Mientras que los mercenarios emplean rifles blaster y explosivos para respaldar sus decisiones, los diplomáticos la hacen con ingenio rápido y una lengua aguda. Los diplomáticos proceden de diferentes lugares y orígenes, todos han respondido a la llamada de la política. Mientras algunos entran en el teatro político para acumular poder y prestigio, otros lo hacen para ayudar a los pueblos de la galaxia. Independientemente de su motivación, un diplomático es muy consciente de que sus palabras (y su voto) pueden ayudar a una economía mundial a prosperar, o puede contribuir a derribarla, llevando al mundo a la ruina.

Diplomáticos

PG iniciales: 1d6+4

Puntos de golpe por nivel /al descansar: 1d6

Armas y Armaduras: Armadura ligera, cuchillos, espadas, electro-cuchillos, electro-espadas, pistola blaster y carabina blaster

Daño por Armas: 1d6 / 1d4 Desarmado o Improvisando

Capacidades especiales

Carismático: Los diplomáticos saben usar sus palabras para influir en las conversaciones. Un Diplomático hace todas las pruebas de CAR para influir, seducir, convencer o engañar gente con Ventaja

Voluntad de hierro: Para sobrevivir en el teatro político se necesita una mente aguda y fresca. Los diplomáticos no son los que debilitan bajo presiones. Los diplomáticos hacen todas las pruebas contra los efectos para influir en ellos o nublar sus mentes con Ventaja.

Arenga: El diplomático utiliza su liderazgo y carisma naturales para reforzar a sus aliados (y tropas). Una vez por hora un diplomático puede pronunciar un discurso apasionado, dar una palmada amistosa, etc. Todos los aliados en un radio de 15 ‘que están bajo un efecto que altera la mente como miedo, encanto, etc pueden realizar una segunda prueba. Del mismo modo, todos los seguidores que han fallado su prueba de moral son capaces de hacer una segunda tirada.

Conectado: Los diplomáticos construyen una gran red de contactos y conexiones que utilizan para obtener secretos, bienes y favores. Un Diplomático comienza con un contacto adicional de nivel 2 además de las reglas normales.

Subir de nivel

Tira por todos los atributos para ver si se incrementa. Tira dos veces por INT y CAR.

Equipo inicial

  • Armas: Pistola Blaster y vibrocuchillo
  • Armadura: Armadura ligera – 2 PA ( 1 PA / d4 Dado de Uso)
  • Otro equipo: Munición para pistola bláster, comunicador, documentos oficiales del gobierno, y Medstim (1 Dado de Golpe de PG restaurados).
Anuncios