Tras las ventajas, abordaremos los sistemas de magia de Jernhest y sus Trasfondos Arcanos. Al igual que ellas, estas reglas no son definitivas y pueden ser modificadas.

La desaparición de los dioses desestabilizó no solo físicamente el mundo, sino que provocó el caos en el tapiz mágico que lo rodeaba. Mientras que la diosa de la magia Géminis seguía presente en Korn, se encargaba de controlar el caótico flujo del éter, facilitando el acceso y control de los diferentes seres del mundo a éste. Hoy en día la práctica de la magia es posible gracias al uso de la esencia.

Cuando los dioses luchan, sangran. Lo que parecería una obviedad para todo el mundo ha resultado ser más importante de lo que parece. La sangre divina derramada durante el Ragnarök, impregnó la materia que tocaba con éter puro, modificándola de manera que se creó una nueva sustancia, la esencia.

Que se conozca, la esencia tiene 3 aplicaciones posibles: usado directamente como combustible en máquinas de vapor (siendo 1000 veces más energético que el carbón), para crear baterías de maná que alimentan máquinas arcanotecnológicas, o para que los magos ingieran un destilado que les permite volver a lanzar conjuros.

En Jernhest los alquimistas, magos, y pistoleros arcanos disponen de una reserva natural de magia con la que potencian sus poderes. Una vez agotada, deben consumir pociones de Mana para recuperar los puntos de poder gastados.

Estas disoluciones están disponibles en las tiendas de Korn por un precio adecuado, según la cantidad de maná que recuperen tras su ingesta. La manera de proceder es comprar un vial que la cantidad de maná que deseemos (1ml por punto de poder). Estos viales ya vienen preparados con un cuentagotas que facilita el proceso. En un recipiente (normalmente una redoma) con 50ml de absenta se echan tantas gotas como puntos de maná se quieran recuperar. Esto se hace porque el maná puro es tan fuerte que necesita ser neutralizado para poder ingerirse. La absenta y el maná se contrarrestan dejando un sabor dulzón suave, tras lo cual se ingiere recuperando los puntos maná. El precio de las pociones depende de la cantidad de maná que tengan, lo normal es 10$ por cada punto de maná.

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Trasfondo Arcano (Alquimia)

Habilidad arcana: Alquimia (Astucia)
Puntos de poder iniciales: 10
Poderes iniciales: 3
Lista de Poderes: Armadura, Cambio de forma, Castigo, Cavar, Conmoción, Curación, Curación mayor, Detección/Ocultamiento Arcano, Explosión, Invisibilidad, Lenguas, Luz/oscuridad, Mejora/Reducción de Rasgo, Protección medioambiental, Rapidez, Teleportación, Velocidad, y Vuelo

La alquimia es un elemento de juego muy importante y presente en Jernhest. La ciencia, la experimentación y la investigación han dado a la alquimia una importancia si cabe aún mayor de la que podría tener en un mundo fantástico.

Es una disciplina mitad científica mitad mística cuyas funciones y metodología de trabajo pueden ser muy variadas. En la alquimia intervienen la transmutación y la combinación de cantidad de elementos y compuestos, las fórmulas alquímicas necesarias para la correcta combinación de esos elementos, la experimentación y el conocimiento de la naturaleza y el uso místico del fuego. El resultado de la combinación de (no necesariamente) todos éstos métodos de trabajo son productos y cosas tan variadas como por ejemplo un nuevo metal usado en la industria, un polvo altamente inflamable o una poción de efecto curativo mágico.

Para crear una poción el alquimista necesita tener un pequeño laboratorio (que puede ser transportado en un baúl) y una hora por Rango del poder. Tras este periodo de tiempo, realiza una prueba de Alquimia y paga los puntos de Poder necesarios. Si la prueba tiene éxito, la poción surtirá los mismos efectos que el poder original, incluyendo los incrementos derivados de incrementos obtenidos en la tirada.

Los poderes con distancia de toque, vista o personal requieren ser ingeridas o ungidas por el cuerpo según sea adecuado para sus efectos. Los que tienen una distancia numérica o basado en un atributo normalmente requieren que sus pociones sean arrojadas cómo si fueran una granada.

Trasfondo Arcano (Arcanotecnología)

Habilidad arcana: Arcanotecnología (Astucia)
Puntos de poder iniciales: Una batería de maná con 10 PP) o varias pequeñas que no sumen más de 10 PP
Poderes iniciales: 1 (ver más adelante)

Esta es una versión del Trasfondo Arcano (Ciencia Extraña) del manual básico. Es similar en casi todos los efectos, excepto en lo relativo a los PP y la recarga. En Jernhest los dispositivos están alimentados por baterías de maná, que pueden ser reemplazadas, gastando una acción y realizando una prueba de prueba de Arcanotecnología. Con un fallo, esa acción se pierde y se tiene que intentar en el asalto siguiente.

La ventaja de Nuevo Poder otorga un artefacto arcanotecnológico sin coste, que representa un dispositivo que ha construido en su tiempo libre con piezas de recambio o desechadas.

Trasfondo Arcano (Hechicería Vodun)

Habilidad arcana: Hechicería Vodun
Puntos de poder iniciales: 10
Poderes iniciales: 3
Lista de Poderes: Adivinación, Alivio, Amistad animal, Aura dañina, Cambio de forma, Ceguera, Confusión, Destierro, Detección/Ocultamiento Arcano, Drenaje de puntos de poder, Disfraz, Disipación, Lectura de mentes, Marioneta, Miedo, Sueño, Ventaja de combate, Vista Lejana y Zombi
De la Guía de Género de Horror: Atadura de entidades, Expulsión de entidades, Fuerza de ultratumba, Invocación de demonios, Invocación de espíritus, Mortaja fúnebre, Pantalla espiritual, Perfeccionar muerto viviente, Pesadillas, Sentidos cadavéricos, Voz de ultratumba
Especial: todos los poderes se ejecutan siguiendo las reglas de Magia Ritual (GG Horror, página 31). El poder de los vodun procede de un loa que ocupa su cuerpo, y es el que le otorga su poder mágico, por lo que no necesitan consumir mana para que sus rituales tengan efecto.
Colapso: Cuando un vodun obtenga un 1 natural en su dado de Hechicería Vodun (independientemente del resultado que tenga en su dado salvaje, sufre un nivel de Fatiga. Se puede recuperar la fatiga perdida de esta manera descansando cuatro horas por cada nivel.

vodun-01Los hechiceros vodun o vudu tienen su origen en las colonias esclavizadas por los humanoides de Malorn durante el siglo VI DR. El vodun combina elementos de los antiguos dioses y de religiones tribales de Malorn y la mayor parte de ellos proceden de la región pantanosa de Terraconia conocida como Gran Caiman.

Los cultos vodun veneran a los ancestros, a los espíritus llamados loa (mensajeros de los dioses), los cuales otorgan capacidades especiales a los Hechiceros Vodun (llamados tafá si son hombres o samá si son mujeres). Aunque incapaces de dominar a los muertos como los antiguos nigromantes, sus rituales mágicos les permiten afectar al espíritu de los seres vivos, pudiendo incluso poseerlos o dañarlos indirectamente. Se caracterizan por vestir de una forma un tanto estrafalaria y pintarse el rostro cuando realizan sus rituales con un cráneo de vivos colores.

Trasfondo Arcano (Magia)

Excepto a lo relativo a los PP y su recuperación, funciona de manera similar a lo presentado en el manual básico de Savage Worlds

Trasfondo Arcano (Pistolero Arcano)

Habilidad arcana: Hechicería (Astucia).
Puntos de poder iniciales: 10
Poderes iniciales: 1 a escoger de la lista siguiente
Lista de poderes: Barrera, Confusión, Destierro, Disipación, Explosión, Luz, Miedo, Proyectil, Rapidez*, Sueño.

* Distancia: Personal

Un pistolero arcano es una rareza en Korn, hace apenas 50 años que empezaron a aparecer estos pistoleros que eran capaces de lanzar conjuros a través de sus armas. Poco se sabe de la manera en que los Pistoleros Arcanos obtienen el poder y lo disparan, pero cada cierto tiempo nace un humano con un poder innato, que si se desarrolla correctamente, puede llegar a hacer proezas impensables para la mayoría. Pueden encontrarse Pistoleros Arcanos en cualquier parte de Korn, si bien suelen encontrarse en mayor número en las regiones sureñas de las Colonias Confederadas.

Los pistoleros se especializan en usar la magia en conjunción con sus armas de fuego. Invocan sus poderes disparando munición arcana y la “pólvora” se consume en modo de puntos de poder. Al no consumir mana no tienen abstinencia ni sobredosis.

Además, pueden gastar 1 punto de poder para cargar proyectiles normales con energía. Por cada PP gastado, hace 1d4 de daño adicional elemental. Este elemento debe seleccionarse durante la creación del personaje y no varía nunca. No es necesario realizar una prueba de habilidad arcana, sólo hay que declarar los PP que se gastan antes de realizar la tirada de Disparar.

Ningún arma normal resistiría el enorme poder de los conjuros al ser disparados por lo que tiene que utilizar un arma especialmente preparada para ello. Ningún Pistolero Arcano podría usar otra pistola que no fuera la suya debido a la unión que se establece entre el pistolero y su arma. A esa unión se le conoce como nexo. Todos los conjuros han de ser disparados a través de su arma arcana. Una pistola de zamak cuesta 50 P y 1 día de preparación para establecer el nexo. Un rifle/escopeta de zamak cuesta 100 P y 2 días de preparación. Un Pistolero Arcano, a no ser que se diga lo contrario, no necesita de un éxito en una tirada de ataque con su arma de fuego para que se produzcan los efectos del conjuro.

Los pistoleros arcanos sufren del mismo rebote del Trasfondo Arcano (Magia).

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