Sol Oscuro: Pterranos

Pterran-185Los Pterranos son unos seres reptiloides de piel escamosa color marrón claro, y que alcanzan fácilmente el metro ochenta de altura, viviendo un máximo de cincuenta años. Su manos tienen tres dedos y un pulgar, mientras que sus pies sólo tienen tres. De la parte posterior de la cabeza surge una protuberancia similar a una aleta, en la parte de inferior de la espalda nace una cola que termina en dos aletas, mientras que en las axilas tienen los restos vestigiales de unas alas, desaparecidas hace ya muchas generaciones.

Sólo se conoce de la existencia de dos poblaciones en Las Tierras Remotas, el Valle de los Pterranos y Escama Perdida. En ellas viven de manera sencilla, reverenciando al mundo de Athas cómo su Madre Tierra, en la creencia de que son sus primeros y mejores hijos. Un pterrano celebra a lo largo del día varias ceremonias para dar las gracias a la Madre Tierra y refuerza sus creencias y fe.

Un reciente terremoto y sus réplicas han sido interpretadas por los pterranos cómo una llamada por parte de la Madre Tierra a actuar, por lo que los más valientes han comenzado a abandonar sus hogares para ayudar a Athas en sus necesidades. Esta salida al mundo exterior se convierte en una experiencia chocante para los pterranos, ya que desconocen las costumbres de las Altiplanicies. Este desconocimiento no debe confundirse con el hecho de que puedan ser primitivos, pues su cultura es tan civilizada cómo la de las ciudades estado.

A primera vista, los Pterranos parecen unos seres reprimidos y cautelosos, pero cuando se gana su confianza, se descubre que son abierto, amistosos y solícitos. Contemplan las diferencias entre su cultura y la de las altiplanicies con curiosidad, y deseo de aprender, siempre que no perjudiquen a la Madre Tierra.

Pterranos

Armadura natural (+1): Sus escamas le proporcionan una armadura de +2

Armas Naturales (+1): Las garras de un Pterrano hace un daño de FUE+d6

Extranjeros (-1): Comienzan con la desventaja menor de Despistado

Psiónicos Innatos (+1): Comienzan con cinco Puntos de Poder psiónicos

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Sol Oscuro Salvaje: Desventajas

dark-sun-mulsEl mundo de Athas se desarrolla en una ambientación de corte medieval-fantástico, por lo que se deben ajustar las habilidades, ventajas y desventajas disponibles para los personajes según esta premisa. En concreto, estos son los ajustes que he realizado para mis partidas.

La desventaja de Escéptico no está disponible ya que en Athas es palpable la existencia de criaturas sobrenaturales, por lo que es imposible racionalizar algo que forma parte de la realidad cotidiana.

Adicionalmente, la escasez de maquinaría compleja hacen que la desventaja Manazas sea inadecuada para la mayoría de los personajes. No obstante, se podría aplicar con ballestas o trampas elaboradas.

Cómo indicaba en la entrada correspondiente a las habilidades, la escritura es un conocimiento prohibido en Athas, y el analfabetismo es la norma entre sus habitantes. Por ellos todos los personajes comienzan con la desventaja menor de Analfabeto (sin recibir ningún punto por ello), aunque se pueden manejar con las matemáticas básicas (esencialmente, aritmética).

Dados los rigores del clima de Athas, la desventaja de Anémico pasa a ser Mayor, ya que hace a los personajes muy vulnerables a los cambios de temperatura extremos que se dan

Nuevas desventajas

Lesión crónica (menor)

Athas es un mundo cruel y salvaje, que no perdona a los débiles. Un personaje con esta desventaja tiene una lesión que no ha curado totalmente, como una fractura o una vieja herida de guerra. Cuando el personaje obtenga un 1 en una prueba de Fuerza o Agilidad, queda aturdido automáticamente.

Vulnerable al desierto (Mayor)

Eres excepcionalmente susceptible al calor del desierto. A menos que consumas el doble de agua de lo normal, tienes una penalización de -2 a las tiradas de Vigor para resistir los efectos del calor.

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Sol Oscuro Salvaje: Ventajas

shoanti_female_by_nemanja_s-d86xsnkAthas es un mundo fantástico, pero que se puede jugar usando solamente las reglas del manual básico con pocos cambios. En esta entrada veremos que ajustes se deben realizar en las ventajas.

También incluyo ventajas nuevas, aunque sin ser excesivas en cantidad, para no complicar demasiado el juego.

No todas las ventajas de Trasfondo arcano son adecuadas para Athas, las recomendadas son las siguientes:

  • Trasfondo Arcano: Alquimista
  • Trasfondo Arcano: Druida
  • Trasfondo Arcano: Magia Arcana
  • Trasfondo Arcano: Magia Elemental
  • Trasfondo Arcano: Psiónica
  • Trasfondo Arcano: Templarios

Todas ellas aparecen detalladas en sus respectivas entradas. El resto, así cómo sus respectivas habilidades no son adecuadas para jugar en Dark Sun. Tampoco están disponibles las ventajas que usen alguna de las no adecuadas cómo prerrequisito.

La ventajas de Adepto, As, Campeón, Guerrero Sagrado/Impío, Inventor, McGyver, y Mr.Arreglatodo no están disponible al no adaptarse a cómo es el mundo.

Las nuevas ventajas que incluyo aquí buscan emular las pericias exclusivas de la primera edición de Sol Oscuro y que buscaban distinguir a la ambientación. Puede parecer una cantidad reducida, con respecto a otras ambientaciones, pero personalmente me gusta no añadir demasiadas cosas para mantener el espíritu salvaje y frenético.

Nuevas ventajas de Combate

Lucha a ciegas

Requisitos: Experimentado, Pelear d8, Notar d8
Reduce las penalizaciones por escasa visibilidad en -2. Se puede emplear con armas a distancia mientras el objetivo esté a alcance corto y la situación sea bastante silenciosa o el objetivo cause la mayoría del ruido.

Optimización de armadura

Requisitos: Experimentado, Agilidad d8+
Un personaje con esta ventaja ha aprendido a usar su armadura de la manera más ventajosa, esquivando y moviendo su cuerpo de tal modo que sus oponentes se vean confundidos por la posición de su armadura y escudo. Puede usar la mitad del dado de Agilidad más dos cómo su valor de Parada contra ataques de los que es consciente.

Nuevas ventajas de Trasfondo

Armadura Mental

Requisitos: Espíritu d8+
Ya sea mediante el entrenamiento, o por un talento natural, eres capaz de construir barreras mentales resistentes contra los poderes psiónicos telepáticos. Recibes un bonificador de +2 a las tiradas de Espíritu para resistir poderes psiónicos con el Ornamento de Telepático. Puedes gastar un Beni en cualquier momento para superar los efectos de tales poderes.

Protección contra el calor

Requisitos: Vigor d8+
Un personaje con esta ventaja ha aprendido a usar las ropas y el ritmo personal para optimizar la resistencia contra los rigores del clima de Athas. Sólo necesitas la mitad de agua normal para evitar la deshidratación, y recibes un bonificador de +2 a las tiradas para resistir fatiga por calor.

Nuevas ventajas Profesionales

Bardo

Requisitos: Espíritu d6+, Astucia d6+, Interpretar d8+ Persuadir d8+, un Conocimiento adecuado (como Historia, Leyendas o Política)
El bardo es un miembro de una extraña raza dedicada al entretenimiento y a contar historias, muy apreciada por los habitantes de las ciudades y los pueblos de Athas. Hombres libres todos ellos, viajan de ciudad en ciudad, ganándose la vida con su ingenio y su talento. Se acepta ampliamente el que muchos bardos llevan dobles vidas como conocidos chantajistas, ladrones, espías e incluso asesinos.

Dado el amplio abanico de historias que han escuchado a lo largo de sus periplos, reciben un bonificador de +2 a cualquier prueba de Conocimiento.
Su pasado también le ayuda con unos conocimientos más peligrosos: los venenos. Reciben un bonificador de +1 a las pruebas de conocimientos sobre venenos, y a las pruebas de Supervivencia para identificar y extraer ingredientes usados para fabricar venenos

Nuevas ventajas Sociales

Regateo

Requisitos: Persuadir d6+
Un personaje con esta ventaja domina el arte de negociar a la hora de adquirir bienes o servicios, o de cobrar por los suyos. Recibe un bonificador de +2 a las tiradas de Persuasión para tales situaciones. con un éxito puede modificar el pago en un 10%, y en un 25% si obtiene un incremento.

Dark Sun - Group

Sol Oscuro Salvaje: Habilidades

3bc5056Tras las razas disponibles, le toca el turno a las habilidades.

Las habilidades de Ciencia extraña, Ordenadores, Periodismo y Pilotar no están disponibles.

Conducir se aplica a los diversos carruajes, caravanas y vagones existentes en Athas.

Con respecto a los idiomas, se aplica la regla de ambientación Múltiples idiomas (página 137 del manual básico de Savage Worlds). Dado que escribir es un conocimiento prohibido en Athas, todos los personajes comienzan con la desventaja menor de Analfabeto, aunque se pueden manejar con las matemáticas básicas (esencialmente, aritmética).

La siguiente tabla muestra que idiomas pueden adquirirse, indicándose con un asterisco (*) aquellos que son poco frecuentes, por lo que el DJ puede restringir su uso. En las ciudades estado existen variedades dialectales, pero en esencia es la lengua común.

Lenguaje Usuarios
Aarakocra Aarakocras
Aquano Criaturas del Plano Elemental del Agua
Aurano Criaturas del Plano Elemental del Aire
Común Lengua franca, humanos, muls, semielfos
Dracónico* Reyes-Dragón, textos arcanos
Draxa* Textos antiguos
Enano Enanos, muls
Gigante Gigantes, semigigantes, braxats, tareks
Gith Giths
Ígneo Criaturas del Plano Elemental de Fuego
Mediano Medianos, habitantes del Bosque de Montaña
Mediano antiguo* Textos antiguos, conocimiento psiónico
Psurlon* Psurlones
Pterrano Pterranos, nikaals, ssurranos
Terrano Criaturas del Plano Elemental de Tierra
Thri-Kreen Thri-kreen
Yuan-ti* Yuan-ti

Nueva habilidad: Interpretar (Espíritu)

Con esta habilidad, un personaje está versado en alguna forma de entretenimiento, desde cantar y actuar a tocar un instrumento. Al adquirirla, se debe coger una especialidad, cómo Cantar o Tocar.

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Sol Oscuro Salvaje: Villichi

villichi_01 Las Villichi son mujeres nacidas de padres humanos normales, aunque por alguna razón desconocida, ellas no lo son.

Nadie puede predecir cuando o donde va a nacer una Villichi, aunque no son muchas, quizás una de cada 3.000 niñas nacidas. Son rechazadas por sus padres, ya que las consideran una maldición, al ser susceptibles al sol y estériles. En la mayoría de los casos son marginadas, aunque nunca abandonadas o asesinadas, porque hacerlo sería un mal presagio, uno tan malo que incluso los reyes hechicero se lo piensan dos veces antes incluso de tener algo que ver con una niña Villichi. Con algo de suerte, son entregadas a una villichi errante que pase por el pueblo.

Físicamente parecen humanas normales, tienen en la mayoría de los casos el cabello rubio y los ojos azules o gris claro, aunque se ha visto a alguna con cabello blanco y ojos de color verde.

Viven mas años de lo que es habitual para un humano, son más altas de lo normal, más esbeltas y con extremidades más largas. Tienen una piel extremadamente pálida, tanto que el sol en lugar de broncearlas, las quema.

La mayor parte de las villichi, al madurar, buscan por si mismas un convento villichi localizado en algún lugar de las Montañas Resonantes. Generalmente emprenden el camino al alcanzar la mayoría de edad, si no se han encontrado antes con una adulta viajera, que la acogerá y la llevará hasta el monasterio. Tras recibir entrenamiento con otras villichi, son libres de viajar por Athas si lo desean (que de hacerlo, lo harán en solitario, o en compañía de otros aventureros). A todas ellas se les pide que ayuden a otras hermanas, especialmente a aquellas que aún no han visitado el monasterio.

La mayoría de los villichi son vegetarianas, ya que consideran que consumir carne es algo impuro, tanto, si no más, como tener metal en su poder. Nunca usarán, o tendrán en su posesión, objetos metálicos, armas o armaduras (excepto en casos de extrema necesidad). Esto incluye toda la moneda, excepto las piezas de cerámica.

Villichi

Psiónicas naturales (+2): Comienzan con el Trasfondo Arcano (Psiónica)

Prodigios Psiónicas (+2): Las villichi comienzan con una reserva mayor de puntos poder, comienzan con cinco puntos de poder adicionales

Rechazadas (-1): El nacimiento de una villichi es un mal presagio, a todos los efectos se trata igual que la desventaja de Forastero (pág. 31 del manual básico)

Susceptibles al sol (-1): A pesar de ser hijas de humanos, son muy susceptibles a la luz solar. Sufren una penalización de -4 a todas sus tiradas para resistir los efectos de la luz.

Villichi_02

Sol Oscuro Salvaje: Thri-kreen

thrikre2Los Thri-kreen son una raza de insectos grandes e inteligentes a los que se suele llamar “guerreros mantis”. Se encuentran en la mayoría de las áreas de Athas y prefieren vagar por las llanuras donde tienen territorios de caza.

Los adultos alcanzan una estatura de más de dos metros; de su cuerpo sobresalen 6 extremidades, dos se emplean para caminar y los otros cuatro terminan en manos. Gracias a su caparazón, no necesitan armadura, aunque a menudo usan arneses e incluso algunas piezas de ropa.

Los thri-kreen se organizan en manadas siguiendo un estricto orden basado en el dominio. El miembro más duro es el líder, el segundo más poderoso es el segundo en el mando, y así sucesivamente. Un thri-kreen puede desafiar a un superior para hacerse con el mando, luchando hasta que uno se rinde o muere.

Es famosa su predilección por la carne de los elfos.

Thri-kreen

Anatomía inusual (-1): Dada su peculiar anatomía, a los thri-kreen les cuesta encontrar equipo diseñado para ellos. Pagan el doble de lo habitual por arneses, mochilas u otras piezas de ropa o accesorios

Armadura (+1): El exoesqueleto de los thri-kreen les proporciona una armadura de +2

Chasquidos (-1): Los thri-kreen no tienen cuerdas vocales capaces de reproducir los sonidos de las lenguas de otras especies, aunque pueden comunicarse entre ellos con chasquidos. Las demás especies no pueden emplear su lengua, pues no pueden replicar sus sonidos. Sin embargo, la mayo ria de los thri-kreen pueden entender otras lenguas (generalmente el común)

Cuatro brazos (+4): De sus seis miembros, sólo necesitan dos para caminar, y los cuatro superiores los pueden emplear para manipular objetos. Los dos intermedios los suelen reservar para tareas más delicadas.

Esperanza de vida (-1): La mayoría de los thri-kreens apenas alcanzan los treinta años antes de morir por envejecimiento

Forastero (-1): En la sociedad de Athas, los thri-kreen son vistos con temor. La mayor parte de la gente ni siquiera reconoce que son seres inteligentes. Sufren un penalizador de -2 a su Carisma cuando se relacionan con otras razas.

Garras y mordiscos (+1): Daño FUE+1d4.

Leal (-1): Un thri-kreen adopta a sus compañeros cómo si fueran parte de su manada. Si es necesario, dará su vida para protegerlos, sin tener en cuenta su especie.

Mentalidad de lider (-1): En todo grupo, el thri-kreen aspirará a convertirse en su lider. Tarde o temprano desafiará al actual a un combate, en el que cualquiera puede ser malherido o morir

Tamaño +1 (+1): Los adultos alcanzan una estatura de más de dos metros; añaden +1 a Dureza

Visión nocturna (+1): Los thri-kreen ignoran todas las penalizaciones por iluminación de penumbras y oscuridad, pero no en oscuridad total.

Thri-Kreen_sepia

Sol Oscuro: Semigigantes

gianhalfCuenta una leyenda de tiempos ya pretéritos que una reina hechicera usó la hechicería para crear un híbrido de humano y gigante con la intención de crear una nueva especie de esclavos poderosos. Sin importar la veracidad de esta leyenda, la especie de los semigigantes se ha incrementado en número y ahora es bastante común, sobretodo en las territorios controlados por los humanos cercanos a las orillas del Mar del Polvo.

Los semigigantes heredan la gran fuerza de sus progenitores gigantes, pero también su escasa capacidad intelectual e ingenio. También son casi tan ágiles como sus predecesores humanos.

Al igual que otras razas mestizas, los semigigantes no tienen una lengua propia, hablando la mayoría Común. Su forma de hablar suena aburrida y redundante para la mayoría, motivo por el que son objetos de burlas aduciendo que les cuesta entender cualquier concepto, ya sea humano o gigante.

Semigigantes

Enormes (+2): Dada su gran envergadura, los semigigantes tienen un modificador de +2 a su tamaño, con las ventajas e inconvenientes que les causa.

Fuertes (+2): Los semigigantes son enormes montañas de músculos, herencia de su linaje. Comienzan con un d6 en Fuerza.

Influenciables (-1): Aparte de por su tamaño y fortaleza, los semigigantes son famosos porque se dejan influenciar por los demás. Tienen una penalización de -2 para resistirse a las maniobras Truco de Astucia.

Lentos (-1): Los semigigantes no son muy ágiles debido a su tamaño. Su Paso racial se reduce en dos (con un mínimo de 2) y emplean d4 como dado de carrera. Half-giant_preacher_sepia.png