Sol Oscuro Salvaje: Medianos

halfathaLos medianos, son los señores de las junglas de las Montañas Resonantes. Son criaturas pequeñas, rápidas y ágiles impregnada de una antigua y rica cultura que se remonta al pasado de Athas. A pesar de que no son comunes en la Altiplanicie, algunos dejan sus hogares en los bosques para vagar bajo el sol oscuro.

En los orígenes de Athas, los medianos eran los dueños del mundo. De hecho, durante la Edad Azul los medianos eran la única raza inteligente de todo Athas. Fueron los habitantes originales del mundo, y todos los humanos, semi-humanos, y razas humanoides descienden de ellos.

A pesar de su glorioso pasado, los medianos actuales solo se asemejan físicamente a sus ancianos antepasados. Hoy en día su población ha ido disminuyendo con el mismo ritmo lento con el que desaparecen los bosques y las junglas, aunque aún se les puede encontrar en bosque de montaña y en acantilados escarpados. Antaño fueron los maestros de las más avanzada sociedad jamás vista en Athas, hoy son salvajes, criaturas indómitas como el furioso y árido viento. Preferirán comerse a un extraño en sus tierras que darle la bienvenida.

Los medianos crecen hasta poco más de un metro y pesan entre 25 y 30 kilos. Son musculosos y proporcionados como los humanos, pero sus caras son de sabios y bellos niños cuyos rasgos no sucumben al estrago del tiempo. Los rituales y costumbres controlan todos los aspectos de sus vida, y su cultura es rica en artesanía y música. La tradición oral recuerda el prodigioso pasado mediano, pero se ha deteriorado hasta el punto que las memorias se asemejan más a leyendas y fábulas. A pesar de ello, continúa grabada en su psique colectiva, un profundo y atento respeto por el mundo que lideraron los medianos de la Edad Azul.

Los medianos se preocupan poco por las cosas que motivan a otras razas, cómo acumular riquezas. Les importa más el bienestar interior y la unidad espiritual con el medio ambiente. Cada mediano se siente cómo parte de una gran comunidad, una cultura mediana que es un todo, aunque haya diferencias entre las diversas tribus. Cuando se encuentra fuera de sus áreas de control, sin embargo, pueden ser tolerantes con la falta de “civilización” que encuentran.

Su lenguaje está confeccionado con palabras y sonidos de la naturaleza, haciendo muy difícil para los extranjeros el entenderlo; aunque los medianos pueden hablar otras lenguas, preferirán no hacerlo si no es necesario. Quizás esta sea una de las razones por las que son raros en la sociedad humana. El verse separados de su comunidad les puede resultar muy difícil de superar, motivo por lo que la mayoría mueren rápido en cautividad. Si creen que serán liberados, aceptarán trabajar para cualquiera.

Medianos

Ágiles (+2): Los medianos son muy ágiles, para sorpresa de sus enemigos. Comienzan con una Agilidad de d6.

Cazadores implacables (+1): Cuando persiguen a una presa, es muy complicado que se les escape. Comienzan con d6 en Rastrear

Forastero (-1): Muy poca gente comprende a los medianos, y muchos menos confían en ellos. En muchas historias infantiles (y en alguna que otra para adultos), son los monstruos que aparecen para devorar a los incautos. Sufren una penalización de -2 a Carisma con otras especies.

Indomables (+2): Para sobrevivir en el duro entorno de las junglas de las Montañas Resonantes es necesario disponer de una gran resolución. Comienzan con un Espíritu de d6.

Oído agudo (+1): En las junglas donde viven, la visibilidad se reduce considerablemente, por lo que dependen de otros sentidos para cazar. Ganan +2 a todas las tiradas de Notar basadas en el oído.

Pequeños (-2): Los medianos rara vez superan el metro de altura. Por ello su Tamaño
es -1 y reducen en -1 su Dureza.

Piernas cortas (-1): Los medianos tienen un Paso de 5.

 

Medianos_athas

 

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Sol Oscuro Salvaje: Humanos

Sin ser la especie más fuerte ni más rápida, los humanos dominan la Altiplanicie. Los mismos reyes-dragón fueron humanos en su momento, antes de alcanzar el poder.

Debido a las Guerras Purificadoras de las edades pasadas y a su tenaz naturaleza, los humanos son la raza predominante de Athas. Son una raza versátil, brillante y excepcional tan comúnmente como mundana y mediocre. El humano medio mide sobre un metro ochenta de altura y pesa sobre 90 kilogramos. La mujeres son normalmente más pequeñas. El color de piel, ojos y pelo varia ampliamente, aunque la mayoría están bronceados por el clima.

humaathaComparados con los enanos, muls, semi-gigantes, y thri-kreen, los humanos no son tan fuertes. Son, sin embargo, astutos, muy inventivos y persistentes en extremo.

Tienden a ser impulsivos y temerarios, buscando hacer todo lo que pueden contra lo que el destino les arroja en el camino. En cualquier lugar donde la vida este arraigada dentro de los paramos athasianos, los humanos pueden ser encontrados.

También pueden encontrarse en cualquier nivel de la sociedad athasiana. En las ciudades-estado, los humanos llenan espacios más de los que comparten, desde reyes-hechiceros, nobles, y templarios, hasta trabajadores libres y los bajos esclavos. En los páramos, los humanos son cazadores en las tribus de esclavos, conducen pastos con clanes nómadas, y lideran o sirven en caravanas mercantes que viajan a través de los desolados pasajes. Los humanos son extremadamente adaptables y normalmente muy tolerantes respecto a lo que conducen a otras razas a la guerra. Suelen servir como diplomáticos, jefes tribales o alguna otra función que pueda servir para arreglar las diferencia entre razas.

Humanos

Versátiles:  Reciben la ventaja gratuita como señala el manual básico

On-the-Silt-Sea

Savage Sol Oscuro: Enanos

dwarathaLos enanos constituyen una de las razas más extendidas de las que se encuentran en la Altiplanicie. Pequeños pero extremadamente poderosos, los enanos athasianos miden entre un metro treinta y un metro y medio. Por su musculación masiva y amplia constitución, un enano adulto puede llegar a pesar unos 100 kilos. Carecen de vello corporal, barba y cabello. Ocultan como un gran secreto vergonzoso que sus antepasados fuesen poseedores de barbas, cabello y vello.

Las ciudades enanas fueron una vez tan numerosas como las fortalezas que cuidan de las caravanas en los caminos comerciales, pero hoy en día ninguna existe. Igualmente, no más de un puñado de poblados enanos quedan en la Region de Tyr. Kled y los pueblos gemelos de Ledopolus Norte y Sur son los más prominentes. El resto de la población enana vive en las ciudades-estado de los reyes-hechicero o en las tribus de esclavos que deambulan a través de los páramos del desierto.

Los enanos abrazan el trabajo con gozo, a menudo dedicándose a su causa o tarea favorita. Son gentes estoicas y simples para aquellas que el compromiso no se adquiere fácilmente. Los enanos soldados, trabajadores, y artesanos son comunes, aunque algunos de sus miembros pueden encontrarse entre los templarios, mercaderes, nobles y esclavos.

El compromiso a una sola tarea es llamado el foco del enano. Un enano trabajara para completar su foco sobre cualquier otra cosa, ya que la compulsión por tener éxito esta edificada en su naturaleza. Si un enano muere sin completar su foco, la necesidad es tan fuerte que el enano vuelve como un banshee para finalizar la tarea que realizaba.

La simpleza mental enana le impide comprender los entresijos de la magia arcana, por lo que no pueden aprenderla con facilidad.

Testarudos y decididos, los enanos son buenos compañeros, a pesar de que su fanática naturaleza puede tender a molestar a algunos.

Enanos

Foco (-2): Todo enano tiene un foco, una tarea a largo plazo a la que dedica la mayor parte de su existencia. Cuando un enano está realizando tareas que le acerquen a cumplir con su foco, recibe un +1 a todas las pruebas de habilidad o atributo (excepto ataque, daño o de carácter mágico). El Director de Juego tiene la última palabra acerca de si una tarea cumple o no con los requisitos para recibir esta bonificación.

La idea de abandonar el cumplimiento de su foco les es ajena, y les perturba. A todos los efectos se les considera bajo los efectos de la desventaja Juramento (mayor). Intentarán cumplir con su foco a lo largo de toda su vida, aunque pueden abandonarlo durante unos pocos días, una semana a lo sumo, para dedicarse a otras tareas, periodo en el cual se considera su Juramento cómo menor.Un enano no recibe una satisfacción especial por cumplir con su foco. Es parte de su ser, y no lo hace por una gratificación de ningún tipo. Tras cumplir con su foco, elegirá otro pocos días después.

Tal es la dedicación a su foco, que un enano que muera sin completarlo, estará condenado a permanecer en Athas cómo una banshee, errando por las desoladas tierras en vanos intentos por completar su tarea.

Lentos (-1): Los enanos son más lentos que otras especies. Su Paso es de 5 y emplea d4 como dado de carrera.

Recios (+2): Los enanos son recios y duros. Comienzan con un d6 en Vigor en lugar de un d4.

Resistencia Arcana (+2): Los enanos son criaturas inherentemente no mágicas y reciben esta ventaja de manera automática. Esta resistencia también les impide emplear las energía arcana, ya sea profanando o preservando.

Visión nocturna (+1): Los ojos de los enanos están acostumbrados a la oscuridad de las profundidades de la tierra. Ignora todas las penalizaciones por iluminación de penumbras  y oscuridad, pero no en oscuridad total.

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Kled, una de las principales poblaciones enanas

Elfos de Sol Oscuro

Las tierras baldías, las estepas, las llanuras y los desiertos de Athas son el hogar de los elfos, un pueblo de patilargos corredores que comercian, realizan incursiones y viven del pillaje. Correr es la clave para ser aceptado y respetado entre los elfos. Los elfos que están heridos y no pueden correr son a menudo abandonados hasta que les sobreviene la muerte.

Las otras especies ven a los elfos como deshonestos y perezosos, generalmente una impresión acertada. Los elfos pueden vaguear durante días hasta que la necesidad les lleva a esforzarse, en cambio pueden correr durante días sin quejarse. Ningún elfo que se precie aceptará cabalgar un animal. Esto es un acto de deshonra, las costumbres elficas dictan que los individuos deben mantenerse sobre sus piernas o deben ser dejados a su suerte. Los elfos prefieren disfrutar de vidas cortas y felices más que largas y aburridas. Tienen una visión muy oscura del futuro y prefieren vivir el momento, disfrutando cada efímero instante. Alcanzan todo su esplendor en los espacios abiertos y tienden a marchitarse en cautividad.

Las tribus elficas viven como pastores, incursores o comerciantes, pero la mayoría compagina estas tres actividades. La ocupación actual de una tribu normalmente determina qué tierras reclaman como propias en la actualidad. Los pastores reclaman los pastos. Los incursores reclaman las tierras que cruzan las caravanas de mercaderes. Los mercaderes no reclaman territorio alguno, pero vagan en búsqueda de una bolsa de monedas.

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Elfos

Los elfos tienen una estatura de aproximadamente dos metros. Son delgados, de rasgos profundamente marcados y angulares, y carecen de vello facial. Sus ropas están diseñadas para protegerles del desierto y los elementos.

Carisma (1): Su belleza y gracilidad es conocida. Ganan +2 al Carisma.

Frágil (-1): Los elfos no destacan por su robustez, y sufren una penalización de -1 a su Dureza base.

Corredores del viento (1): Mejora el Paso en +2 y su dado de carrera en un nivel de dado

Forastero (-1): Los elfos son recibidos con suspicacia a lo largo de Athas, de ahí que reciban la desventaja de Forastero.

Hijos de desierto (1): Los elfos están habituados a los rigores del desierto. Reciben una bonificación de +4 a todas sus tiradas para resistirse al calor. Esta bonificación cuenta también como armadura contra ataques basados en calor

Visión nocturna (1): Los elfos ignoran todas las penalizaciones por iluminación
de penumbras y oscuridad, pero no en oscuridad total.

 

Sol Oscuro para Savage Worlds

Hace una semana publiqué en este mismo blog una entrada acerca de cómo abordaría la magia arcana del universo de Sol Oscuro con las reglas de Savage Worlds. Ahí se encendió una pequeña chispa, ya que esta siempre ha sido una de mis ambientaciones favoritas. Así que a ver que sacamos adelante.

La primera versión se publicó en formato caja para las reglas de Advanced Dungeons & Dragons Segunda Edición, siendo traducida al castellano por Ediciones Zinco. Esta edición nos presenta la ambientación de una manera un poco somera, centrándose en la región de Tyr, que está a punto de rebelarse contra los reyes hechiceros.

Posteriormente se publicaría el Revised And Expanded boxed set,  que detalla el mundo una década después de lo descrito en la primera versión. En esta caja se recogen tanto los eventos de varias aventuras y campañas, cómo lo relatado en la antología de novelas de la Pentalogía del Prisma. Sigue siendo para AD&D, pero es compatible con los manuales de Players Options. Es una versión muy completa, pues nos presenta la historia de Athas de una manera más detallada, y amplia las regiones descritas.

La llegada de la Tercera edición no nos trajo de vuelta el mundo de manera “oficial”, exceptuando un par de artículos por parte de Paizo mientras se encargaban de la publicación de las revistas Dragon y Dungeon. Esta versión tenía lugar unos 300 años después de lo acontecido en la anterior edición, y tenía como propósito recuperar el espíritu de la primera edición.

Aunque no hubo una versión por parte de WotC, los aficionados a esta ambientación la mantuvieron viva y consiguieron la aprobación de la editorial para publicar una versión a través de Athas.org. Editada para la versión 3.0, posteriormente la actualizarían para las reglas de D&D 3.5.

Finalmente, con la llegada de la cuarta edición, se volvió  a publicar una nueva edición de Dark Sun. Esta es una edición muy polémica, pues al contrario que ediciones anteriores, esta apenas modifica las reglas de D&D, e incluye muchos elementos de cuarta edición que eran totalmente ajenos al mundo de Athas. Esta edición si ha sido publicada en castellano por parte de Devir, y es visualmente muy atractiva, aunque algo parca en detalles.

En versión para Savage Worlds que publicaré periodicamente en este blog, tomaré cómo base las cajas de AD&D, especialmente la edición de Zinco, recurriendo en ocasiones a otras ediciones para rellenar huecos. En cuanto al marco temporal, no creo que afecte a las reglas, aunque posteriormente abordaré lo introducido en las últimas novelas de la Pentalogía del Prisma.

En cualquier caso, esta versión sera brutal cómo universo original, donde el agua y los metales seguirán siendo escasos… y también furiosa y frenética cómo Savage Worlds

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Sol Oscuro

En las desoladas tierras baldías de Athas sobreviven las dispersas ciudades estado, cada una dominada por su propio rey-hechicero. Protegiendo su privilegiada posición con siniestras magias, demandan absoluta obediencia a sus súbditos. La plebe se contenta con pan y circo – las arenas se llenan de espectadores ávidos de espectáculos que los distraigan de su dura vida.

Las tierras exteriores no pertenecen a nadie. Elfos salvajes corren por el desierto mientras que los insectoides thri-kreen satisfacen su sed de sangre. Los enanos trabajan en sus proyectos insondables para los humanos, mientras que los feroces medianos acechan a su siguiente presa.

Athas es la tierra de una magia mortal y una poderosa psionica que no ofrecen ni gloria ni posibilidades mayores de supervivencia. Aquellos que no sean lo suficientemente astutos perecerán, dejando un esqueleto para que se queme bajo los ardientes rayos del Sol Oscuro.

Creación de personajes

La creación de personajes sigue lo indicado en el manual básico excepto por los cambios necesarios para adaptar el juego al universo de Sol Oscuro.

Para ello quiero seguir un principio básico, sencillez, empleando los cambios mínimos necesarios. Con ello quiero conseguir que el juego sea fluido, sin demasiadas reglas añadidas, lo que se reflejará tanto a nivel de personajes como de sistema de juego.

En posteriores entradas abordaremos las diferentes razas del Athas, así como las habilidades, ventajas y desventajas cambiadas o modificadas.

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Magia Arcana de Dark Sun en Savage Worlds

A raíz de la publicación de una adaptación de Dark Sun a Savage Worlds en otro blog, comenté en G+ que no me gustaba mucho cómo se representaba la magia arcana, especialmente la profanadora.

Así que me puse  manos a la obra, y he reciclado mis notas de Dark Sun 5e para convertirlas a SW, y tener esta primera versión. Cómo con casi todo en este blog, está abierto a cambios y sugerencias.


En Athas, no hay una fuente de poder externa para la magia, por lo que los conjuradores deben extraer energía para sus hechizos de la vegetación (y en ocasiones de otros seres vivos).

Un profanador abusa de esta energía, provocando que la vegetación que le rodea se marchita y se convierte en ceniza, destruyendo el terreno para varias décadas.  Los hechiceros con mayor autocontrol que no deseen dañar a la ya menguante vegetación de Athas reciben el nombre de preservadores. Son capaces de canalizar la energía vital de tal manera que provoquen un daño insignificante al medio ambiente.

Para al Athasiano de a pie, no existe diferencia entre ellos, todos los hechiceros son malvados, y son los causantes de que el mundo sea hoy una inmensa desolación.

Defiler-Vs-Preserver

Trasfondo Arcano: Magia arcana

Habilidad arcana: Hechicería (Astucia)

Puntos de poder iniciales: 0 (ver a continuación)
Poderes iniciales: 3

Poderes prohibidos: Alivio, Curación, Curación mayor
Rebote: Cuando un mago obtiene un 1 natural en su dado de Hechicería (independientemente del resultado que tenga en su dado salvaje), automáticamente queda aturdido. Este efecto puede causar heridas.



En Athas los conjuros se alimentan de la energía vital de los seres vivos, por lo que los hechiceros tienen que canalizarla. A todos los efectos se emplea la regla de Sin puntos de poder (página 135 del manual básico).

Conjurar un hechizo para un mago le consume una acción por rango de poder de este; no pudiendo realizar otra acción a la vez, Además, sólo se puede mover a la mitad de su Paso mientras conjura. Para invocar el conjuro necesita mantener ambas manos libres para realizar los gestos arcanos, pero puede intentarlo con una sola mano a cambio de una penalización de -2.

Lo ideal es vincular el tiempo de invocación (acciones) para reunir la energía a los puntos de poder necesarios para el conjuro. El problema es que se puede disparar el número de acciones, con lo que se hace muy difícil ser un hechicero.

Se podría usar una tabla, que relacione rangos de puntos con acciones necesarias, pero me parece contraintuitivo con el espíritu de rápido y furioso de Savage Worlds.

Por eso empleo el nivel del poder, que no está tan alejado del sistema de magia vanciana de D&D

Magia profanadora

La magia que usan los hechiceros en Athas es por defecto preservadora, utilizando la energía vital de manera cuidadosa para alimentar sus conjuros. Pero todo mago tiene la opción de profanar, de aumentar la energía extrayéndola de manera incontrolada.

Cuando un profanador extrae energía, la vegetación se marchita, en un área circular alrededor suya, con un radio de un paso por cada punto de poder que cueste el conjuro. Al profanar, el tiempo de lanzamiento de un conjuro se reduce a una acción.

En terrenos especialmente fértiles (cómo en bosques o cerca de un oasis), este radio se reduce en un paso (aunque incluso un conjuro con un radio de cero hace que el suelo a sus pies se marchite). En junglas espesas, el radio de profanación se reduce en dos pasos.

Marca de profanación

Cada acto de profanación va dejando una huella en el alma del hechicero, volviéndose adicto al sentir toda esa energía en sus manos.

Por cada rango del poder lanzado mediante profanación, se acumula 1 punto de marca. En si misma esta marca no es dañina, pero hace que el hechicero no se sienta nada atraído por la idea de preservar. Cuando quiera lanzar un conjuro preservando, deberá realizar una tirada de Espíritu contra una dificultad igual a los puntos de profanación acumulados. Si se falla la tirada, el hechicero cede a la tentación y profana siguiendo las reglas anteriormente descritos. Si en el dado de Espíritu se obtiene un 1, aumentan en uno los puntos de profanación.

Una persona con tantos puntos de profanación cómo su dado de Espíritu puede ser identificado por un Druida, concentrándose durante una acción.

Reducir la marca

Un hechicero que haya acumulado puntos de profanación puede meditar en un área no profanada para reducirlos. La rapidez con la que desaparecen estos puntos depende del terreno en el que se medite. Consulte la siguiente tabla. Si tienes a un ayudándote con la meditación, eliminas los puntos al doble de velocidad. Pero recuerda, los Druidas odian a los profanadores.

Vegetación del terreno
Tiempo necesario meditando
Floreciente (bosque, jardín) 2 horas por punto de profanación
Abundante (pradera, granjas, marisma) 4 horas por punto de profanación
Fértil (oasis, matorral, granjas abandonadas) 8 horas por punto de profanación
Yermo (terrenos rocosos, montañas secas) 1 día por punto de profanación
Estéril (pedreros, salinas, mar de dunas) 1 semana por punto de profanación

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