A raíz de la publicación de una adaptación de Dark Sun a Savage Worlds en otro blog, comenté en G+ que no me gustaba mucho cómo se representaba la magia arcana, especialmente la profanadora.

Así que me puse  manos a la obra, y he reciclado mis notas de Dark Sun 5e para convertirlas a SW, y tener esta primera versión. Cómo con casi todo en este blog, está abierto a cambios y sugerencias.


En Athas, no hay una fuente de poder externa para la magia, por lo que los conjuradores deben extraer energía para sus hechizos de la vegetación (y en ocasiones de otros seres vivos).

Un profanador abusa de esta energía, provocando que la vegetación que le rodea se marchita y se convierte en ceniza, destruyendo el terreno para varias décadas.  Los hechiceros con mayor autocontrol que no deseen dañar a la ya menguante vegetación de Athas reciben el nombre de preservadores. Son capaces de canalizar la energía vital de tal manera que provoquen un daño insignificante al medio ambiente.

Para al Athasiano de a pie, no existe diferencia entre ellos, todos los hechiceros son malvados, y son los causantes de que el mundo sea hoy una inmensa desolación.

Defiler-Vs-Preserver

Trasfondo Arcano: Magia arcana

Habilidad arcana: Hechicería (Astucia)

Puntos de poder iniciales: 0 (ver a continuación)
Poderes iniciales: 3

Poderes prohibidos: Alivio, Curación, Curación mayor
Rebote: Cuando un mago obtiene un 1 natural en su dado de Hechicería (independientemente del resultado que tenga en su dado salvaje), automáticamente queda aturdido. Este efecto puede causar heridas.



En Athas los conjuros se alimentan de la energía vital de los seres vivos, por lo que los hechiceros tienen que canalizarla. A todos los efectos se emplea la regla de Sin puntos de poder (página 135 del manual básico).

Conjurar un hechizo para un mago le consume una acción por rango de poder de este; no pudiendo realizar otra acción a la vez, Además, sólo se puede mover a la mitad de su Paso mientras conjura. Para invocar el conjuro necesita mantener ambas manos libres para realizar los gestos arcanos, pero puede intentarlo con una sola mano a cambio de una penalización de -2.

Lo ideal es vincular el tiempo de invocación (acciones) para reunir la energía a los puntos de poder necesarios para el conjuro. El problema es que se puede disparar el número de acciones, con lo que se hace muy difícil ser un hechicero.

Se podría usar una tabla, que relacione rangos de puntos con acciones necesarias, pero me parece contraintuitivo con el espíritu de rápido y furioso de Savage Worlds.

Por eso empleo el nivel del poder, que no está tan alejado del sistema de magia vanciana de D&D

Magia profanadora

La magia que usan los hechiceros en Athas es por defecto preservadora, utilizando la energía vital de manera cuidadosa para alimentar sus conjuros. Pero todo mago tiene la opción de profanar, de aumentar la energía extrayéndola de manera incontrolada.

Cuando un profanador extrae energía, la vegetación se marchita, en un área circular alrededor suya, con un radio de un paso por cada punto de poder que cueste el conjuro. Al profanar, el tiempo de lanzamiento de un conjuro se reduce a una acción.

En terrenos especialmente fértiles (cómo en bosques o cerca de un oasis), este radio se reduce en un paso (aunque incluso un conjuro con un radio de cero hace que el suelo a sus pies se marchite). En junglas espesas, el radio de profanación se reduce en dos pasos.

Marca de profanación

Cada acto de profanación va dejando una huella en el alma del hechicero, volviéndose adicto al sentir toda esa energía en sus manos.

Por cada rango del poder lanzado mediante profanación, se acumula 1 punto de marca. En si misma esta marca no es dañina, pero hace que el hechicero no se sienta nada atraído por la idea de preservar. Cuando quiera lanzar un conjuro preservando, deberá realizar una tirada de Espíritu contra una dificultad igual a los puntos de profanación acumulados. Si se falla la tirada, el hechicero cede a la tentación y profana siguiendo las reglas anteriormente descritos. Si en el dado de Espíritu se obtiene un 1, aumentan en uno los puntos de profanación.

Una persona con tantos puntos de profanación cómo su dado de Espíritu puede ser identificado por un Druida, concentrándose durante una acción.

Reducir la marca

Un hechicero que haya acumulado puntos de profanación puede meditar en un área no profanada para reducirlos. La rapidez con la que desaparecen estos puntos depende del terreno en el que se medite. Consulte la siguiente tabla. Si tienes a un ayudándote con la meditación, eliminas los puntos al doble de velocidad. Pero recuerda, los Druidas odian a los profanadores.

Vegetación del terreno
Tiempo necesario meditando
Floreciente (bosque, jardín) 2 horas por punto de profanación
Abundante (pradera, granjas, marisma) 4 horas por punto de profanación
Fértil (oasis, matorral, granjas abandonadas) 8 horas por punto de profanación
Yermo (terrenos rocosos, montañas secas) 1 día por punto de profanación
Estéril (pedreros, salinas, mar de dunas) 1 semana por punto de profanación

Wasteland_1

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