Seguimos con la lista de ventajas. En esta ocasión veremos dos grupos, las de Liderazgo y las de Poder.

De liderazgo

¡A sus puestos!

Requisitos: Experimentado, Mando, Persuadir d8+

Algunos líderes pueden mantener la compostura de sus seguidores incluso en las circunstancias más adversas. Los personajes con esta ventaja otorgan un +2 a todas las pruebas contra Miedo realizadas por las tropas bajo su mando.

Hasta el fin del mundo

Requisitos: Veterano, ¡A sus puestos!

El comandante es amado y tienen la confianza de sus tropas, por lo que lo seguirán hasta el final. Cuando necesiten realizar una prueba contra miedo, si el personaje la supera, todas las tropas bajo su mando también la superan.

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De Poder

Alquimista

Requisitos: Novato, Astucia d8+, Conocimiento (Alquimia) d6+, Trasfondo Arcano (cualquiera)

Un alquimista ha aprendido a extraer la esencia mágica de la naturaleza y destilarla en potentes pociones, para crear efectos poderosos para su uso posterior.

Un personaje con este talento puede elaborar una poción que replique un poder conocido mientras tenga acceso a equipamiento e ingredientes alquímicos. Si no se disponen de los ingredientes, se puede realizar una tirada de Supervivencia para encontrar los ingredientes de la naturaleza (si el DJ considera que se puede realizar). Con un éxito en la tirada se encuentran la mitad de los ingredientes. Con un incremento, se encuentran todos los materiales. El DJ determinará el tiempo necesario.

Elaborar una poción lleva unos 30 minutos. Tras este periodo de tiempo, el alquimista paga los Puntos de Poder del Poder, y tiene que realizar una tirada de Conocimiento (Alquimia). Con un fracaso, la poción se pierde, pero la mitad de los ingredientes pueden salvarse para ser reutilizados posteriormente. Con un éxito, la poción funcionará tal y como debería.

Las pociones surgen efecto cuando son ingeridas y su poder se activa de manera automática. Si el poder requiere una tirada opuesta, en su lugar el objetivo deber realizar con éxito la tirada indicada para resistir el efecto. Los efectos de la poción son idénticos a la del Poder, lo que incluye efectos adicionales procedentes de incrementos de la tirada de habilidad y cualquier punto gastado para incrementar la duración.

Los Puntos de Poder invertidos en la poción se pueden recuperar de manera habitual.

Conjurador versátil

Requisitos: Experimentado, Trasfondo Arcano, habilidad arcana d8+

El conjurador es especialmente hábil a la hora de mantener múltiples efectos mágicos simultáneamente. La penalización a la prueba de habilidad arcana para mantener múltiples poderes se reduce en 2 (mínimo 0).

Expandir Poder

Requisitos: Experimento, Conocimiento (Magia) d8+, Trasfondo Arcano (Cualquiera menos Arcanotecnología)

Tus conocimientos de las artes arcanas te permiten manipular los poderes que manifiestes. Si la Distancia de un poder se mide en base a tu Astucia, puedes multiplicar su multiplicador en 1. Por ejemplo, Cavar tiene una distancia de Astucia x 2, si eliges aumentarla se incrementa a Astucia x 3. Usar esta ventaja (forma parte de la acción de la activación del poder) dobla el coste de activación en Puntos de Poder.

Extender Poder

Requisitos: Experimento, Conocimiento (Magia) d8+, Trasfondo Arcano (Cualquiera menos Arcanotecnología)

Tus conocimientos de las artes arcanas te permiten manipular los poderes que manifiestes. Puedes doblar la Duración de poderes no instantáneos. Usar esta ventaja (forma parte de la acción de la activación del poder) dobla el coste de activación en Puntos de Poder.

Mago de batalla

Requisitos: Experimentado, Astucia d8+, Trasfondo Arcano (Cualquiera menos Arcanotecnología)

No siempre se pueden invocar poderes arcanos en situaciones perfectas, sin interrupciones, por ello tu personaje se ha preparado para mantener la concentración mental incluso en las circunstancias más adversas. Recibe un +2 a las tiradas para evitar la interrupción de sus poderes.

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