Algunos hombres tienen buenos motivos para temer a su propia sombra

— Svargmitt, druida de Skellige

Normalmente, los monstruos tienen a los inocentes como víctimas: mercaderes que se retrasan, niños imprudentes y viajeros que se pierden en bosques tenebrosos por una curiosidad mal encaminada. No obstante, ninguno de ellos tiene motivos para temer a los hyms. Estas apariciones solo se ceban con los sujetos despreciables que han cometido algún crimen inenarrable. Para todos los demás, son completamente invisibles. Cuando se aparecen ante la persona a la que atormentan, se muestran como siluetas de humanoides altos, como hechas de sombras y con garras largas y puntiagudas.

Sin embargo, los hyms no emplean sus garras en sus víctimas. En lugar de eso, socavan directamente su fuerza de voluntad, intentando enloquecerlo. Hablando en una voz que sólo escucha la víctima, lo llevan a cometer actos de violencia, incluso sobre si mismo. Un hym se aprovecha de los peores temores de un culpable y teje con ellos  visiones horrible.

Aquellos atormentados por un hym son incapaces de tener un sueño reparador, pues son atormentados por pesadillas increíblemente realistas. A veces la víctima confiesa su culpabilidad en voz alta con la esperanza de que esto termine su tormento. Este acto, sin embargo, no trae ningún alivio, porque el hym no abandonará el cuerpo hasta que haya enloquecido por completo a su víctima o lo haya llevado al suicidio.

Hym

Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6

Carisma: -; Paso: -; Parada: 5; Dureza: 5

Habilidades: Intimidar d10, Notar d10, Pelear d6, Sigilo d10

Capacidades especiales

  • Etéreo: Los ataques físicos no los dañan y tampoco es posible verlos a no ser que ellos lo deseen. Los objetos y armas mágicas, así como los poderes sobrenaturales, siempre afectan a los Hym
  • Garras: Daño FUE+d6, Posesión con un incremento
  • Miedo (-2): Cuando un hym deja que le vean, causa miedo, aplicando una penalización de -2 a la tirada
  • Posesión: Si obtiene un incremento en la tirada de ataque, el Hym puede intentar poseer a su victima. Ambos deben realizar una prueba opuesta de Espíritu. Si el Hym gana, controlará el cuerpo.
    Durante la posesión, la victima se sumergirá más y más en la locura. Al final de cada semana, la victima tiene derecho a una prueba de Espíritu con un penalizador acumulativo de -1 (hasta un máximo de -3). Con un éxito la locura no avanzará, y con un incremento se librará de la posesión del hym. Una vez que el penalizador alcanza un valor de -3, la locura es irremediable, y el hym abandonará el cuerpo cuando lo crea conveniente. Aunque no ataca a gente inocente, si tiene que defenderse y posee a una victima que no considere interesante, abandonará el cuerpo durante la noche, tras dormir el cuerpo
  • Visión en la Penumbra: Un hym ignora las penalizaciones a la visibilidad por penumbras y oscuridad, permitiéndole ver con normalidad excepto en condiciones de oscuridad completa
  • Vulnerabilidad (plata): Las armas de plata le causan daño normal
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