Héroes de Eberron: Galenor

Seguimos con las aventuras de una compañía de elfos de Valenar, y para ello lo siguiente es ver a los protagonistas. En las siguientes entradas publicaré las fichas de los personajes que comenzaron la campaña, con su estadísticas de D&D v3.5.

Galenor

po_el_m_Elf_M9_HElf of Valenar (humanoid) Medium – NG
Cleric 4
Init: +2 (Dexterity)Spd: 30 ft (20 w/ armor)
HP: 32
AC: 20 (+6 Breast plate, +2 large steel shield, +2 Dexterity)
Abilities: Str 12 (+1), Dex 14 (+2), Con 12 (+1), Int 11 (+0), Wis 17 (+3), Cha 14 (+2)
Saving Throws: Fort +5, Ref +3, Will +7
BAB: +3
Feats: Combat Casting, Exotic weapon proficiency (Double Scimitar), Weapon Focus (Double Scimitar), Empower Turning
Skills: Diplomacy +4, Heal +5, Listen +5, Knowledge (arcana) +3, Knowledge (Religion) +3, Search +2, Spellcraft +2, Spot +5
Cleric domains: War, Protection
Racial Abilities: Immunity to sleep spells and effects, and a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells or effects. (Not reflected in the saving throw modifiers given here.); Low-Light vision.
Languages: Common, Elven
Attack options: Morning Star +5 (+3 BAB, +1 STR, +1 Magic item) or Double Scimitar +2/-2 (+3 STR, +1 Weapon Focus, +1 Masterwork Item, Double weapon penalties)
Possessions: Wand of healing (750 gp)

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Héroes de Eberron: Prólogo

Hoy seguimos recuperando entradas de etapas anteriores del blog, con el prólogo de la partida de Eberron que entregué a los jugadores.

Sharn2

986 YK…

Las llamas de la guerra recorren todo Khorvaire destruyendo la civilización y la cultura creada por el antiguo reino de Galifar.

Los ejércitos de las casas sucesoras combaten muchas veces al lado de sus antiguos enemigos, pues los años pueden convertir a los adversarios en insospechados aliados.

Mientras, la vida se desarrolla lánguidamente para los ciudadanos de a pie para los que viven alejados de los campos de batalla. En muchos pueblos y ciudades solo las noticias de la guerra y la ocasional partida de reclutamiento recuerdan a la gente la existencia del desgarrador conflicto.

Sharn, la ciudad de las torres es un claro ejemplo de esto. La brillante metrópolis ha vivido alejada de la guerra desde hace casi 70 años, cuando unos terroristas provocaron la caída de la Torre de Cristal.

Es precisamente en este conglomerado de gentes, aventureros y campesinos, guerreros y artesanos, donde comienza nuestra crónica. La siempre despierta ciudad ha acogido a un nuevo grupo de viajeros, lo cual no es algo inusual. Lo verdaderamente novedoso es que se trata de un grupo de mercenarios procedentes de una joven nación, Valenar.

Muchos consideran a este nuevo país como nacido de la traición, al aprovecharse del caos de la guerra para reclamar unas tierras que no les correspondían. Precisamente es el trabajo de los elfos de Valenar el demostrar a Khorvaire que su nación se ha forjado con honor y sangre, y no mediante la perfidia y los engaños propios de otros pueblos.

Sharn - Street

 

 

Héroes de Eberron

Es martes, y toca recuperar publicaciones y material antiguo. En esta ocasión toca recuperar un blog de 2007 dedicado a una campaña de D&D 3.5 en el mundo de Eberron (uno de mis favoritos) usando de base Eyes of the Lich Queen.

Introducción

¿Por qué un blog dedicado a los héroes?

Este blog es el hogar de las crónicas de las andanzas de un grupo de aventureros por el universo de Eberron, una ambientación de fantasía para el juego de rol Dungeon & Dragons. No voy a explicar aquí lo que es un juego de rol, pues supongo que si te interesa el contenido de este blog, estarás, como mínimo, familiarizado con ellos. No obstante, si no es tu caso, y te pica la curiosidad, publica un comentario con tus cuestiones.

Volviendo a la pregunta original, no es que solamente se quiera dar un titulo atractivo al blog, sino que es más bien una cuestión de estilo. Mi anterior campaña (Crónicas de Ptolus) intentaba crear una historia centrada en los héroes, en su entorno, en su familia. Como partida no resulto ser mala, pero no se acercaba demasiado a lo que pretendía.

Creo que con esa partida, aunque los personajes eran bastante creíbles, viviendo en un entorno cercano para ellos, se estaban alejando del estereotipo del “héroe”.

¿Quién no ha soñado con ser el héroe de una epopeya? Salvar damiselas o inclusos reinos de peligros ignotos, visitar exóticas localizaciones de ensueño que ningún mortal había contemplado, enfrentarse a criaturas de terribles poderes cuya sola presencia atemoriza a las gentes de bien. Eso son algunos de los tópicos que han ayudado a crear la “fantasía”, un genero que te cautiva y que gracias a los juegos de rol pueden estar un poco más vivos.

Eso es lo que pretendo con esta nueva campaña. No digo que la anterior fuese mala, solo que debido a varios factores, la partida estaba perdiendo el factor “fantasía”, se estaba normalizando, convirtiendo lo que debería ser una crónica épica en una más mundana. Cierto es que existían razas no humanas, la magia, y seres fantásticos, pero el tono de la campaña estaba convirtiendo a todos esos factores en algo “rutinario”, perdiendo así su capacidad de ensalzar nuestra imaginación.

Desconozco si mis pretensiones son demasiado elevadas, pero se a ciencia cierta que estas serían las partidas que a mí me gustaría jugar, así que creo que en correspondencia debo de darles a mis jugadores lo mejor que pueda hacer.

Así que espero que compartan conmigo esta loca idea, y se dejen llevar por la fantasía, porque esto promete ser un viaje muy interesante…

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Crónicas de Serpent Skull: 7 El final de una campaña

Hoy pensaba escribir sobre la ultima campaña que quise dirigir como tal. Es decir, planificada para que fuese desde el comienzo una serie larga y no una sucesión de partidas que se prolongase. Al revisar el blog, y sabiendo que hacía mucho tiempo que no escribía en el, me he dado cuenta de que curiosamente, la última entrada es también una explicación (o queja) acerca de un fracaso mio dirigiendo. No obstante, creo que son circunstancias diferentes.

La campaña (o Adventure Path como denominan sus editores) en cuestión es Serpent Skull para Pathfinder, publicada por Paizo.

De entrada, esta Adventure Path tenía muchos de los ingredientes necesarios para pensar que era una gran campaña. Los escenarios eran exóticos, había una permanente sensación o ambiente de exploración y descubrimiento, y la trama general era interesante y se iba desarrollando poco a poco. Pero aún así, falló.

De entrada hay que decir que el nivel de los módulos es irregular. El primero, Souls for Smuggler’s Shiv, es muy bueno si se omiten los tediosos procesos de determinar periódicamente si los jugadores tienen agua, comida, insolaciones, etc. No digo que no sea necesario, pero tal mecanización no creo que aporte nada tras un par de tiradas (excepto para jugadores muy puntillosos).

Es más, a mi me produce un sentimiento de rechazo, por lo tedioso que resulta. Está claro que los autores publican la aventuras siguiendo las reglas de su propio juego, pero ahí es donde se tiene que notar la mano del director de juego y adaptarse a sus intereses necesidades, y sobre todo al grupo.

La segunda aventura, Racing to Ruin, ya pierde nivel. Tras un comienzo bueno, se convierte en una desarrollo lineal que se hace repetitivo y bastante cansino. Aquí es donde cometí uno de mis mayores errores en la partida. Esta parte narraba el trayecto de los jugadores desde su punto de partida hasta su objetivo, una legendaria ciudad perdida en el medio de la jungla inexplorada.

El objetivo de esa parte, además de que los jugadores lleguen a su destino, es que ganen experiencia y que los jugadores conozcan el entorno, pero para mi se convirtió en una sucesión de encuentros, lo que al final fue una actividad rutinaria y aburrida. La aventura es muy lineal, pero como director de juego debería haberle sacado mayor provecho a lo que a la postre es su mejor activo: los personajes.

Y es que tenía que haber usado ese trayecto para incentivar la interpretación, una simple noche al lado del fuego del campamento sirve para que los personajes se conozcan mejor, y se mejore en general el nivel de la partida. De hecho tenía pensado usar las indicaciones de los Dramatic Interludes de Savage Worlds para articular estos parones. No me acuerdo porque no lo hice, pero fue un error por mi parte no implementarlos.

La parte final de la aventura si se me hace más interesante, y los jugadores disfrutaron mucho de ella. Especialmente cuando descubrieron el zigurat que servia de escenario de la confrontación final, construido en 3D gracias a la labor de uno de los jugadores, tanto a la hora de ayudar en su construcción como en servir de animación o incentivo para empezar a trabajar en el.

Finalmente llegamos a la tercera aventura y última que jugamos, The City of Seven Spears, que otra vez para mi presenta un nivel bajo. Oficialmente es una aventura estilo sandbox, palabra de moda hace poco entre los blogueros roleros, y que promueve una partida con amplia libertad para los jugadores en cuanto a sus acciones.

El problema es que para mi, en esta aventura eso es hacer trampa. La libertad de acción de los jugadores se limita a tener que tratar con las diversas facciones que habitan la ciudad y convencerlas o eliminarlas para así explorar la ciudad. Por tanto, no hay tantas acciones como se pretende hacer ver y es muy necesario meterle mano a la aventura a menos que se disfrute con los combates.

Esta fue la última partida porque fue cuando decidí dejarla ya que había muchos problemas, empezando porque no la disfrutaba. Aparte del nivel de las aventuras y mis errores a la hora de plantearla, hubo varias cuestiones que no supe atajar.

Una muy importante fue el planteamiento de los jugadores con respecto a los personajes. Siempre he dado libertad a los jugadores para que puedan hacerse los personajes como prefieran, a menos que sea evidente que van a ocasionar un conflicto. Esa libertad parte de la idea que tengo de que la gente se va sentar a la mesa para divertirse, y lo que es mas importante, para ayudar a los demás a que se diviertan.

El problema es que a veces esa libertad es empleada para optimizar los personajes, el famoso munchkin. Todos queremos tener un buen personaje, el problema es cuando ese deseo convierte a la partida en un enfrentamiento entre los jugadores y el DM. Y eso es peligroso, ya que lo que quiere un DM es que la historia se desarrolle, y continúe. Hay grupos a los que esto les funciona pero a mi no.

Este estilo de juego tiene dos problemas para mi: Por un lado destruye la capacidad crear historias entre los personajes, al centrarse los jugadores en estudiar como combatir mejor, en lugar de como narrar mejor.

Esto lleva a situaciones en las que los jugadores alababan lo bien que estaba diseñada la ficha de uno de ellos. Con todos los respetos, pero que tiene eso de especial ¿No es más especial el descubrir a un personaje misterioso? ¿Oír su historia? ¿Sus orígenes?
Poner por delante la capacidad de destruir en vez de la narrar crea muchos problemas. Por ejemplo, uno de los jugadores era muy novato en el tema del rol. Su historia era muy sencilla, pero se esforzaba por narrar e interpretar. El resto de los jugadores no veían su esfuerzo, y se dio el caso de que un día lo que valoraron fue su capacidad de matar. Eso para mi fue una gran injusticia, el decir que ahora si veían a su personaje cuando realmente siempre había estado ahí, aunque quizás no destacase en la faceta de combatir.

Sin duda este fue uno de mis grandes errores, el no saber convencer a los jugadores de la importancia de los personajes sobre sus fichas, el anteponer su historia a sus estadísticas. El no ser capaz de demostrar como una buena narración es tan reconfortante como una secuencia de combates.

Y el segundo problema que le veo es que ese espíritu de competición es contagioso, hasta el punto de que me arrastra a mi, que como director de juego debería mantenerme neutral. Una competición ficticia con los jugadores en la que el único resultado posible es la destrucción de la narración y lo que es más peligroso, que pueda ser el detonante de discusiones.

Finalmente, hubo ocasiones en que el ambiente estaba enrarecido, por cuestiones ajenas a la partida. Y eso es algo que es injustificable por parte de un DM. Hay poco que decir sobre esto, ya que es un error que no se puede permitir.

Es cierto que con D&D 3ª (y por extensión, Pathfinder) es un juego con el que tengo una extraña relación de amor – odio (bueno, no tan extremo, pero si hay esa ambivalencia 😛 ), y que eso pudo influir en que ante varios de los problemas adoptase una postura muy negativa y precipitase el final de la campaña.

En cualquier caso si que he sacado conclusiones de mi colección de errores, lo que es importante para poder seguir disfrutando de una buena partida.

Crónicas de Serpent Skull: 6 Planos hallados

Si bien he perdido prácticamente la totalidad del material creado para la campaña (y el generado en ella, cómo las crónicas), revisando he encontrado muchos de mis planos y esquemas que usaba de ayuda.

Algunos los acabaron usando los jugadores (cómo el de la isla), por lo que incluye anotaciones suyas, convirtiéndolo en un documento muy especial.

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Crónicas de Serpent Skull: 5 El Zigurat

Esta fue una campaña en la que me impliqué mucho a la hora de crear ayudas de juego. Algunas eran para entregar a los jugadores, otras eran para mi uso exclusivo, y otras eran escenografía, cómo el zigurat que servía de colofón a la aventura Racing to Ruin (aventura con un tono general mediocre) .

El zigurat era una estructura imponente, aunque curiosamente la descripción no se correspondía con las imágenes de la aventura (un error que se repite mucho en esta campaña, que no se correspondan las descripciones de una localización con las imágenes o los mapas).

Y cómo era el final de la aventura, decidí que fuera especial, con una recreación 3D a escala (28 mm heróica), aunque aumenté la altura para que fuera realmente espectacular. Fueron un par de días de trabajo duro, en los que conté con la ayuda inestimable de María, que se hizo cargo de alguna de las tareas más tediosas.

A día de hoy desconozco que fue del zigurat, pues se lo regalé un poco antes del fin de la campaña a dos de los jugadores (de eso hace ya 5 años), pero eso es lo de menos. Lo realmente importante es que fue que una experiencia muy gratificante, tanto para mi cómo para los jugadores.

Crónicas de Serpent Skull: Ayudas de juego

Al final parece que la nube me ha salvaguardado varias cosas de la campaña y viene a mi rescate. Algunas de las ayudas no tienen mucho valor o eran de carácter anecdótico, cómo varios carteles motivacionales, pero otras si que eran muy útiles.

Una de ellas es para el DM (el mapa), mientras que el resto son para entregar a los jugadores (de ahí que las tradujese)