Tras una parada obligada por problemas técnicos (vamos, que se me han muerto primero el PC y después el portátil :-(( lo que ha provocado el parón del blog durante un mes), iremos retomando poco a poco la normalidad.

Para ello seguiremos con la lista de ventajas. Para esta entrada abordaremos el grupo de las Profesionales.

Profesionales

Actor/Actriz

Requisitos: Novato, Carisma +2 o superior, Persuadir d8+

Tras una carrera en el teatro, sabes que tienes que hacer para ganarte a la gente. Recibes un bono de +2 a las pruebas de Persuadir cuando adoptes un papel, además de 2 idiomas adicionales.

Puedes aprovechar tu fama y encanto para influenciar a los demás. Puedes usar tu Persuadir (modificada por Carisma) en una Prueba de voluntad contra la Astucia del contrario para modificar sus reacciones.  Si obtienes unos ojos de serpiente, tu interpretación es bastante penosa, y puedes despertar la ira del oponente.

Adepto marcial

Requisitos: Experimentado, Matón, Pelear d10+

Los adeptos son guerreros, que se han entrenado hasta convertirse en armas vivientes. Algunos lo hacen para convertirse en el combatiente definitivo, mientras que otros simplemente están al servicio de una causa.

Sus ataques desarmados causan FUE+d4 de daño y siempre se les considera armados para propósitos de aplicar la regla de defensores desarmados.

Además, como acción gratuita, un adepto puede gastar 1 punto de poder para ganar PA 2 con todos sus ataques desarmados hasta su siguiente acción.

Agente gubernamental

Requisitos: Novato, Vigor d8+, Espíritu d8+

Formas parte de una agencia dedicada a hacer cumplir la ley, como la policía o los Roakii. Funciona cómo la ventaja de Conexiones, y realizas igualmente la tirada de Callejear para ponerte en contacto con la persona adecuada de la organización.

Además puedes mostrar tu identificación para impresionar a los demás, recibiendo un +2 a las tiradas de Intimidar y Persuadir si la otra persona reconoce la importancia de tu agencia (por ejemplo, un policía de un país extranjero no  recibiría este bono).

Tiene cubiertas sus necesidades básicas (está a sueldo), pero puede perderlo, al igual que el bono por su placa si se descubre que realiza tareas ilegales

Armero

Requisitos: Novato, Astucia d8+, Conocimiento (Metalurgia) d8+, Reparar d8+

Los armeros son capaces de arreglar armas de fuego estropeadas, siempre que cuenten con fuego, metal, herramientas apropiadas y una tirada de Reparar. Les lleva 4 horas por objeto, o la mitad con un aumento. Pueden usar moldes para crear munición para este tipo de armas.

Bardo

Requisitos: Novato, Espíritu d6+, Astucia d6+, Persuadir d8+, Conocimiento (Historia)

Los bardos son maestros del entretenimiento, así como grandes fuentes de información, lo que les granjea un respeto general (aunque a veces pueden ser tratados con desconfianza). Los bardos están bien educados y han viajado bastante, buscando maneras de aprender nuevas historias o noticias. Son grandes oradores, malabaristas, cantantes y músicos. También son hábiles negociadores y en pequeñas poblaciones pueden ser requeridos para resolver disputas menores.

Ganan un +2 en cualquier conocimiento que tenga que ver con historias y conocimientos sobre Korn. Todos los bardos saben cómo tocar varios instrumentos, cantar, hacer malabarismos o contar buenas historias, usando siempre la habilidad de Interpretar (Astucia) para ello.

Cazarecompensas

Requisitos: Novato, Callejear d6, Investigar d6, al menos una habilidad de combate (Disparar, Lanzar o Pelear) d8+

Siempre hay criminales que creen que pueden escapar de la ley, pero hay personas que no lo permitirán… por un precio, claro. Tu personaje ha dedicado numerosas horas de su vida a encontrar y capturar criminales.

Si atacas con una habilidad con  valor de d8 o superior, puedes escoger causar daño no letal, y no sufrirá la penalización de -1 a la tirada. Debes declarar antes de realizar la tirada que quieres escoger esta opción.

Además, tienes un bono de +2 bonus a las pruebas relativas a encontrar información necesaria para capturar a tu presa (cómo Callejear, Investigar o Rastrear). El Director de Juego tiene la última palabra acerca de si una tirada es relevante o no en su búsqueda.

Cirujano

Requisitos: Novato, Agilidad d6+, Astucia d8+, Sanar d8+

No siempre se puede recurrir a la magia para tratar heridas y lesiones, y afortunadamente hay gente que se ha formado para tratar los peores casos. Un personaje con esta ventaja puede intentar reducir la gravedad de las lesiones causadas por heridas críticas.

Este tratamiento puede realizarse una vez pasada la hora de oro, pero antes de 24 horas. Para ello, realiza una tirada de Sanar, tal y cómo se indica en Curación, página 106 del manual básico.

Si la tirada tiene éxito, rebajas la lesión de grado. De permanente pasa a temporal, y de temporal, desaparece. Sólo se puede realizar una prueba por lesión, y el cirujano debe tener disponibles suministros médicos variados, cómo vendajes o medicamentos.

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Explorador

Requisitos: Novato, Vigor d8+, Rastrear d6+, Supervivencia d6+

Korn está plagado de lugares recónditos e inexplorados, y algunos aventureros se han propuesto encontrarlos. Un personaje con la ventaja de Explorador es capaz de encontrar el camino adecuado incluso en las circunstancias más adversas. Recibes un bono de +2 en las pruebas de Supervivencia, y puedes realizar una prueba de Astucia para deducir tu localización actual aunque no tengas conocimientos del área.

Guardaespaldas

Requisitos: Experimentado, Fuerza d8+, Notar d8+

Los guardaespaldas son profesionales contratados para ofrecer una proteger a aquel para quien trabajan. Se encargan de mantener la integridad y la seguridad de su protegido. Al principio del combate, puedes elegir un personaje cómo tu protegido. Mientras permanezcas a una distancia no superior a tu Paso+2 de él, puedes moverte a su lado para interceptar un ataque que le hagan (tú te conviertes en el objetivo de ese ataque). Esto cuenta como tu movimiento del siguiente turno (así que si te mueves de nuevo en tu turno, cuenta como la penalización normal por acciones múltiples como si estuvieras corriendo)

Inquisidor

Requisitos: Experimentado, Espíritu d8+, Adepto marcial, Conocimiento (Monstruos) d8+

Antaño los Paladines de Melauro, el Dios Sol, los inquisidores debirios perseguían y cazaban a las criaturas del mal que se amparaban en la oscuridad. Con el Ragnarok, la Inquisición se ha vuelto mucho más dura y cruel. Y ahora persiguen no solo cualquier vestigio de magia o criatura de la oscuridad sino también a la mayoría de aquellos que practican la magia con oscuras intenciones y cualquier criatura mágica en Debiria.

Cómo inquisidor, tienes un +1 en cualquier tirada realizada contra criaturas no muertas o mágicas, incluyendo pruebas de Espíritu y Vigor para resistir efectos generados por tales criaturas.

Además, como acción, el inquisidor puede invocar la fuerza de su fe para expulsar a las criaturas malignas sobrenaturales, como los muertos vivientes, demonios, etc. También funciona sobre personajes malignos que posean la ventaja Trasfondo Arcano (Magia).  Expulsar al mal de este modo cuesta 1 Beni y tiene un alcance igual al Espíritu del personaje. Las criaturas afectadas dentro de ese radio deben hacer una tirada de Espíritu. El fallo significa que quedan aturdidas y un resultado de 1 o inferior que son destruidas. Los personajes que sean Comodines recibirán una herida automática en vez de ser destruidos por completo.

Maestro criminal

Requisitos: Novato, Astucia d8+, Ladrón

Tu experiencia en como ratero no tiene precio, lo que te ha permitido establecerte como maestro y tener un par de discípulos para hacerte el trabajo sucio. Comienzas el juego con un ladrón aprendiz y dos compinches (Extras los tres), que siguen tus directrices. Además, realizan fielmente “trabajos” mensuales que te proporcionan 1d6x100$ por compinche y 3d6x100 por el ladrón. Si en estas tiradas obtienes más de un único 1, uno de los Extras debe superar una prueba de Astucia. Si falla la tirada, el criminal es arrestado y ejecutado. Normalmente esta baja no puede ser reemplazada, aunque el DJ puede dictaminar lo contrario.

Si la actividad criminal de tu personaje es conocida, perderá tres niveles de estatus social.

Mercader

Requisitos: Novato, Conocimiento (Negocios) d6+, Callejear d4+, Persuadir d8+

Los comerciantes tienen una habilidad innata para los negocios. También son expertos a la hora de tratar con los demás para influir en una decisión o tratar de convencerles de algo. Los personajes con esta ventaja reciben un bono de +2 a las tiradas de Persuadir cuando estén negociando tratos. Además, tienen un talento para reconocer donde se pueden comerciar, ya sea con bienes legales o ilegales, por lo que reciben un bono de +2 a las pruebas de Callejear para vender o comprar mercancias.

Reportero

Requisitos: Novato, Astucia d8+, Conocimiento (Periodismo) d6+, Investigar d4+

El periodista se gana la vida buscando siempre la última noticia. Tienen un buen número de contactos que les ayudan a encontrar primicias, jugosas novedades y otro tipo de informaciones para publicarla en el periódico. Recibes un +2 a las pruebas de Callejear o Investigar para reunir información. Además, una vez por aventura el periodista puede gastar un beni para obtener información fidedigna de un suceso mediante sus contactos o su habilidad para sonsacar información.

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