 30 minutos. Tras este periodo de tiempo, el alquimista debe realizar una tirada de Conocimiento (Alquimia). Con un fracaso, la poción se pierde, pero la mitad de los ingredientes pueden salvarse para ser reutilizados posteriormente. Con un éxito, la poción funcionará tal y como debería.

Las pociones surgen efecto cuando son ingeridas y su poder se activa de manera automática. Si el poder requiere una tirada opuesta, en su lugar el objetivo deber realizar con éxito la tirada indicada para resistir el efecto.

Trasfondo Arcano: Druida

Requisitos: Novato, Espíritu d8+, Juramento (proteger el equilibrio de la naturaleza)
Habilidad Arcana: Conocimiento del roble (Espíritu)
Puntos de poder iniciales: 10
Poderes iniciales: 2

Los druidas son los sabios de los bosques, y su entendimiento del funcionamiento de la naturaleza es muy extenso. Se encargan de ayudar a los animales, curarlos de heridas y enfermedades, así como encargarse de los que encuentran abandonados o huérfanos. Además de encargarse de los animales, también ayudan a las personas heridas o enfermas, aunque no dudarán en enfrentarse a ellas si ocasionan daños innecesarios a la naturaleza.

En la profundidad de los bosque mantienen arboledas sagradas en torno al Árbol de la Vida, que se considera un santuario donde no se puede derramar sangre. Los druidas se organizan de manera informal en los denominados círculos, cuyos lideres son denominados hierofantes si son hombres, y flaminicas si son mujeres.

Suelen vestir con ropas sencillas, normalmente túnicas, o ropajes de los habitantes de los bosques. Los efectos para los poderes de esta ventaja son los elementos tradicionalmente asociados a los druidas — roble, muérdago, acebo, hoz, etc.

Poderes: Amistad Animal, Armadura, Barrera, Cambio de forma, Captura, Castigo (manos convertidas en garras animales), Cavar, Conmoción, Curación, Detección/Ocultamiento Arcano, Desvío, Disipación, Lenguas, Luz/oscuridad, Manipulación elemental, Mejora/Reducción de Rasgo, Protección medioambiental, Proyectil, Rapidez, Telekinesis, Teleportación, Velocidad, Vuelo.

Trasfondo Arcano: Hechiceros

Habilidad Arcana: Hechicería (Astucia)
Puntos de poder iniciales: 10
Poderes iniciales: 3

Los Magos son personas habilidosas y educadas en el uso de la magia. Las magas mujeres a menudo se les conoce como hechiceras, mientras que a los magos hombres se les llama hechiceros. Solo algunos individuos tienen el potencial de convertirse en magos y muchos de ellos con el potencial están condenados a la locura. A menos que el individuo en cuestión – también conocido como una Fuente – aprenda a controlar su poder rápidamente, puede terminar como un oráculo medio loco y babeante. Para combatirlo se crearon las escuelas de hechicería, donde niños con talento estudian muchos años, obteniendo conocimientos y controlando las habilidades mágicas.

Debido a sus poderes, los magos envejecen más lentamente que el resto de la gente. Pueden extraer energía mágica de los cuatro elementos, teletransportarse a largas distancias y curar, al igual que matar, en un solo parpadeo. Tienen extensos conocimientos científicos y políticos; en el último aspecto, muchos magos se igualan a los gobernantes.

Las palabras “mago”, “hechicero” y “hechicera” se usan para referirse a gente entrenada en academias mágicas como Aretuza o Ban Ard y es raro que se utilicen para referirse a los que manejan la magia como druidas o sacerdotes (especialmente los últimos, ya que dicen que los dioses les han dado sus poderes).

La longevidad de los hechiceros tiene un precio, la infertilidad.

Los magos en el universo de Geralt son seres terriblemente poderosos, con poderes inimaginables, muy por encima de la gente ordinaria. Representarlos de manera fiel a cómo son en las historias es complicado con Savage Worlds, especialmente si se quiere mantener un equilibrio con el resto de personajes.

Por ello, los magos en esta versión se deben considerar magos de menor nivel, quizás aprendices en la larga carrera que les espera.

Trasfondo Arcano: Sacerdotes

Habilidad Arcana: Fe (Espíritu)
Puntos de poder iniciales: 10
Poderes iniciales: 2

Similar al trasfondo del manual básico.

Trasfondo Arcano: Señales de los Brujos

Requisitos: Novato, Brujo o Trasfondo Arcano: Mago, Astucia d6+
Habilidad Arcana: Señales de los Brujos (Destreza)
Puntos de poder iniciales: 0 (emplea la Regla de Sin puntos de poder, más adelante)
Poderes iniciales: 6 (ver a continuación)

Aparte de la magia consistente en el dominio del caos, existen una serie de hechizos simples que pueden ser efectivos cuando se usan apropiadamente. Los Brujos llaman a estos hechizos Señales y normalmente se utilizan contra monstruos, aunque también tienen aplicaciones no combativas. En la actualidad se conocen seis de esos conjuros, que los brujos llaman las Señales.

Las seis señales conocidas se han modelado usando para ello poderes existentes o ventajas.

Para conjurar una señal, se emplean las reglas de Sin Puntos de poder, y se realiza una prueba habilidad de Señales de Brujo. Si el conjurador obtiene un 1 en el dado de Señales de Brujo, sufre un nivel de Fatiga ya que la magia fluyendo por el se cobra un precio.

Los brujos no pueden adquirir ventajas para modificar las señales excepto las raciales de brujo, y la de Nuevo poder, que puede ser adquirido con permiso del DJ.

Aard

Rango: Novato
Puntos de poder: 2
Alcance: Plantilla de Cono
Duración: Instantánea

La Señal de Aard es un símbolo sencillo empleado por los brujos para crear un empuje telekinético capaz de aturdir, repeler, derribar o desarmar a sus oponentes. Con un éxito en la tirada, los objetivos en el área de efecto deben realizar una tirada de Vigor o quedarán aturdidos. Con un incremento, el conjurador puede escoger entre derribar, desarmar o empujar a la victima (tantas yardas como el dado de Astucia).

Igni

Rango: Novato
Puntos de poder: 1
Alcance: 12/24/48
Duración: Instantánea

La Señal Igni crea un estallido pirokinético que puede repelar e incendiar a los oponentes, así como crear incendios. Igni provoca un daño de 2d6 con un efecto de fuego.

Yrden

Rango: Novato
Puntos de poder: 2
Alcance: Toque
Duración: 3

Con la Señal de Yrden el brujo puede crear una barrera invisible en una superficie dibujada con los dedos. Esta superficie, de 2 por 2 metros aproximadamente, tiene una dureza de 5 y es inamovible. Con un incremento, la dureza aumenta a +10.

La barrera puede ser destruida por un ataque de energía que iguale su dureza.

Quen

Rango: Novato
Puntos de poder: 2
Alcance: Propio
Duración: 3

Otro de los símbolos de Brujo, Quen crea un campo protector alrededor del brujo, proporcionándole dos puntos adicionales de armadura, 4 con un incremento.

Axii

Rango: Novato
Puntos de poder: 4
Alcance: Astucia
Duración: 3

La señal Axii permite a los brujos influenciar mentalmente a los demás, aunque no para ponerlos en peligro.

El objetivo de esta señal realiza una tirada enfrentada de Astucia contra el resultado de invocación del brujo. Si falla la tirada, cesa de manera inmediata todas las acciones hostiles mientras dure el conjuro. Como solo es una sugestión mental, y no un control completo, el objetivo se libera de manera automática de la señal si es atacado o se ve amenazado.

Esta señal es empleada normalmente en animales salvajes por su baja Astucia, y a que no suelen cambiar de idea y atacar al brujo tras calmarse.

Heliótropo

Rango: Novato
Puntos de poder: 2
Alcance: Propio
Duración: 3

La señal de Heliótropo, funciona como una barrera contra ataques mágicos. Un éxito otorga 2 puntos de Armadura contra ataques mágicos, y un +2 a las pruebas para resistirse a conjuros o poderes. Un incremento aumenta la armadura y el bono a +4.

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