Seguimos con The Black Hack, y en esta ocasión es con la adaptación de un artículo del blog Searching for Magic sobre un sistema de magia alternativo, empleando el Dado de uso.

Como nos comenta el autor en su entrada, para determinadas ambientaciones prefiere una magia peligrosa e impredecible. Para remediarlo, ha creado el siguiente sistema inspirado en Barbarians of Lemuria (que tendrá edición en castellano), mezclado con un poco de Clásicos del Mazmorreo (cuya salida en castellano es inminente) y el espíritu de la weird fantasy.

Así que tras recibir permiso de David Rollins, os traigo las reglas presentadas en el artículo, traducidas y adaptadas.

The Black Hack Class Hack: ¡Hechicería!

Cada vez que el jugador quiere invocar un hechizo, lanzará tantos dados de uso como el nivel mágico de este. Los hechizos se dividen en tres niveles: 1 – el Prohibido, 2 – el Infernal, y 3 – el Inescrutable. Además hay una serie de conjuros menores, llamados cantrips, que usarían unas reglas ligeramente diferentes.

Magia Prohibida

El primer nivel de hechicería consiste en formulas prohibidas y rituales antiguos que permiten al lanzador alterar la realidad lo suficiente como para hacer lo que podría cualquier persona entrenada y equipada, aunque con mayor facilidad.

Por ejemplo: un guerrero con una espada puede causar un 1d8 de daño a un enemigo al atacarle. Un hechicero pronunciaría una palabra de magia prohibida y simplemente señalaría a su enemigo para desprender su carne para 1d6 + nivel en daño.

Un hechicero puede usar esta magia para crear una fuente de luz, abrir una cerradura o trepar un muro en un momento porque a una persona le llevaría unos minutos con el equipo adecuado.

Equivale aproximadamente a los dos primeros niveles de conjuros de The Black Hack.

Magia Infernal

El segundo nivel de hechicería es más peligroso porque expone al lanzador y a todos los que le rodean a la corrupción infernal. El jugador lanza dos dados de uso pero se queda con el resultado más bajo , ya que es una magia más exigente para el lanzador. El peligro surge si el jugador obtiene un doble en los dados de dados de uso. Este resultado indica que ha sucedido un error en el lanzamiento. En ese caso se debe tirar dos veces en la tabla de errores de lanzamiento, y el hechicero puede escoger el resultado menos dañino o que prefiera (o si el DJ es especialmente cruel, será el quien escoja).

Ya que es más probable obtener un resultado doble en los d4 que en el resto de los dados, es más peligroso usar este nivel de magia para los conjuradores de bajo nivel o los que se encuentren cansados.

La magia infernal invoca los temibles poderes del caos para modelar la realidad de formas más potentes para el beneficio del conjurador. Estos conjuros le permiten al hechicero hacer cosas normalmente imposibles para una persona, como volar, transformar la materia o crear un agujero en una pared. La magia infernal se puede usar para hacer surgir de la nada una niebla venenosa que haga 1d6 + nivel en daño a todos los enemigos cercanos, o para que el hechicero vomite un enjambre de insectos demoníacos en un oponente para que devoren su carne para 1d6 de daño por nivel.

Con tantas posibilidades al alcance de un susurro y unos gestos, esta magia corrupta es tentadora.

Equivale en nivel de poder a muchos de los conjuros de nivel tres y cuatro, y a algunos de nivel cinco de The Black Hack.

Magia Inescrutable

El nivel Inescrutable procede de los registros de susurros de inteligencias maligna de dimensiones alienígenas. Sus motivaciones son desconocidas, al igual que sus formas.

Este nivel es difícil, necesitando de componentes especiales como tiempo, lugares de poder, alineamientos específicos de cuerpos astronómicos, existentes para desarrollar rituales, y tomos o artefactos específicos. Cuanto más poderoso sea el conjuro, más condiciones debería aplicar el DJ para su lanzamiento.

Estos son conjuros de tal poder que conllevan un riesgo para el lanzador y su mundo. Con esta magia el hechicero podría crear un terremoto que podría asolar una ciudad o crear una plaga mágica que podría doblegar a un imperio.

black_massTambién puede usarse para deshacer efectos mágicos inferiores, como restaurar a una persona convertida en piedra. Se puede usar para crear objetos mágicos, o un pasaje a través del mismísimo caos para que el lanzador y su nivel en compañeros puedan viajar a cualquier lugar del mundo en un instante.

Cuando un hechicero lanza un conjuro inescrutable están flirteando con el desastre. El jugador lanza tres dados de uso y reduce su poder mágico en un dado de uso por cada 1 o 2 obtenido. Un resultado doble indica que se ha producido un accidente de conjuración. En ese caso se debe tirar dos veces en la tabla de errores de lanzamiento, y escoger el resultado mas dañino (o si el DJ es especialmente cruel, será el quien escoja).

Un resultado triple indica que se ha producido una catástrofe mágica. No hay una tabla para obtener el resultado, pero debe igualar el efecto a la escala del conjuro. Una forma sería que se desgarrase el tiempo y el espacio y que invasores extra-dimensionales llegasen al mundo del hechicero. Otra forma sería que todo el grupo se teleportase a una dimensión desconocida, como Carcosa de Geoffrey McKinney.

Equivale en poder a algunos de los conjuros de nivel más altos de The Black Hack.

Cantrips

Los Cantrips son  proezas menores de magia que pueden ser conjuradas con poco riesgo para la capacidad del hechicero. Cosas pequeñas como mover objetos pequeños, cambiar el valor aparente de una moneda durante un momento, crear un breve golpe de viento para que cierre una puerta, limpiar una mancha, encender una antorcha, crear pequeños sonidos como distracción, detectar magia, etc. Para estos conjuros sencillos, el hechicero debería realizar con éxito una prueba de INT. Un resultado de 20 en el dado reduciría su dado de uso.

Dados de uso

El dado de uso del hechicero dependerá de su nivel:

  • Nivel 1-2 otorga un d4 de dado de uso
  • Nivel 3-4 otorga un d6 de dado de uso
  • Nivel 5-7 otorga un d8 de dado de uso
  • Nivel 8-11 otorga un d10 de dado de uso
  • Nivel 12+ otorga un d12 de dado de uso

Tabla de accidentes de conjuración

3d6

Resultado

3

1d6 personas/criaturas presentes seleccionadas al azar hibridan con otra criatura al azar

4

Se produce un terremoto durante 1d6 momentos

5

Un invasor extra-dimensional /demonio seleccionado al azar (dado de uso en DG) aparece y ataca al conjurador

6

Las mentes de toda la gente Cercana intercambia de cuerpo

7

Un pariente del conjurador se teleporta a un alcance cercano de este

8

Todo el oro Cercano se transforma en plomo

9

Una posesión al azar del conjurador desaparece

10 – 11

Tira en la tabla de corrupción del conjurador *

12

Toda la madera Cercana se transforma en cristal

13

Todas las armas desenfundadas Cercanas se convierten en algo aleatorio (flores, mariposas, etc)

14

Todo del metal Cercano se sobrecalienta durante 1d6 momentos (1 de daño para objetos pequeños, 1d6 + Nivel para armaduras metálicas)

15

3D6 DG de criaturas se quedan dormidas, centradas pero no incluyendo al conjurador

16

Aparece un invasor/demonio extra-dimensional al azar (dado de uso en DG) – tira en la tabla de reacción de criaturas

17

La gravedad se invierte durante 1d6 momentos

18

Tira en la tabla de corrupción por 1d6 de los aliados del hechicero seleccionados al azar

*El autor indica que usará una de las muchas tablas que hay disponibles en foros y blogs de Internet. Para esta adaptación, he escogido como referencia las tablas de corrupción de CdM

Tabla de corrupción

3d6

Resultado

3

Posesión Demoníaca. Un demonio se apodera de tu cuerpo durante 1 día. Durante ese tiempo cometerá actos terribles (a elección del DJ) de las que no tendrás recuerdos

4

Visiones del caos. Durante unos instantes contemplas dimensiones desconocidas y alienígenas. Pierdes 1 punto de SAB permanentemente

5

Estigma demoníaco. Tira 1d3: (1) los dedos del personaje se transforman en garras y obtiene un ataque que inflige 1d6 de daño; (2) sus pies son ahora pezuñas; (3) sus piernas parecen las de una cabra

6

Escalofríos. El personaje tiembla continuamente y es incapaz de permanecer en silencio a causa del castañetear de dientes

7 – 8

Las orejas mutan. Tira 1d4: (1) ahora son puntiagudas; (2) se caen (el personaje sigue oyendo con normalidad); (3) crecen, hasta parecer las de un elefante; (4) encogen y se arrugan

9 – 12

Al personaje le salen horrendas pústulas en la cara. Estas pústulas no se curan durante 1d4 días y suponen una penalización de -1 CAR

13 -14

El pelo del personaje se imbuye de energía oscura. Tira 1d4: (1) se vuelve blanco como el hueso; (2) se vuelve negro como el carbón; (3) el pelo se cae por completo; (4) se encrespa, quedando de punta

15

La piel del personaje adquiere una tonalidad insólita. Tira 1d10: (1) albina; (2) negra como el carbón; (3) transparente; (4) refulgente; (5) azul oscuro; (6) amarillo malévolo; (7) pálida y cenicienta; (8) la textura y el color de las escamas de un pez; (9) peluda y gruesa como la de un oso; (10) escamas de reptil.

16

La lengua del personaje es ahora bífida y los orificios nasales se estrechan hasta convertirse en rendijas. El personaje es capaz de olisquear con su lengua como una serpiente

17

La magia se revuelve en tu cerebro. Pierdes un punto de INT permanentemente

18

Sobrecarga mágica. En tu piel surgen ampollas que revientan en 1d4 momentos causándote tantos d10 de daño como tu nivel. Cualquiera en un radio Cercano debe hacer una prueba de CON o sufrirán el mismo efecto

 

 

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