Todos los viernes son salvajes en este blog, dedicándole la entrada a Savage Worlds, de alguno de los proyectos que tengo activos.

El primero es Dragonstar, que al basarse en D&D 3.0, la mayoría de su contenido a nivel de reglas lo cubre el manual básico de Savage, por lo que  lo considero prácticamente acabado. Podría convertir alguna dote a mayores o clase de prestigio y convertirla en ventajas, pero no creo que aporte mucho más.

El otro es Sol Oscuro (o Dark Sun en su versión original). Este nació por casualidad, a partir de una entrada de cómo abordaría un tema muy concreto cómo su magia arcana. Posteriormente le siguieron varias con las razas o nuevas ventajas, a las que le acabaría siguiendo el equipo y el bestiario. Pero se ha dado la circunstancia de que hay otros dos proyectos en marcha para traer a Savage el mundo de Athas. No es que crea que mi conversión sea mejor o peor, quizás sí sea algo minimalista, un reflejo de mis gustos con SW, en el que no me gusta añadir y añadir reglas y rasgos. Pero tres proyectos simultáneos son muchos, y el mío está casi completo según mis preferencias, por lo que lo voy a dejar aparcado una temporada

Así que he cogido mis notas de otros proyectos a ver con cual seguir. Savage Walküre aún esta muy verde y el de Las mil y una noches sólo son notas dispersas, por lo que le va tocar esta temporada al que más avanzado tengo, Jernhest.

Jernhest es una ambientación de steampunk y fantasía, y que ya había comenzado a adaptar a The Black Hack.  No es que la adaptación al TBH fuera mal, pero tras un par de sesiones, me preguntaron que porqué no usaba Savage Worlds, y más teniendo en cuenta que es mi sistema por defecto para cuando no me gusta el de un juego.

Así que tras meditarlo, reciclé un par de cosas que tenía para Savage Steam States, y escribí el núcleo de la adaptación, con la que hice las primeras pruebas. Es una forma de trabajar que ya usé con The Witcher (que comenzó con una partida sólo con el básico), y que me ha funcionado, por lo que repetí esquema, construyendo la conversión poco a poco.

Por tanto, los viernes salvajes del blog van a estar dedicados durante un tiempo a Jernhest, aunque seguramente las compagine con otras dedicadas a proyectos diferentes. Y para empezar, tenemos a una de las razas de Korn, los centauros.


Raza mitad humano mitad caballo, es originaria de las llanuras de la antigua Siankia. Tras el Ragnarök muchos quedaron aislados de sus hogares y confinados en el territorio que hoy es Boldak.

Una raza orgullosa y sobrada de valor y tenacidad. Su mitad equina les confiere una velocidad, resistencia y fuerza sin igual y su mitad humana les aporta la inteligencia necesaria para sacar el máximo provecho a dichas cualidades.

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Centauros

Cabalgar (+1): Su cuerpo equino les otorga un paso de 8 y 1d6 de carrera

Pezuñas (+1): Los centauros pueden atacar tanto con sus pezuñas delanteras cómo traseras, causando FUE+d6 de daño y no cuentan como defensores desarmados

Sin hogar (-1): Los centauros han perdido sus tierras ancestrales y viven confinados en la actual Boldak. Sufren la desventaja de Forasteros (menor)

Tamaño +1 (+1): Los centauros son grandes, y su tamaño les permite sumar +1 a su Dureza

Tiradores (+1):  Son excelentes cazadores y exploradores y sienten predilección por las armas a distancia, comienzan con d6 en Disparar

Tozudos (-1): El orgullo de los centauros es famoso en todo Korn, y les impide en muchas ocasiones reconocer que se han equivocado. Tienen la desventaja menor del mismo nombre

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