“Las Beann’shies aullan y gritan, y si escuchan su grito, pueden saber que se unirán a las filas de los muertos esa noche.”

– mendigo de Dun Dâre

Los viejos chismes dicen que las banshees son los espíritus de las mujeres atrapadas entre la vida y la muerte debido a experiencias traumáticas. Sus lamentos y aullidos se consideran malos presagios de muerte inminente e inevitable, aunque se dice que no atacan a los seres vivos.

También reciben el nombre de beann’shie, es un espíritu femenino que llora en la noche de Saovin, llorando una advertencia de los que morirán. Esa noche, a finales de octubre y principios de noviembre, marca el año nuevo para los elfos y los humanos por igual; se anima a los niños a aventurarse lejos de las festividades para que no se encuentren un beann’shie, ya que se sienten atraidas por la juventud. No obstante, no es la única noche en la que puede aparecer para llorar sus advertencias.

Los Banshees no son espíritus maliciosos, aunque encontrarse con uno es considerado un presagio de la peor clase. Su apariencia varía, aunque la mayoría de las veces son mujeres pálidas y delgadas vestidas con vestiduras grises, con ojos rojos encendidos.

Banshee

Atributos: Agilidad d12+4, Astucia d4, Espíritu d12+1, Fuerza d6, Vigor d6

Carisma: +4; Paso: -; Parada: 8; Dureza: 7

Habilidades: Notar d12+5, Pelear d12

Capacidades especiales

  • Debilidad (plata): Las armas de plata le causan doble daño
  • Etéreas: Los ataques físicos no las dañan y tampoco es posible verlos a no ser que lo deseen. Los objetos y armas mágicas, así como los poderes sobrenaturales, siempre las afectan.
  • Infravisión: Las banshees detectan la vida en los seres vivos, reducen la penalización por mala iluminación a la mitad (redondeando hacia abajo) a la hora de atacar a blancos vivos.
  • Lamento: Todos los seres vivos en un radio de 6″ deben realizar una tirada de Espíritu, causando 2d10 de daño sónico a quienes fallen la tirada
  • Miedo (-2): Página 124 del manual básico de Savage Worlds
  • Muerto Viviente: +2 Dureza, +2 a recuperarse de Aturdimiento, ignora modificadores de herida, enfermedades, veneno y daño extra de ataques apuntados
  • Toque incorpóreo: Daño FUE+d6
  • Vuelo: Paso de Vuelo de 12″ y trepada 3
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