Hace ya bastante tiempo comencé con una adaptación de los iconos de 13th Age a Reinos Olvidados, con el objetivo de emplearlos en una campaña de D&D 5ed. Dicha campaña no pasó de la primera aventura (The lost mines of Phandelver), por lo que quedó en el aire esta adaptación. A ver si con esta entrada y una futura remediamos esto.

Iconos Ambiguos

La Simbul (Caótico Neutral)

Reina de Aglarond.

Llamada por Azoun IV como una “buena amiga, pero un enemigo mortal” la Simbul siempre ha sido de las Siete Hermanas la más independiente y la que ha actuado siempre según le ha parecido conveniente a pesar de muchas veces significar oponerse a lo dicho por Elmínster, Azut o la misma Mystra.

Ubicación habitual

Generalmente en Aglarond, pero viaja ampliamente por muchos planos, cambiando constantemente de forma, para cumplir con misteriosos fines que solo ella comprende.

Saber general

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La Simbul

Es una misteriosa y solitaria archimaga cuyo nombre real es conocido sólo por sus hermanas. Su apariencia normal (o la que ella elige cómo normal) es la de una ágil mujer joven con una aureola de pelo plateado y ojos azules que se vuelven totalmente blancos y sin pupila.

Sus principales enemigos, los Magos Rojos la temen y ninguno en su sano juicio se enfrentaría a la Simbul, e incluso sus propios súbditos en Aglarond a veces también la temen y la evitan, pensando que está loca.

Aventureros & el Icono

La Simbul no suele relacionarse mucho con aventureros, pero no dudará en prestar asistencia (desde las sombras) a los que se enfrenten a los Magos Rojos de Thay.

Aliados

Elminster, Khelben Varanegra, Las siete hermanas, y los Elegidos de Mystra.

Enemigos

Principalmente los Brujos Rojos de Thay.

El Magister (varía, aunque tiende a ser Legal Neutral)

Campeón personal de Mystra.

La figura del Magister apareció durante el comienzo del Cataclismo del Alba. Un hombre llamado Azuth recibió el cargo, pero lo cedió al alcanzar la divinidad. Sólo la misma Mystra conoce la lista completa de Magisters, pero muchos de ellos acabaron siendo conocidos gracias a las hazañas realizadas en el cumplimiento de su deber.

Ubicación habitual

635032478151611113Muchos Magister se convierten en reclusos, evitando la publicidad y el contacto activo con otros seres poderosos del mundo. Esto no se debe a que el oficio de Magister es una maldición o porque el Magister sea una amenaza para los demás, sino porque muchos magos creen que el oficio de Magister es algo que se puede adquirir matando al Magister actual, por lo que este se vería forzado a defenderse en innecesarias batallas arcanas.

No obstante, gustan de viajar por los Reinos de manera oculta, para promover el uso de la magia.

Saber general

El Magister no porta señales inusuales o de cualquier tipo que lo distinga de un mago normal. Mucha gente cree uno se convierte en Magister al matar al actual, ya que sólo puede haber uno a la vez, pero la verdad es que Mystra pocas veces accederá nombrar con el cargo a quien haya matado al Magister.

Cuando una persona acepta el cargo de Magister, todos los seres capaces de conjurar hechizos arcanos sienten un temblor en la Urdimbre, y saben que se ha producido la sucesión. Simultáneamente, en todos los templos de Mystra y Azuth, aparece una manifestación del símbolo del Magister, que cambia a continuación al sello de la persona que lo sucede.

Aventureros & el Icono

El Magister no gobierna, ya que su obligación es promover el Arte, y por tanto no tienen unas normas establecidas, pero en ocasiones han recibido encargos especiales por parte de Mystra, y por ello puede necesitar asociarse con aventureros para cumplirlo.

Aliados

Los Arpistas, la iglesia de Mystra y Azuth.

Enemigos

Cualquiera que quiera tomar su cargo, los Brujos Rojos de Thay

Reina Amlauil (Caótica Buena)

La reina triste de Siempreunidos

Nacida en la isla de Siempreunidos, al casarse con Zaor Moonflower se convirtió en su soberana. Tras el asesinato de su esposo, se convirtió en la única gobernante. Su pueblo creía que había alcanzado la armonía total y la comprensión con el universo, algo que ningún otro elfo había logrado. Cuando se enfrentó con la opción de unirse a la Seldarine y su marido perdido en Arvandor o quedarse atrás, ella decidió quedarse con su gente. Con su decisión, se convirtió en una elegida de todo el panteón Seldarine, ampliando su poder ya considerable.

Ubicación habitual

La isla de Siempreunidos, principalmente en su Amlaruilpalacio de la ciudad de Leuthilspar

Saber general

La Reina Amlaruil es vista con un respeto y un afecto casi religioso por la mayoría de los elfos. Tras la muerte de su esposo, y la partida de sus hijos, gobierna con una tristeza silenciosa, sonriendo en raras ocasiones.

Su gran longevidad, belleza, inteligencia, y logros cómo hechicera han sido atribuidas a su relación cercana con Corellon Larethian y los Seldarine. Muchos elfos afirman que Amlaruil camina por los jardines y bosques de Arvandor mientras duerme o medita. El verdadero grado de su conexión con los Seldarine es algo que Amlaruil no revelará.

Aventureros & el Icono

Amlaruil no es una reina ociosa, mantiene una red de agentes y aliados por todo Faerûn. La magia de sus runas élficas permite que individuos seleccionados puedan comunicarse con ella, o incluso viajar a Siempreunidos. Los aventureros que persigan los mismos principios que los Arpistas, pueden acabar formando parte de la red de la reina.

Aliados

Los Arpistas, de quien es su líder.

Enemigos

Cualquiera que atente contra Siempreunidos,  los elfos, o los principios de los Arpistas; la facción elfica de Eldreth Veluuthra

Sinthala (Neutral)

Reina Amazona de Ilighôn

Shinthala Crestaprofunda, la Gran cabala del Enclave Esmeralda, nació en el 1320 en la villa de Cedarsproke en el Bosque de Gulthmere. Desde pequeña emprendió el camino de los druidas y vivió con los que seguían al Enclave Esmeralda. A la edad de siete años se convirtió en druida y a los doce, entró en sus filas. A la edad de dieciocho años se convirtió en una druida por derecho propio al limpiar de la influencia de los seguidores de Malar al arboleda de su maestro. Antes de cumplir los diecinueve años ya era miembro del Enclave Esmeralda. A los veinte años se convirtió en Druida Mayor de Vilhon y al cabo de dos años, el Gran Druida la nombró su sucesor.

Ubicación habitual

El Estrecho de Vilhon y las tierras circundantes

Saber general

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Shinthala es una mujer de unos cuarenta años, con pelo marrón oscuro y ojos esmeraldas. Su estatura hace que muchos crean que nació en Ixinos, hogar de las tribus amazonas. Todo aquél que ha tenido que negociar con ella ha acabado poniéndole el mote de la Reina Amazona de Ilighon.

La Gran Cabala siente una debilidad por los niños y es normal verla pararse a preguntar a los más pequeños cuando visita un pueblo.

Gracias a los poderes que ha recibido de Silvanus puede controlar las fuerzas de la naturaleza pudiendo invocar relámpagos con cielo despejado. Además su habilidad impide que cualquier otra persona pueda controlar el clima estando ella presente. También tiene protección constante contra el bien y el mal.

Aventureros & el Icono

Sinthala tiene como misión conservar la naturaleza, sin oponerse de forma directa al progreso. Colaborará con las gentes civilizadas para fomentar la salud del mundo natural, buscando aventureros que sólo recurran a la violencia cómo último recurso.

Aliados

Los Arpistas, y los druidas de Faerun.

Enemigos

Cualquiera que atente contra la naturaleza, como la iglesia de Talos

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