Uno de los puntos fuertes de esta afición, los juegos de rol, es su universalidad. Con el acceso a Internet somos conscientes de ello, y ha facilitado que nos llegue a nuestro mercado propuestas diferentes, y desde países lejanos. Como en este caso, el que para mi es mi primer juego de rol australiano.

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La portada del manual, y que aparece además en la pantalla

Infected! es un juego de rol indie, financiado mediante una campaña de mecenazgo en Kickstarter. Como su nombre ya nos sugiere, nos encontramos con un juego que gira en torno a una pandemia y a la aparición de los infectados, personas que han perdido la razón y se han convertido en depredadores. La sociedad moderna se acaba desmoronando, reemplazada por pequeñas comunidades que tienen que luchar por la supervivencia entre las ruinas del viejo mundo. Un planteamiento en principio similar a otros publicados en España, como Z-Corps o Zombie.

En lo que se diferencia de otros juegos es en su enfoque, tanto desde su ambientación como en cómo debe abordarla el director de juego. Desde un primer momento Infected quiere que nos centremos en la narración, hasta el punto de que recomienda que sólo haya 2 o 3 jugadores en la mesa, para que así el narrador se pueda centrar en las historias personales de los personajes. A lo largo del manual nos acompañaran pequeños consejos, aunque no estamos en un juego narrativo al uso actual, como FATE o Hitos.

En realidad, es bastante convencional, y similar a otros juegos, aunque sus reglas son bastante sencillas. La mecánica es simple, tiras un 2d10, pero cada uno se lee por separado. Uno se suma al atributo y otro a la habilidad. El objetivo es igualar o supera el valor objetivo de 11, y la diferencia por la que se supere se transforma en éxitos. Un resultado de 11 es un éxito, 12 dos éxitos, quince cinco éxitos y así sucesivamente. Se suman los éxitos de cada dado y así se mide el resultado final de la prueba.

Es muy recomendable usar dados diferentes para no confundirse (de hecho con el crowdfunding se ofrecía una pareja de d10 personalizados), especialmente porque los bonificadores por situaciones positivas no se suman necesariamente a los dos dados. Por ejemplo, un bonificador menor es de +1/+0, lo que significa que se suma al dado principal (el de característica) +1 y al secundario (el de habilidad) +0. El mejor modificador posible es de +2/+2, por lo que se suma a cada dado +2, y se calculan los éxitos correspondientes.

Por el contrario, las penalizaciones se manejan de manera más sencilla, se restan éxitos del total obtenido.

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Ejemplo del arte del juego

La creación de personajes es simple, mediante el reparto de puntos de experiencia. Tenemos una serie de puntos (según queramos personajes más o menos experimentados) para gastar en los diversos atributos que los definen. El procedimiento es muy similar a otros juegos, pues tenemos la dualidad de características / habilidades, de ventajas / desventajas y un tipo de rasgos llamados Circunstancias. De las características, habilidades, ventajas y desventajas hay poco que destacar, quizás que las dos características espirituales, Suerte y Resolución se pueden consumir para alterar tiradas, con propósitos diferentes. Básicamente actúan cómo los puntos de héroe de otros juegos, aunque vinculados a dos atributos que se pueden usar para realizar pruebas. Su gasto debe ser entonces medido con cuidado, pues se recuperan lentamente con el tiempo.

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Ejemplo de ficha de personaje

Las circunstancias son rasgos ligeramente diferentes, pues se emplean para medir recursos económicos, aliados, equipamiento… muy similares en forma a los trasfondos del sistema narrativo de Vampiro la Mascarada. En esencia son ventajas, pero con la particularidad de que además de pagando puntos de experiencia, se pueden mejorar mediante la interpretación. Aunque, también se pueden perder o reducir por un cambio en la situación. Además, estas circunstancias se pueden emplear en las tiradas, como si fuese un atributo o habilidad, que se añadiría a una prueba si se lo justificamos al narrador. Así, tiraríamos tres dados y sumaríamos su nivel si esa circunstancia nos fuera favorable. vamos a verlo con un ejemplo.

Supongamos que queremos escalar por un muro rocoso, normalmente sería una prueba de Brawn (Músculo, Fuerza, Vigor)  y de Athletics (Atletismo). Si le explicamos a nuestro Narrador que nuestra circunstancia de Equipo describe que incluye material de escalada, que lleva poco peso, que está bien estibado, etc. podremos tirar un tercer dado y sumar su valor numérico. Así, se aumenta la posibilidad de sumar éxitos.

En general las reglas son sencillas, pero tengo la impresión de que en el combate pueden ser un poco farragosas, pero aún no las he probado, por lo que no es una opinión fundamentada. Para terminar con las reglas he de decir que es uno de los manuales que más me han impresionado con respecto a su presentación. Vienen acompañadas de ejemplos y gráficos para facilitar su comprensión, lo que junto con su redacción hacen que me parezca un manual muy asequible incluso para gente con poca experiencia.

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Ejemplo de una explicación de las reglas

La ambientación es otro de los puntos fuertes, en ella nos habla de una misteriosa enfermedad, que mata de manera dolorosa a la mayoría de los infectados. Los que sobreviven entran en un estado de coma, del que despiertan en su mayoría convertidos en criaturas feroces. No son los típicos zombis, lentos, torpes y al que se puedan engañar. Al principio son hordas que asaltan a los vivos mientras la sociedad se desintegra, pero tras cinco años, ya no quedan las masas que destruyeron las ciudades. Tras cinco años no existen naciones, sólo comunidades que tras el periodo de caos intentan reconstruir las vidas de sus gentes.

Todo esto se describe a grandes rasgos, no de una manera exhaustiva. Para algunos puede suponer un handicap, pero hay que tener en cuenta que es muy complicado detallar al milímetro la destrucción de toda una sociedad. Pero en cambio creo que abre las posibilidades, dejando margen para que los narradores puedan adaptar la historia a su propia campaña y grupo de juego.

Si la sociedad se está reconstruyendo, ¿que ha pasado con los infectados? Con el declive de la población humana, han tenido que retroceder a las sombras, convirtiéndose en cazadores letales. Los que han sobrevivido son rápidos, astutos, y muy peligrosos – algunos de los cuales han “evolucionado”, ganando “poderes”, lo que proporciona una buena variedad de enemigos (a los que sumariamos bandidos, cultos de nuevas religiones, señores de la guerra…).

Los humanos pueden construir nuevas alianzas entre las comunidades, involucrarse en nuevas guerras, comerciar y evangelizar, pero siempre tendrá que vigilar con cuidado los escondrijos entre los escombros, y temer a la noche, pues sin los neones y las luces de las ciudades de antaño, la oscuridad oculta a los depredadores.

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Ejemplo de los infectados que acechan en las ruinas del viejo mundo

No obstante, para ayudarnos con la tarea de crear partidas en este nuevo mundo, el libro tiene un capítulo donde nos describe varias comunidades y la zona donde viven, que en este caso es la zona de California. Esperaba que fuera Australia, pero imagino que han escogido los EEUU por ser más internacional y con la que los jugadores están más acostumbrados gracias al cine y la TV.

Y a grandes rasgos, este es Infected, un manual de tapa dura de 256 páginas a todo color, y que  contiene todo lo necesario para jugar, incluyendo una aventura para que podamos cogerle el pulso al juego.

Acompañándolo tenemos una pantalla de tres cuerpos, de una calidad considerable, y dos escenarios, todos ellos a la venta en formato PDF (creo que quedaron copias físicas del juego procedentes del mecenazgo y se pueden pedir desde la web de la editorial).

Desde la web también hay enlace a una versión gratuita, así como al blog, donde se cuelgan pequeñas píldoras de información para ampliar el juego. Es un juego indie, que seguramente tenga poca difusión, pero que presenta la tradicional historia de los zombis desde una perspectiva diferente a lo habitual.

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Ilustración de la portada y pantalla
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