Entre todos los blogs que podemos encontrar en Internet, hay uno que considero de mis favoritos, por la variedad de material que publica su autor. Estoy hablando del blog de Wrathofzombie, que amablemente me ha dado permiso para traducir al castellano varias de sus entradas. En este caso, una clase de lanzador de conjuros arcanos para Clásicos del Mazmorreo.

Podéis encontrar una versión actualizada de esta clase dentro del suplemento que ha publicado el autor para Dungeon Crawl Classics: Hubris: A World of Visceral Adventure

Has aprendido el arte secreto de controlar la sangre de los demás. No te has conformado con aprender conjuros de polvorientos tomos cómo lo hacen los demás magos, manipulas la esencia vital de las criaturas para potenciarte a ti mismo, o para dañar o molestar a los demás.

Disfrutas con el olor de la sangre, su sabor, y su calor, incluso cuando deja a tu victima y se acumula en una frío charco del suelo… Eres retorcida… incluso malvada… y lo amas por completo.

Puntos de golpe: Una Bruja de Sangre recibe 1d4 PG por nivel

Entrenamiento con armas: Una Bruja de Sangre está entrenada en el uso de la daga, arco largo, espada larga, guadaña, arco corto, espada corda, hoz, y bastón. Las Brujas de Sangre en rara ocasión llevan armadura, entorpecen la conjuración.

Alineamiento: Las Brujas de Sangre manipulan el cuerpo y las funciones de otros seres vivos y coquetean con las formas más grotescas de magia, por lo que son de naturaleza caóticas.

Poción de Sangre: La Bruja de Sangre puede fabricar una poción con su propia sangre, sacrificando 1d4 PG que se pueden sanar de manera natural o mágica. La Bruja puede consumir esta poción en una fecha posterior para recuperar 3d4 PG. Para elaborarla se necesitan 6 horas y 100 po en componentes.  Una Bruja de Sangre no puede tener más de tres de estas pociones simultáneamente.

Paseo Sangriento: Una Bruja de Sangre puede jugar a un peligroso juego de saltar al interior de una criatura viviente del mismo tamaño o superior, y viajar a través de su sangre y emerger de otra criatura viva en el mismo plano de existencia. La Bruja de Sangre tira d20+nivel+ modificador de Vigor y consulta la siguiente tabla para determinar la distancia que es capaz de recorrer. La armadura afecta y entorpece esta habilidad, que consume una acción de movimiento para usarla. La criatura debe estar viva y se de sangre roja para que funcione el viaje.

1 ¡Perdida (24 horas), fracaso y aún peor! Realiza una prueba de Vigor CD 18 – Un fallo significa que la Bruja de Sangre sufre 1d8 de daño y recibe: 1-3) Corrupción Menor; 4-5) Corrupción Moderada; 6) Corrupción Mayor
2-11 Perdida (24 horas). Fracaso
12-13 Eres capaz de viajar hasta 1/2 milla a través de la sangre de los demás. Puedes escoger surgir de manera temprana del objetivo para causarle 1d8 de daño. El objetivo debe superar una salvación de Fort CD 12 o quedará aturdido durante 1 asalto
14-15 Eres capaz de viajar hasta 1 milla a través de la sangre de los demás. Puedes escoger surgir de manera temprana del objetivo para causarle 2d8 de daño. El objetivo debe superar una salvación de Fort CD 14 o quedará aturdido durante 1 asalto
16-17 Eres capaz de viajar hasta 2 millas a través de la sangre de los demás. Puedes escoger surgir de manera temprana del objetivo para causarle 3d8 de daño. El objetivo debe superar una salvación de Fort CD 14 o quedará aturdido durante 2 asaltos
18-19 Eres capaz de viajar hasta NL en millas a través de la sangre de los demás. Puedes escoger surgir de manera temprana del objetivo para causarle 5d8 de daño. El objetivo debe superar una salvación de Fort CD 16 o quedará aturdido durante 1d4 asaltos
20-24 Eres capaz de viajar hasta el doble del NL en millas a través de la sangre de los demás. Puedes escoger surgir de manera temprana del objetivo para causarle 6d8 de daño. El objetivo debe superar una salvación de Fort CD 16 o quedará aturdido durante 2d4 asaltos.
25+ Eres capaz de viajar a cualquier lugar del mundo a través de la sangre de los demás. Puedes escoger surgir de manera temprana del objetivo para causarle 8d8 de daño. El objetivo debe superar una salvación de Fort CD 16 o quedará aturdido durante 2d4 asaltos

Coagular: La Bruja de Sangre puede hacer que la sangre de un objetivo se espese, haciéndole difícil moverse y actuar. El objetivo debe superar una salvación de Fort CD 10+nivel de Bruja de Sangre + modificador de Vigor. Un fallo significa que el movimiento se reduce a 1/4 y todas las tiradas físicas se hacen con un dado menor de la cadena. Este efecto dura 1d4+nivel de la Bruja de Sangre en asaltos

Infligir heridas: Una Bruja de Sangre es capaz de tocar a un objetivo y forzar a su sangre para que abandone su cuerpo. Esta habilidad funciona de manera similar a la Imposición de manos del clérigo (CD, pág 30). Una Bruja de Sangre realiza una tirada de 1d20+ modificador de Vigor + nivel de la Bruja de Sangre. Si la Bruja de Sangre tiene éxito en la tirada, el objetivo tira la cantidad de DG y sufre esa cantidad de daño. El objetivo puede realizar una salvación de Fort (con la misma CD de la Bruja de Sangre) para recibir mitad de daño

Prueba de sangre
Resultado
1-11 Fallo.  Perdida (24 horas)
12-13 2 Dados
14-19 3 Dados
20-21 4 Dados
22+ 5 Dados

Conjuros: A Bruja de Sangre es capaz de conjurar hechizos arcanos, pero corriendo un gran peligro para si misma. Una Bruja de Sangre debe realizar una consunción arcana con puntos de sus características o de otros, para poder conjurar. Para consumir de otro objetivo, la Bruja de Sangre señala a quien le drena las características, que debe superar una salvación de Fort CD 10+nivel de la Bruja de Sangre + modificador de Vigor. Si falla, la Bruja de Sangre drena 3d6+ ½ de su nivel que puede usar para consunción arcana. Si el objetivo supera la salvación, es la Bruja de Sangre quien sufre la pérdida de sus propias características y el conjuro fracasa

Para conjurar, la Bruja de Sangre tira 1d20+puntos consumidos+modificador de Vigor (al contrario que los magos, no suma su nivel a la tirada). La Bruja de Sangre también sufre efectos negativos con resultados de 1 y 2 en lugar de sólo con 1

Idiomas: A nivel 1, una Bruja de Sangre comienza con la lengua común

Bruja de Sangre
Nivel Ataque Dado de Crít./Tabla Dado de acción Conj. conoc. Máx.n. conjuro Ref Fort Vol
1 +0 1d8/I 1d20 2 1 +0 +1 +1
2 +1 1d8/I 1d20 3 1 +1 +2 +1
3 +1 1d10/I 1d20 4 2 +1 +2 +2
4 +2 1d10/I 1d20 5 2 +1 +3 +2
5 +2 1d12/I 1d20+1d14 6 3 +2 +3 +3
6 +3 1d12/I 1d20+1d16 7 3 +2 +4 +3
7 +3 1d14/I 1d20+1d16 8 4 +2 +4 +4
8 +4 1d14/I 1d20+1d20 9 4 +3 +5 +4
9 +4 1d16/I 1d20+1d20 10 5 +3 +5 +5
10 +5 1d16/I 1d20+1d20+1d14 12 5 +3 +6 +5
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