Servicios públicos 2ª parte

Jugada originalmente en Diciembre de 2006

Tras abandonar el distrito de South Market, nuestros aguerridos compañeros se encaminaron al distrito gremial, dado que Berzelius tenía pendiente su prueba con el alquimista del taller de Mouglad.

Una vez allí, se le pidió que realizase varias tareas, tras las cuales se le citó para trabajar con el alquimista, en dos noches. El lugar de la cita era una taberna cercana a la Necrópolis (No voy a entrar en demasiados detalles con respecto a esta escena dado que se jugó en solitario con el jugador de Berzelius. Si el quiere detallarlo más, es libre de publicar un comentario al respecto).

Al día siguiente, los jugadores decidieron dividirse para cubrir más tareas simultáneamente. Dos de los personajes, Keldros y Berzelius decidieron acercarse hasta un puesto de la guardia, aprovechando los contactos que mantiene Krusk con algunos de sus miembros. Su intención era interesarse por el alquimista Mouglad, pues creían que había alguien haciéndose pasar por el (error que deriva del hecho de leer mal el anuncio de “El Independiente”, donde ponía que debían pasarse por el taller de Mouglad, no especificando por quien deberían preguntar.)

En la guardia se comprometen a investigar acerca de esa posibilidad, es decir, que haya alguien haciéndose pasar por una persona fallecida hace ya dos años. No obstante, se les indica que según el anuncio que se ha publicado, no hay nada raro en un principio.

Mientras, el resto del grupo (Krusk y Nibssen), encaminaron sus pasos a las Warrens, con el propósito de visitar el gremio de limpiadores de cloacas y cazadores de ratas (y alguna que otra profesión adicional).

En el gremio descubren el motivo para no bajar a las cloacas, pues se sienten amenazados. De hecho, y tras recibir varios mensajes de advertencia, 5 de sus miembros han aparecido muertos de forma similar: degollados. A pesar de habérselo comunicado a las autoridades, estas no han podido (o no han querido) proteger al gremio.

Los jugadores deciden entrevistarse con el líder del gremio, Weston, aunque les es imposible, pues este ha desaparecido. Lo inquietante es que la habitación de Weston, tiene la puerta forzada, como si alguien hubiese entrado a la fuerza. No obstante, la estancia parece estar en orden. Finalmente descubren una trampilla por el suelo que conduce a las alcantarillas, y como bien pudo atestiguar el halfling (a base de caerse por ella) se usaba para arrojar los restos de las ratas que cazaban y troceaban para venderlas como carne.

Mientras nuestro ladrón disfrutaba de su aterrizaje sobre restos orgánicos en descomposición, Krusk hizo un doble descubrimiento, pues encontró mechones de pelo en la trampilla del suelo. Este pelo no era humano, aunque parecía ser de origen animal, sin poder identificar el origen.

Afortunadamente, la caída de nuestro héroe sirve para algo, pues encuentra un mechón de pelo similar enganchado en un saliente del techo (cerca de dos metros de altura). Tras recuperar al halfling, y que este se hubiese bañado y desinfectado, nuestros dos héroes partieron para reunirse con el resto de sus compañeros.

Durante la comida, intercambiaron la información obtenida en sus pesquisas y decidieron volver al gremio de poceros a ver si había vuelto Weston, o en caso, necesario internarse en las alcantarillas.

Cuando llegan a la sede del gremio, descubren que está cerrada, y que un cartel avisa a los socios para que permanezcan en sus casas “hasta que las cosas se solucionen”. Ante esta noticia, los personajes deciden que hay que acabar con las amenazas y presiones al gremio, por lo que descienden a las alcantarillas.

Como no tienen muy claro que buscar, deciden empezar desde el punto en el que desciende el túnel de los poceros, y desde ahí, comenzar a rastrear.

De camino, son emboscado por una horrenda criatura, un Wrackspawn (CR 3) que pone a prueba las capacidades de nuestro héroes. Tras acabar con la criatura, a costa de gastar una buena parte de los recursos del grupo, finalmente llegan al punto deseado.

wrackspawn_01

Desde ahí, comienzan a buscar, y a poca distancia encuentran una serie de cámaras, donde parece que reside una persona con unos gatitos (es lo que se oye detrás de una puerta de hierro).

Desgraciadamente, las cosas no son como parecen. La agradable voz femenina que habían oído era un were-rat, y sus gatitos, dos feroces gatos salvajes que se abalanzaron sobre nuestros héroes. Tras un heroico combate (desde luego, mucho más que el anterior), la mujer rata logra escaparse, dejando a nuestros personajes con la miel en los labios.

Registrando las estancias, descubren al jefe de los poceros, que había sido secuestrado para forzar a sus compañeros a dejar de trabajar. Esto es porque el were-rat y su hermano (otro hombre rata) quieren propagar su aflicción por la ciudad, para lo que necesitan que este este sucia y contaminada. Afortunadamente para la ciudad, nuestros héroes descubren que su guarida se encuentra en una vieja gabarra atracada en los muelles.

Con estas noticias, y temiendo que sea esta la noche en que se desate el caos sobre la ciudad, nuestros héroes se apresuran para llegar al puerto. De camino a la barcaza son asaltados por un grupo de matones de “Las sombras malformes”, aunque pueden desembarazarse de ellas. Poco antes de esto, el hechicero decide separarse para avisar a la guardia (curiosamente el resto de jugadores miraban de forma suspicaz a Pedro, y no me acabo de imaginar porqué)

En la barcaza les esperaba un enemigo terrible ¡la cucaracha gigante! que casi se merienda al grupo, por otra parte (de hecho el guerrero acabó en negativos en dos ocasiones). Desgraciadamente, aprovechando la confusión, Vernon, el hombre-rata responsable de todo se fugó, dejando de nuevo a los personajes compuestos y sin prisionero.

Ya con la barcaza asegurada, pudieron registrarla, encontrando una serie de cosas bastante curiosas:

  • Encontraron a una persona malherida, que se identificó como Algie. Como tenían la noticia de que habían encontrado su cuerpo anteriormente, decidieron atarlo de nuevo (paranoia….)
  • Encontraron paquetes de carne en mal estado, que los personajes creen que iban a ser empleados para infectar animales, para que estos, a su vez, infectasen a la ciudad.
  • Lo cual se podría confirmar por el hecho de que había decenas de jaulas vacías en la barcaza.

Y hasta aquí llegó la partida. Cuando termine de jugar las sesiones de interludio, las publicaré.


2 comentarios:

Pedro Pablo dijo…
No mucho que comentar, pues la relación de hechos es suficientemente exhaustiva. Sólo comentar al respecto de mis relaciones con la señorita Mouglad, que difícilmente progresarán más de lo que lo han hecho (y no será sin mi pesar). Su suspicacia unida a mi indiscrección -y la propia indiscreción de cierto guardia- hicieron el resto.

De todas formas no podría dedicar todo mi valioso tiempo a las investigaciones de la, se mire por donde se mire encantadora, srta. Mouglad. Así que todos contentos, y muy especialmente ella (de librarse de mí, claro; pero ya caerá, ya…).

PD: y si queréis más detalles… no me volváis a dejar solo, que tengo un peligro…

syntax dijo…
Efectivamente, hay gente a la que no se puede dejar sola demasiado tiempo 😀

 

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