Crónicas de Ptolus: La casita del terror (3ª parte)

Volvemos a recuperar entradas de etapas anteriores del blog, y que aparecieron inicialmente en otra plataforma. La de hoy fue publicada originalmente el 14 de junio de 2007, y el texto se reproduce de manera íntegra.

Antes de empezar, he de realizar un apunte: Originalmente la aventura no se jugó en tantas sesiones como parece en un principio. Para evitar que las entradas del blog sea muy grandes, he decidido dividirlas para que la lectura sea más práctica.

Finalmente, nuestros héroes llegan hasta la mansión Drumdal. Dado que vienen de parte del señor Marista, son recibidos, pues no tienen por costumbre dejar entrar a desconocidos. De Lady Auralana, nuestros jugadores averiguan que en su tiempo fue una de las mejores actrices de Ptolus, antes de casarse y retirarse de los escenarios.

La mansión ha conocido sin duda tiempos mejores. Las paredes exteriores necesitan una buena capa de pintura, y el jardín lleva tanto tiempo abandonado que parece en muchos lugares una pequeña jungla. Son recibidos directamente por la señora de la casa, Lady Auralana, que debido a su estricta forma de ser, provoca pequeños malentendidos con respecto a la entrevista. De hecho, nuestros amigos Nibssen y Berzelius interpretan de forma errónea el trato recibido. al fin y al cabo, para Lady Auralana, si han sido enviados por alguien para protegerla, eso los convierte en guardaespaldas, es decir, en un criado más.

Durante la noche, Lady Auralana tiene prevista la celebración de una cena, y estas pequeñas diferencias de parecer provocan que dos jugadores sean destinados a vigilar los exteriores de la casa (Nibssen y Berzelius), mientras que de los dos restantes, Keldros es invitado a permanecer en una habitación de la casa aledaña al comedor, y el druida, Krusk, es invitado a unirse a la cena con el resto de invitados.

Durante la cena, se invita a nuestros héroes a un refrigerio, aunque Nibssen tiene un «desgraciado accidente» (1) y vierte el contenido de su cena sobre una valiosa alfombra. Nuevos comentarios sobre la calidad del servicio hoy en día.

Dado que Nibbsen y Berzelius están fuera, deciden aprovechar y explorar un poco la finca (lo que incluye para ellos el interior de la casa y el sótano). El jardín no encuentra nada revelador, excepto en el carruaje, que parece que lleva bastante tiempo detenido. En su interior encuentran marcas de arañazos. En el sótano no encuentran nada de interés excepto una gran cantidad de carne en salazón.

La exploración de la casa ya es otra historia. Para facilitar la comprensión de los hechos de la velada, incluyo el plano que dibuje a los jugadores de la mansión. He añadido posteriormente una leyenda para que se vea con claridad.

  1. Entrada, consta de un pequeño porche o zona elevada sobre el nivel de la calle y que se extiende hasta el jardín.
  2. Jardín. en el hay un carruaje en una zona de grava, un estanque, una estatua y una caseta de madera para las herramientas. Las paredes interiores del jardín están cubiertas de hiedra.
  3. No figura en el plano porque los jugadores no visitaron dicha estancia.
  4. Ídem de lo anterior
  5. Comedor. De gran estilo, aunque se ve antiguo. Destaca el gran elevador que sirve para que Lady Auralana pueda desplazarse de un piso a otro.
  6. Salita (donde descansará Keldros)
  7. Dormitorio de Barnsworth, mayordomo, y único criado.
  8. Cocina

NOTAS:

  1. Nótese que lo digo entre comillas.

Comentarios de la entrada original

3 comentarios:

Iohannes dijo… (14 de junio de 2007, 22:54:00 CET)

Que profesional…
😀

La Putilla del Máster dijo… (15 de junio de 2007, 9:23:00 CET)

Doy fe de todo eso.
PD: tanta carne en salazón no podía traer nada bueno.

Iohannes dijo… (24 de junio de 2007, 19:56:00 CET)

A partir de ahora, tendremos que ser cuidadosos y empezar a investigar las BOLSAS DE LA COMPRA de la gente a la que tengamos que proteger en el futuro.
;P

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