Seguimos con la creación de personajes. En esta entrada abordaré las Desventajas de Korn, cuales están disponibles, y toda una serie de nuevas desventajas para los personajes de Savage Jernhest.

Desventajas del manual básico

Se pueden escoger las desventajas del manual básico de Savage Worlds, excepto Escéptico. Esto se debe a que Jernhest es una ambientación de fantasía, y los fenómenos sobrenaturales forman parte del mundo.

Nuevas desventajas

Chovinista (Mayor/Menor)

El personaje demuestra una profunda intolerancia contra los que no pertenecen a su cultura. No puede evitar demostrar su superioridad sobre las demás culturas a la menor oportunidad.

Un personaje con la desventaja menor  no acepta a la gente “extranjera”, y asumirá como ciertos la mayor parte de los prejuicios que existen contra ellos. Recibirá una penalización de -2 a su Carisma cuando trata con forasteros.

Con la desventaja mayor, actuará de manera muy despectiva contra ellos, y tendrá que superar una tirada de Espíritu si desea relacionarse con ellos de manera pacífica.  La penalización aumenta hasta -4.

En ambos casos, el personaje no puede usar la ventaja Mando con “extranjeros”, ni beneficiarse de ventajas que tengan a no ser que haya trabajado codo a codo con ellos durante, al menos, una semana (y en el caso de ser Mayor, superar la tirada de Espíritu).

Endeudado (Mayor)

Has tenido serios problemas financieros, por lo que has tenido que vender o empezar parte de tus pertenencias. El personaje comienza el juego con bastante menos equipo de lo normal, incluyendo piezas o elementos necesarios para usar plenamente sus habilidades y ventajas. Además sufren todos los efectos de la desventaja de Pobreza.

Estrés de combate (Mayor/Menor)

No todo el mundo está preparado para situaciones de estrés, quedándose paralizados en situaciones peligrosas, Y ese es tu caso. Da igual cual sea el origen de ello, debes realizar una prueba de Miedo (Miedo /Nausea, SW Básico pág. 124) durante el primer asalto de combate.

Con la versión Mayor de la desventaja, la prueba se realiza con una penalización de–2.

Herida crónica (Menor)

Korn ha pasado por varias crisis, y los conflictos han sido numerosos. Da igual como haya sido, un personaje con esta desventaja tiene una lesión que no ha curado totalmente, como una fractura o una vieja herida de guerra.  Cuando el personaje obtenga un 1 en una prueba de Fuerza o Agilidad, queda aturdido automáticamente.

Imán para las balas (Mayor)

El personaje tiene la desgraciada tendencia de estar en el sitio equivocado en el momento equivocado. El personaje es golpeado por fuego adyacente (usando las reglas de Espectadores Inocentes) en un 1-2 por un tiro normal o en 1-3 para escopetas o fuego automático. También es golpeado por fuego de supresión en un 1-2.

Paria (Menor)

La sociedad de Korn puede ser muy cruel, pudiendo existir grandes diferencias de clase. Aunque muchos pertenecen a la clase baja, en tu caso se nota que no la has abandonado. Recibes una penalización de -2 a Carisma excepto con los de tu clase.

El personaje puede eliminar esta penalización a lo largo del juego, gastando un Avance tras alcanzar el rango de Experimentado.

 

Rechazo a los implantes (Menor)

Tu cuerpo rechaza los implantes al contrario que la mayoría de la gente. Como resultado de ello, no podrás tenerlos nunca.

Secreto Oscuro (Mayor)

El personaje guarda un secreto siniestro que pone en peligro su vida, y en cómo es percibido si alguna vez es revelado. Si otras personas llegan a conocer este secreto, sufres una penalización de -4 a Carisma cuando te relaciones con ellos. Si se hace pública a lo largo del  juego, el personaje reemplaza esta desventaja con la de Perseguido (Mayor), además del penalizador de -4 a Carisma.

Vicio victoriano

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