La cita del blog

«Cuando se cierran las puertas de la justicia, se abren las de la revolución»

Práxedes Mateo Sagasta y Escolar, político español, presidente siete veces del Gobierno en el período comprendido entre 1870 y 1902 (1825 – 1903)

Anuncios

Bestiario Salvaje: Autómata

Los autómatas son constructos creados por la magia y la arcanotecnología. Suelen tener aspecto humanoide y están hechos de metal, cables, engranajes y quizás baterías de maná u otros componentes. Son creados para una tarea en particular y hay autómatas de trabajo, para la servidumbre (los SAM) o como defensa (guardias autómatas que pueden llevar armas acopladas).

Dependiendo de la dificultad de la tarea para la que han sido fabricados, los autómatas pueden recibir órdenes más o menos complejas y pueden actuar por su cuenta, ser comandados por una persona o recibir órdenes de cualquiera. Su coste de fabricación es
extremadamente alto y comprar un autómata no está al alcance de todo el mundo (de 300-500 O).

Autómata trabajador

Diseñado para trabajar en obras de construcción, factorías, etc.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d12, Vigor d10

Paso: 4; Parada: 6; Dureza: 11 (2)

Habilidades: Notar d8, Pelear d8

Equipo: usualmente una herramienta de trabajo como un pico, etc (FUE+d8)

Capacidades especiales:

  • Armadura +2: Placas metálicas
  • Constructo: Añaden +2 a sus tiradas para intentar recuperarse del aturdimiento, no sufren daño adicional de ataques apuntados, inmunes a los venenos y enfermedades.
  • Impávido: Usualmente los autómatas son inmunes al miedo y usos de Intimidar
  • Ojos mecánicos: Le otorgan al autómata la capacidad de visión en la penumbra
  • Puños: Daño FUE+d6
  • Tamaño +2: Incrementa Dureza en +2

Autómata de servicio

Diseñado para realizar tareas domésticas, de servicio, etc

Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d8

Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 7 (1)

Habilidades: Notar d8, Pelear d6,

Capacidades especiales

  • Armadura +1: Placas metálicas
  • Constructo: Añaden +2 a sus tiradas para intentar recuperarse del aturdimiento, no sufren daño adicional de ataques apuntados, inmunes a los venenos y enfermedades.
  • Impávido: Usualmente los autómatas son inmunes al miedo y usos de Intimidar
  • Ojos mecánicos: Le otorgan al autómata la capacidad de visión en la penumbra
  • Puños: Daño FUE+d4

Autómata guardián

Diseñado para actividades de combate como soldado, guardia, etc

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d12+2, Vigor d12+2

Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 17 (4)

Habilidades: Disparar d8, Notar d8, Pelear d10

Equipo: Espada (Daño FUE+d8), Carabina de repetición acoplada (20/40/60, 3d4, 1, 4, PA 2)

Capacidades especiales

  • Armadura +4: Placas metálicas
  • Constructo: Añaden +2 a sus tiradas para intentar recuperarse del aturdimiento, no sufren daño adicional de ataques apuntados, inmunes a los venenos y enfermedades
  • Impávido: Usualmente los autómatas son inmunes al miedo y usos de Intimidar
  • Ojos mecánicos: Le otorgan al autómata la capacidad de visión en la penumbra
  • Puños: Daño FUE+d8
  • Resistencia arcana: +4 para resistir efectos de magia
  • Tamaño +4: Incrementa Dureza en +4

Crónicas de Ptolus: La casita del terror (1ª parte)

Servicios públicos 2ª parte

Adaptación libre de una aventura publicada en la revista Dungeon Magazine y jugada en Enero de 2007

Tras acabar con la amenaza de los hombres-rata, nuestros personajes son interrogados por el oficial de la guardia Victor Saint-Demain, que les agradece su colaboración.

Una vez acabados los trámites de la guardia, nuestros héroes deciden dedicar el tiempo a su vida privada. Realizar recados, visitar a la familia, etc…. todos menos Nibssen, que se tuvo que queda internado dado que había sido infectado con una extraña enfermedad….

PC160001

El mapa de Ptolus que hemos impreso en tela plastificada. He de decir que el mapa es enorme.

Dado que Berzelius tiene una entrevista de trabajo por la noche con la alquimista Mouglad, decide visitar a su padre para recabar más información acerca de esta persona. Poco obtiene de esta entrevista, su padre (también alquimista) apenas recuerda una referencia acerca del anciano Mouglad, un alquimista que perteneció al colegio imperial, aunque tuvo que abandonar la capital debido a sus trabajos.

Estos parecían centrarse en la muerte, en concreto, con la idea de evitar que fueran empleados en experimentos nigrománticos.

Llegada la noche, Berzelius se dirigió a la entrevista con la señorita Mouglad, aunque no fue como hubiese querido nuestro hechicero. Desgraciadamente, su historia no le convence, y se le comunica que desgraciadamente no serán necesarias sus habilidades.

La entrevista es muy jugosa, especialmente cuando se la relata el hechicero al resto de sus compañeros. Es imposible transcribir correctamente la entrevista, así que imaginaros como sería si Groucho Marx estuviese vendiendo el famoso contrato de las parte contratantes, pero cambiándolas por operaciones y compuestos alquímicos.

Después de esto vino uno de los momentos preferidos de los jugadores, el reparto del tesoro. Tras superar unas pequeñas diferencias en cuanto a la posesión de una espada corta mágica, los jugadores ya estaban dispuestos para seguir con sus andanzas por la ciudad.

Uno de los puntos por resolver era la entrevista con el señor Marista, el dueño y redactor de “El Independiente”. En al sede del periódico pudieron relatar sus andanzas (es decir la aventura anterior), aunque los jugadores una vez más demostraron sus diferencias de opinión.

Por un lado, los jugadores narraron de forma diferente lo sucedido, unos apostaron por un estilo más grandilocuente, y otros, en cambio, prefirieron un estilo más sobrio.

Aparte de ello, la discusión se centró en los honorarios, que dos de los personajes no aceptaron y donaron su importe al periódico.

Ya por la tarde, aparece la edición especial de “El Independiente”, que podéis descargar en pdf pulsando este enlace diario_ptolus_02.

El resto de la tarde pasa sin muchos incidentes, excepto por la visita de Nibssen al Mane, donde busca consejo acerca del cuidado de los gatos salvajes que recogió en las alcantarillas (en la aventura anterior).

Por la noche, Nibssen se encarama a los bajos del carro de la señorita Mouglad, con la esperanza de descubrir algo más acerca de esta misteriosa mujer. El trayecto discurre sin problemas hasta que llega a su destino, el Castle Shard. Esta información parece confirmar un dato que recordó nuestro hechicero Berzelius. Y es que cree que la caja de piedra azul podría representar el símbolo de una orden de magos formada exclusivamente por mujeres, formada en gran medida por personas importantes de la sociedad. Viendo que posiblemente las medidas de seguridad del castillo sean de naturaleza sobrenatural, decide volverse, y no arriesgarse.

[2 horas] (y aún no ha comenzado la partida)


5 comentarios:

Iohannes dijo…
¡Por fin!

¡Una actualización! ¡Aleluya, hermanos! ¡¡Aleluya!!

(La entrevista entre Berzelius y la alquimista tuvo que ser jugosa, no lo pongo en duda, pero yo no lo publicaría en el blog – es preferible que los jugadores no sepamos qué ocurrió, exactamente).

Iohannes dijo…
No sé si te has percatado de que el enlace al pdf de “El Independiente” no funciona.

De nada.

🙂

syntax dijo…
Realmente si funciona (por lo menos a mi)

Lo que pasa es que el pdf que baja está dañado. Esto último ya está solucionado.

syntax dijo…
Se me olvidaba, no voy a poner un fragmento de la entrevista de Berzelius con la Alquimista.

Voy a publicar un fragmento de la entrevista con el resto de los personajes 😀

Eso si, si se solucionan los problemas técnicos que estoy teniendo :((

Iohannes dijo…
Conexion kaputt?

Silent Möbius Salvaje: Vehículos

En el 2029, los combustibles fósiles han dado paso a la electricidad como fuente de potencia, pero la auténtica revolución es la gravedad. La inducción de la gravedad se basa en el fenómeno descrito en la Teoría de la Relatividad de Einstein: La masa de un objeto se aproxima al infinito a medida que su velocidad se aproxima a la velocidad de la luz.

Si se emplea un ciclotrón para acelerar una partícula subatómica a una velocidad cercana la de la luz, el generador de gravedad crea gravitones entre la partícula y la masa que la rodea. Así, usando bobinas de conducción, pueden redirigirse los gravitones para generar elevación.

Así nacieron los spinners, aerodeslizadores que usan los gravitones para mantener la altitud, y motores de empuje vectorial para propulsarse y maniobrar. No son vehículos asequibles, por lo que solo los organismos oficiales, o las grandes corporaciones tienen acceso a ellos.

Para las estadísticas de ambos vehículos he empleado como base las publicadas en la Guía de Género de Ciencia Ficción, aunque las he modificado para ajustarme lo más posible a los vehículos del manga.

Spinner estándar de la AMP

El Spinner AMP es el principal vehículo de patrulla de la AMP, con capacidad. Su unidad de fusión le proporciona la potencia necesaria para sus unidades de gravitones, lo que le permite moverse con agilidad entre los rascacielos y callejones de Tokio.

Normalmente, los Spinners de la AMP Spinners no están equipados con armamento, pero los últimos incidentes con entidades en Tokio está obligando a la AMP a replantearse esta política.

Spinner AMP: Tamaño 3, Ac/VM 55/150, Trepada +2, Dureza 12 (5), Trip.1+1, Precio: no disponible, Espacios sin usar: 2

Notas: Aéreo antigravitacional, Armadura +2, Maniobra (x1), Tripulación reducida*, Velocidad superior (x5), en tierra tiene Ac/VM 20/50

* Por la Guía de género de Ciencia ficción, la reducción de tripulación es de 4 pasajeros. En este caso se ha modificado esta regla para que cada reducción sea de la mitad.

Police-Spinner

Spinner Stozwind

Ante la escalada de la amenaza de las entidades, la AMP está pensando en armar a sus Spinners, además de dotarse de una variante de ataque, el Stozwind Attack Spinner. En la actualidad en fase de prototipo, este vehículo es una versión más maniobrable y veloz de la versión estándar.

Equipado con 8 misiles, puede transportar además el ultra avanzado prototipo de Escudo Espiritual

Spinner Stozwind: Tamaño 3, Ac/VM 60/160, Trepada +2, Dureza 12 (5), Trip.1, Precio: no disponible.

Armas: Lanzamisiles con 8 misiles ligeros

Notas: Aéreo antigravitacional, Armadura +2, Escudos, Maniobra (x2), Tripulación reducida x2*, Velocidad superior (x6), en tierra tiene Ac/VM 25/60.

* Por la Guía de género de Ciencia ficción, la reducción de tripulación es de 4 pasajeros. En este caso se ha modificado esta regla para que cada reducción sea de la mitad. Además, he aprovechado las fracciones para obtener más espacios

SilentMöbiusSpinners.jpg

Cyberpunk 2020: Ghost in the Shell

A pesar de que todo el planeta este cubierto por galerías comerciales y por luces electrónicas que giran vertiginosamente, este futuro inmediato no está, todavía, tan informatizado como para hacer desaparecer pueblos y naciones…

En un rincón de Asia, existe un extraño amasijo de empresas: Japón

La de hoy es una entrada bastante especial. Algunas de las últimas entradas estaban dedicadas a mechas o vehículos del animé, adaptadas a diversos juegos. Y los martes suelo recuperar entradas perdidas del blog.

Y hoy, son las dos cosas, y además de una mis obras preferidas, Ghost in the Shell. Hace mucho, mucho tiempo (al menos 17 años, anda que no pasa el tiempo), encontré por Internet una adaptación de este animé a las reglas de Cyberpunk 2020. Con el permiso del autor, las traduje, y las amplié con material adicional. Creo que fue uno de los primeros documentos de este tipo que hice, y que compartí.

Así que sin más preámbulos, os traigo esta vieja reliquia por si le sacáis alguna utilidad. En el siguiente enlace lo tenéis en un cómodo PDF (aunque sin diseño ni nada, era el Word de aquel entonces)

Ghost In The Shell CP2020

A ver si algún día termino la adaptación a Silcore (que es más extensa) o lo paso a Savage..

PD: Creo que está colgada en alguna web, y hace años la llegué a ver por alguna red de intercambio de archivos, pero era imperdonable.

Anime-Ghost-in-the-Shell-Kusanagi-Motoko-shirou-masamune-4207151