The Witcher Salvaje (recopilado)

Una entrada más bien corta…

Durante dos años fui publicando en el blog entradas dedicadas a una adaptación de las aventuras de Geralt de Rivia a Savage Worlds. La idea era que posteriormente, cuando hubiera material suficiente, sacar una recopilación (más o menos maquetada) para facilitar su uso en la mesa de juego.

Nunca pensé que fuera un proyecto a corto plazo.. pero es que la última entrada dedicada a The Witcher fue hace casi dos años. Mucho ha pasado desde entonces: la publicación de un segundo juego de rol oficial, la nueva serie de televisión (todo el mundo se olvida de la original polaca…) , la muerte de 2 portátiles (lo que condenó al blog al olvido).

La cuestión es que a pesar de mi abandono temporal del blog, varios lectores me han pedido por diversos canales una recopilación de las entradas de Geralt. Asi que una vez solucionados en parte los problemas informáticos, me he puesto con ello.

El documento que podéis descargar en el siguiente enlace es una versión alfa, recopilada para que pueda trabajar sobre ella de cara a una versión posterior más completa. Tiene una maquetación sencilla únicamente para que sea funcional. Como explico al principio del mismo, es una versión de trabajo, pero espero que os sirva de utilidad mientras trabajo en su revisión y ampliación.

SW Witcher alfa 2.0

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Savage Z-Corps (primera parte)

No está muerto lo que… bueno, que ya sabéis la dichosa frase. Y bien se puede aplicar a este blog. Si bien los problemas técnicos persisten, las ganas de volver a escribir son mayores, así que volvemos a la carga.

Para ello retomo uno de mis sistemas favoritos (Savage Worlds), y una ambientación al que jugué bastante, Z-Corps. El sistema de reglas original es el Open D6, que no es malo en absoluto, pero quitando en Star Wars, no me termina de funcionar.

Dado que Z-Corps es un juego ambientado en nuestro mundo, y bastante sencillo, el manual básico de Savage cubre de entrada todas lo necesario (especialmente en lo relativo a la creación de personajes). Por ello voy a comenzar por aquellos puntos más específicos de la ambientación, y de ellos, por la epidemia del virus de Alma.

Estas reglas aún están en desarrollo, así que pueden estar sujetas a cambios.

Infección

Estas reglas buscan simplificar el sistema de infección y propagación del virus. Además, hay que tener presente que Open D6 usa un sistema con dificultades variables, mientras que en Savage Worlds el éxito es obtener 4+.

Esta regla sólo se aplica a personajes Comodín, aunque a discreción del Director de Juego puede usarlo con otros personajes.

Trabarse en combate cuerpo a cuerpo con un zombi es peligroso, ya que pueden propagar su infección Y para ello no es necesario que te muerdan, ya que un arañazo o un intercambio de fluido puede ponerte en riesgo de contraer el virus.

Puede parecer un tanto extremo,

Para determinar si un personaje es infectado, al final de cada escena en el que los jugadores se traben en combate cuerpo a cuerpo con un hostil, cada personaje recibirá una carta del mazo de acción, y se consultará la siguiente tabla. Si la carta extraída es igual o superior a lo indicado para el hostil (o grupo de hostiles), el personaje quedará infectado.

Si el personaje ha sufrido daño a mano de los hostiles, extraerá una carta adicional por cada herida (no aturdimiento) recibida, y usará la de menor valor. En caso de que haya una mezcla de hostiles, emplea el valor de carta

FaseCarta
Infectado As
Hostil Fase 1 / 2Figura+
Hostil Fase 3 10+
Hostil Fase 9+
Hostil Fase 8+
7+

Reglas opcionales:

  • La ropa y los trajes protectores pueden reducir la exposición al virus Z. En esas situaciones, cuenta a los hostiles como si fueran de un nivel inferior a la hora de determinar si hay infección.
  • Si una de las cartas extraídas es un Comodín,

Las reglas originales emplean la generación del zombi, es decir, lo alejado que está del paciente 0. Y no es mal concepto, pero hay que llevar la cuenta de ese valor adicional, mientras que así puedo emplear directamente la Fase del Zombi.

Incubación y enfermedad

Ser infectado por el virus Alma no implica de manera automática que el personaje enferme y se termine convirtiendo en un zombi. Para controlar el avance de la enfermedad en un personaje emplearemos un sistema similar al de las heridas, con tres estados, Infectado, Enfermo y Zombi.

Infectado

Un personaje que haya sido infectado, sufre las siguientes consecuencias:

  • Mientras un personaje está infectado, sufre un nivel de fatiga. Un tratamiento médico adecuado puede negar los efectos negativos pero no eliminar la enfermedad (para la que no hay cura por ahora)
  • Un personaje infectado puede transmitir la enfermedad, ya que es portador del virus.

Tras 24 horas, el personaje debe realizar una tirada de Vigor, aplicando cualquier modificador a la tirada (como niveles de fatiga o herida). Si se tiene éxito, el organismo consigue rechazar la infección, y deja de estar infectado. Si se falla la tirada, se pasa al siguiente estado, Enfermo.

Enfermo

Cuando un personaje alcanza el estado de Enfermo, sufre las siguientes consecuencias:

  • Un personaje enfermo sigue estando infectando, y puede transmitir la enfermedad.
  • Estando enfermo, un personaje apenas pude moverse, por lo que se puede considerar Incapacitado. Para la tirada de Vigor se considera que sufren dos niveles de fatiga. Un tratamiento médico avanzado (en un hospital, antibióticos de última generación, etc) puede negar la penalización pero no eliminar la enfermedad (para la que no hay cura por ahora).

Tras 24 horas, el personaje debe realizar una tirada de Vigor, aplicando cualquier modificador a la tirada (como niveles de fatiga o herida). Si se tiene éxito, el organismo consigue rechazar la infección, y deja de estar enfermo. Si se falla la tirada, es el fin del camino, el personaje se convierte en un hostil más.

Z-Corps emplea una escala de infección, de 1-100

Bestiario Salvaje: Babú

Característicos de la isla de Éirann, los babú son una mezcla de simio y rana en cuya cabeza dispone de una extraña membrana bulbosa que se ilumina dependiendo de su estado de ánimo, actuando como un sistema extra de comunicación con sus congéneres o de alarma ante el peligro (90′ ).

Los babú son inquietos y desconfiados. Siempre huyen al primer indicio de peligro pero en época de celo o si su territorio es invadido se muestran muy agresivos, llegando a luchar hasta la muerte.

Babú

Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6

Paso: 5; Parada: 5; Dureza: 5 (1)

Habilidades: Notar d8, Pelear d6, Sigilo d8

Capacidades especiales:

  • Armadura +1: Piel gruesa
  • Mordisco: Daño FUE+d4
  • Tamaño +2: Incrementa Dureza en +2

Silent Möbius Salvaje: Magia en el 2029

La magia está muy presente en el universo de Silent Möbius. Aunque no todo el mundo puede ser mago, hay numerosas personas que sí poseen habilidades arcanas cómo Ganossa Maximilian, Katsumi Liqueur, o Nami Yamigumo. Además, los Siniestros poseen capacidades innatas, en mayor o menor medida.

Muchos de los magos se agrupan en sociedades, cómo cábalas y gremios. Fueron muy populares hasta finales del siglo pasado, pero la apertura del portal a Némesis y la aparición de las criaturas hizo que muchos decidieran pasar a un plano más discreto.

Practicar la magia en Silent Möbius Salvaje

Silent Möbius es un universo donde la magia no solo está presente, sino que además toma diversas formas.

En sí misma, la magia es una fuente de energía transdimensional, procedente de un lugar con unas leyes naturales diferentes a las de nuestro mundo. Al manifestarse en el nuestro, puede manipularse a voluntad de los magos, convirtiendose en poderes y hechizos.

En Silent Möbius Salvaje dividiremos la magia en dos grandes grupos, la procedente de tradiciones de occidente y la de Oriente.

Magia occidental

Aunque recibe su nombre por su procedencia (Europa y medio oriente), es practicada a lo largo de todo el planeta. Sus raíces se encuentran en las tradiciones de la magia hermética, la cábala y la taumaturgia.

Para practicar la Magia occidental es necesario el Trasfondo Arcano (Magia).

Magia oriental

La otra gran tradición arcana tiene sus raíces en religiones y filosofías cómo el sintoísmo, el budismo o el I-Ching. Dada la importancia que tiene en el manga, y en aras de simplificar a nivel de juego, solo abordaremos el sintoísmo.

Artefactos mágicos

Una de las representaciones de la magia en el universo de Silent Möbius son los objetos mágicos. La mayoría de ellos son armas (cómo la Daga de los Kirin o Grospolina – el Emperador de Espadas), pero eso no impide que se puedan introducir otros objetos mágicos. No obstante, todos ellos tienen una historia que los hace únicos, explicando sus orígenes o el porqué de sus poderes.

Magia_02

Bestiario Salvaje: Autómata

Los autómatas son constructos creados por la magia y la arcanotecnología. Suelen tener aspecto humanoide y están hechos de metal, cables, engranajes y quizás baterías de maná u otros componentes. Son creados para una tarea en particular y hay autómatas de trabajo, para la servidumbre (los SAM) o como defensa (guardias autómatas que pueden llevar armas acopladas).

Dependiendo de la dificultad de la tarea para la que han sido fabricados, los autómatas pueden recibir órdenes más o menos complejas y pueden actuar por su cuenta, ser comandados por una persona o recibir órdenes de cualquiera. Su coste de fabricación es
extremadamente alto y comprar un autómata no está al alcance de todo el mundo (de 300-500 O).

Autómata trabajador

Diseñado para trabajar en obras de construcción, factorías, etc.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d12, Vigor d10

Paso: 4; Parada: 6; Dureza: 11 (2)

Habilidades: Notar d8, Pelear d8

Equipo: usualmente una herramienta de trabajo como un pico, etc (FUE+d8)

Capacidades especiales:

  • Armadura +2: Placas metálicas
  • Constructo: Añaden +2 a sus tiradas para intentar recuperarse del aturdimiento, no sufren daño adicional de ataques apuntados, inmunes a los venenos y enfermedades.
  • Impávido: Usualmente los autómatas son inmunes al miedo y usos de Intimidar
  • Ojos mecánicos: Le otorgan al autómata la capacidad de visión en la penumbra
  • Puños: Daño FUE+d6
  • Tamaño +2: Incrementa Dureza en +2

Autómata de servicio

Diseñado para realizar tareas domésticas, de servicio, etc

Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d8

Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 7 (1)

Habilidades: Notar d8, Pelear d6,

Capacidades especiales

  • Armadura +1: Placas metálicas
  • Constructo: Añaden +2 a sus tiradas para intentar recuperarse del aturdimiento, no sufren daño adicional de ataques apuntados, inmunes a los venenos y enfermedades.
  • Impávido: Usualmente los autómatas son inmunes al miedo y usos de Intimidar
  • Ojos mecánicos: Le otorgan al autómata la capacidad de visión en la penumbra
  • Puños: Daño FUE+d4

Autómata guardián

Diseñado para actividades de combate como soldado, guardia, etc

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d12+2, Vigor d12+2

Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 17 (4)

Habilidades: Disparar d8, Notar d8, Pelear d10

Equipo: Espada (Daño FUE+d8), Carabina de repetición acoplada (20/40/60, 3d4, 1, 4, PA 2)

Capacidades especiales

  • Armadura +4: Placas metálicas
  • Constructo: Añaden +2 a sus tiradas para intentar recuperarse del aturdimiento, no sufren daño adicional de ataques apuntados, inmunes a los venenos y enfermedades
  • Impávido: Usualmente los autómatas son inmunes al miedo y usos de Intimidar
  • Ojos mecánicos: Le otorgan al autómata la capacidad de visión en la penumbra
  • Puños: Daño FUE+d8
  • Resistencia arcana: +4 para resistir efectos de magia
  • Tamaño +4: Incrementa Dureza en +4

Silent Möbius Salvaje: Vehículos

En el 2029, los combustibles fósiles han dado paso a la electricidad como fuente de potencia, pero la auténtica revolución es la gravedad. La inducción de la gravedad se basa en el fenómeno descrito en la Teoría de la Relatividad de Einstein: La masa de un objeto se aproxima al infinito a medida que su velocidad se aproxima a la velocidad de la luz.

Si se emplea un ciclotrón para acelerar una partícula subatómica a una velocidad cercana la de la luz, el generador de gravedad crea gravitones entre la partícula y la masa que la rodea. Así, usando bobinas de conducción, pueden redirigirse los gravitones para generar elevación.

Así nacieron los spinners, aerodeslizadores que usan los gravitones para mantener la altitud, y motores de empuje vectorial para propulsarse y maniobrar. No son vehículos asequibles, por lo que solo los organismos oficiales, o las grandes corporaciones tienen acceso a ellos.

Para las estadísticas de ambos vehículos he empleado como base las publicadas en la Guía de Género de Ciencia Ficción, aunque las he modificado para ajustarme lo más posible a los vehículos del manga.

Spinner estándar de la AMP

El Spinner AMP es el principal vehículo de patrulla de la AMP, con capacidad. Su unidad de fusión le proporciona la potencia necesaria para sus unidades de gravitones, lo que le permite moverse con agilidad entre los rascacielos y callejones de Tokio.

Normalmente, los Spinners de la AMP Spinners no están equipados con armamento, pero los últimos incidentes con entidades en Tokio está obligando a la AMP a replantearse esta política.

Spinner AMP: Tamaño 3, Ac/VM 55/150, Trepada +2, Dureza 12 (5), Trip.1+1, Precio: no disponible, Espacios sin usar: 2

Notas: Aéreo antigravitacional, Armadura +2, Maniobra (x1), Tripulación reducida*, Velocidad superior (x5), en tierra tiene Ac/VM 20/50

* Por la Guía de género de Ciencia ficción, la reducción de tripulación es de 4 pasajeros. En este caso se ha modificado esta regla para que cada reducción sea de la mitad.

Police-Spinner

Spinner Stozwind

Ante la escalada de la amenaza de las entidades, la AMP está pensando en armar a sus Spinners, además de dotarse de una variante de ataque, el Stozwind Attack Spinner. En la actualidad en fase de prototipo, este vehículo es una versión más maniobrable y veloz de la versión estándar.

Equipado con 8 misiles, puede transportar además el ultra avanzado prototipo de Escudo Espiritual

Spinner Stozwind: Tamaño 3, Ac/VM 60/160, Trepada +2, Dureza 12 (5), Trip.1, Precio: no disponible.

Armas: Lanzamisiles con 8 misiles ligeros

Notas: Aéreo antigravitacional, Armadura +2, Escudos, Maniobra (x2), Tripulación reducida x2*, Velocidad superior (x6), en tierra tiene Ac/VM 25/60.

* Por la Guía de género de Ciencia ficción, la reducción de tripulación es de 4 pasajeros. En este caso se ha modificado esta regla para que cada reducción sea de la mitad. Además, he aprovechado las fracciones para obtener más espacios

SilentMöbiusSpinners.jpg