Savage Z-Corps (primera parte)

No está muerto lo que… bueno, que ya sabéis la dichosa frase. Y bien se puede aplicar a este blog. Si bien los problemas técnicos persisten, las ganas de volver a escribir son mayores, así que volvemos a la carga.

Para ello retomo uno de mis sistemas favoritos (Savage Worlds), y una ambientación al que jugué bastante, Z-Corps. El sistema de reglas original es el Open D6, que no es malo en absoluto, pero quitando en Star Wars, no me termina de funcionar.

Dado que Z-Corps es un juego ambientado en nuestro mundo, y bastante sencillo, el manual básico de Savage cubre de entrada todas lo necesario (especialmente en lo relativo a la creación de personajes). Por ello voy a comenzar por aquellos puntos más específicos de la ambientación, y de ellos, por la epidemia del virus de Alma.

Estas reglas aún están en desarrollo, así que pueden estar sujetas a cambios.

Infección

Estas reglas buscan simplificar el sistema de infección y propagación del virus. Además, hay que tener presente que Open D6 usa un sistema con dificultades variables, mientras que en Savage Worlds el éxito es obtener 4+.

Esta regla sólo se aplica a personajes Comodín, aunque a discreción del Director de Juego puede usarlo con otros personajes.

Trabarse en combate cuerpo a cuerpo con un zombi es peligroso, ya que pueden propagar su infección Y para ello no es necesario que te muerdan, ya que un arañazo o un intercambio de fluido puede ponerte en riesgo de contraer el virus.

Puede parecer un tanto extremo,

Para determinar si un personaje es infectado, al final de cada escena en el que los jugadores se traben en combate cuerpo a cuerpo con un hostil, cada personaje recibirá una carta del mazo de acción, y se consultará la siguiente tabla. Si la carta extraída es igual o superior a lo indicado para el hostil (o grupo de hostiles), el personaje quedará infectado.

Si el personaje ha sufrido daño a mano de los hostiles, extraerá una carta adicional por cada herida (no aturdimiento) recibida, y usará la de menor valor. En caso de que haya una mezcla de hostiles, emplea el valor de carta

FaseCarta
Infectado As
Hostil Fase 1 / 2Figura+
Hostil Fase 3 10+
Hostil Fase 9+
Hostil Fase 8+
7+

Reglas opcionales:

  • La ropa y los trajes protectores pueden reducir la exposición al virus Z. En esas situaciones, cuenta a los hostiles como si fueran de un nivel inferior a la hora de determinar si hay infección.
  • Si una de las cartas extraídas es un Comodín,

Las reglas originales emplean la generación del zombi, es decir, lo alejado que está del paciente 0. Y no es mal concepto, pero hay que llevar la cuenta de ese valor adicional, mientras que así puedo emplear directamente la Fase del Zombi.

Incubación y enfermedad

Ser infectado por el virus Alma no implica de manera automática que el personaje enferme y se termine convirtiendo en un zombi. Para controlar el avance de la enfermedad en un personaje emplearemos un sistema similar al de las heridas, con tres estados, Infectado, Enfermo y Zombi.

Infectado

Un personaje que haya sido infectado, sufre las siguientes consecuencias:

  • Mientras un personaje está infectado, sufre un nivel de fatiga. Un tratamiento médico adecuado puede negar los efectos negativos pero no eliminar la enfermedad (para la que no hay cura por ahora)
  • Un personaje infectado puede transmitir la enfermedad, ya que es portador del virus.

Tras 24 horas, el personaje debe realizar una tirada de Vigor, aplicando cualquier modificador a la tirada (como niveles de fatiga o herida). Si se tiene éxito, el organismo consigue rechazar la infección, y deja de estar infectado. Si se falla la tirada, se pasa al siguiente estado, Enfermo.

Enfermo

Cuando un personaje alcanza el estado de Enfermo, sufre las siguientes consecuencias:

  • Un personaje enfermo sigue estando infectando, y puede transmitir la enfermedad.
  • Estando enfermo, un personaje apenas pude moverse, por lo que se puede considerar Incapacitado. Para la tirada de Vigor se considera que sufren dos niveles de fatiga. Un tratamiento médico avanzado (en un hospital, antibióticos de última generación, etc) puede negar la penalización pero no eliminar la enfermedad (para la que no hay cura por ahora).

Tras 24 horas, el personaje debe realizar una tirada de Vigor, aplicando cualquier modificador a la tirada (como niveles de fatiga o herida). Si se tiene éxito, el organismo consigue rechazar la infección, y deja de estar enfermo. Si se falla la tirada, es el fin del camino, el personaje se convierte en un hostil más.

Z-Corps emplea una escala de infección, de 1-100

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Bestiario Salvaje: Babú

Característicos de la isla de Éirann, los babú son una mezcla de simio y rana en cuya cabeza dispone de una extraña membrana bulbosa que se ilumina dependiendo de su estado de ánimo, actuando como un sistema extra de comunicación con sus congéneres o de alarma ante el peligro (90′ ).

Los babú son inquietos y desconfiados. Siempre huyen al primer indicio de peligro pero en época de celo o si su territorio es invadido se muestran muy agresivos, llegando a luchar hasta la muerte.

Babú

Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6

Paso: 5; Parada: 5; Dureza: 5 (1)

Habilidades: Notar d8, Pelear d6, Sigilo d8

Capacidades especiales:

  • Armadura +1: Piel gruesa
  • Mordisco: Daño FUE+d4
  • Tamaño +2: Incrementa Dureza en +2

Silent Möbius Salvaje: Magia en el 2029

La magia está muy presente en el universo de Silent Möbius. Aunque no todo el mundo puede ser mago, hay numerosas personas que sí poseen habilidades arcanas cómo Ganossa Maximilian, Katsumi Liqueur, o Nami Yamigumo. Además, los Siniestros poseen capacidades innatas, en mayor o menor medida.

Muchos de los magos se agrupan en sociedades, cómo cábalas y gremios. Fueron muy populares hasta finales del siglo pasado, pero la apertura del portal a Némesis y la aparición de las criaturas hizo que muchos decidieran pasar a un plano más discreto.

Practicar la magia en Silent Möbius Salvaje

Silent Möbius es un universo donde la magia no solo está presente, sino que además toma diversas formas.

En sí misma, la magia es una fuente de energía transdimensional, procedente de un lugar con unas leyes naturales diferentes a las de nuestro mundo. Al manifestarse en el nuestro, puede manipularse a voluntad de los magos, convirtiendose en poderes y hechizos.

En Silent Möbius Salvaje dividiremos la magia en dos grandes grupos, la procedente de tradiciones de occidente y la de Oriente.

Magia occidental

Aunque recibe su nombre por su procedencia (Europa y medio oriente), es practicada a lo largo de todo el planeta. Sus raíces se encuentran en las tradiciones de la magia hermética, la cábala y la taumaturgia.

Para practicar la Magia occidental es necesario el Trasfondo Arcano (Magia).

Magia oriental

La otra gran tradición arcana tiene sus raíces en religiones y filosofías cómo el sintoísmo, el budismo o el I-Ching. Dada la importancia que tiene en el manga, y en aras de simplificar a nivel de juego, solo abordaremos el sintoísmo.

Artefactos mágicos

Una de las representaciones de la magia en el universo de Silent Möbius son los objetos mágicos. La mayoría de ellos son armas (cómo la Daga de los Kirin o Grospolina – el Emperador de Espadas), pero eso no impide que se puedan introducir otros objetos mágicos. No obstante, todos ellos tienen una historia que los hace únicos, explicando sus orígenes o el porqué de sus poderes.

Magia_02

Bestiario Salvaje: Autómata

Los autómatas son constructos creados por la magia y la arcanotecnología. Suelen tener aspecto humanoide y están hechos de metal, cables, engranajes y quizás baterías de maná u otros componentes. Son creados para una tarea en particular y hay autómatas de trabajo, para la servidumbre (los SAM) o como defensa (guardias autómatas que pueden llevar armas acopladas).

Dependiendo de la dificultad de la tarea para la que han sido fabricados, los autómatas pueden recibir órdenes más o menos complejas y pueden actuar por su cuenta, ser comandados por una persona o recibir órdenes de cualquiera. Su coste de fabricación es
extremadamente alto y comprar un autómata no está al alcance de todo el mundo (de 300-500 O).

Autómata trabajador

Diseñado para trabajar en obras de construcción, factorías, etc.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d12, Vigor d10

Paso: 4; Parada: 6; Dureza: 11 (2)

Habilidades: Notar d8, Pelear d8

Equipo: usualmente una herramienta de trabajo como un pico, etc (FUE+d8)

Capacidades especiales:

  • Armadura +2: Placas metálicas
  • Constructo: Añaden +2 a sus tiradas para intentar recuperarse del aturdimiento, no sufren daño adicional de ataques apuntados, inmunes a los venenos y enfermedades.
  • Impávido: Usualmente los autómatas son inmunes al miedo y usos de Intimidar
  • Ojos mecánicos: Le otorgan al autómata la capacidad de visión en la penumbra
  • Puños: Daño FUE+d6
  • Tamaño +2: Incrementa Dureza en +2

Autómata de servicio

Diseñado para realizar tareas domésticas, de servicio, etc

Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d8

Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 7 (1)

Habilidades: Notar d8, Pelear d6,

Capacidades especiales

  • Armadura +1: Placas metálicas
  • Constructo: Añaden +2 a sus tiradas para intentar recuperarse del aturdimiento, no sufren daño adicional de ataques apuntados, inmunes a los venenos y enfermedades.
  • Impávido: Usualmente los autómatas son inmunes al miedo y usos de Intimidar
  • Ojos mecánicos: Le otorgan al autómata la capacidad de visión en la penumbra
  • Puños: Daño FUE+d4

Autómata guardián

Diseñado para actividades de combate como soldado, guardia, etc

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d12+2, Vigor d12+2

Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 17 (4)

Habilidades: Disparar d8, Notar d8, Pelear d10

Equipo: Espada (Daño FUE+d8), Carabina de repetición acoplada (20/40/60, 3d4, 1, 4, PA 2)

Capacidades especiales

  • Armadura +4: Placas metálicas
  • Constructo: Añaden +2 a sus tiradas para intentar recuperarse del aturdimiento, no sufren daño adicional de ataques apuntados, inmunes a los venenos y enfermedades
  • Impávido: Usualmente los autómatas son inmunes al miedo y usos de Intimidar
  • Ojos mecánicos: Le otorgan al autómata la capacidad de visión en la penumbra
  • Puños: Daño FUE+d8
  • Resistencia arcana: +4 para resistir efectos de magia
  • Tamaño +4: Incrementa Dureza en +4

Silent Möbius Salvaje: Vehículos

En el 2029, los combustibles fósiles han dado paso a la electricidad como fuente de potencia, pero la auténtica revolución es la gravedad. La inducción de la gravedad se basa en el fenómeno descrito en la Teoría de la Relatividad de Einstein: La masa de un objeto se aproxima al infinito a medida que su velocidad se aproxima a la velocidad de la luz.

Si se emplea un ciclotrón para acelerar una partícula subatómica a una velocidad cercana la de la luz, el generador de gravedad crea gravitones entre la partícula y la masa que la rodea. Así, usando bobinas de conducción, pueden redirigirse los gravitones para generar elevación.

Así nacieron los spinners, aerodeslizadores que usan los gravitones para mantener la altitud, y motores de empuje vectorial para propulsarse y maniobrar. No son vehículos asequibles, por lo que solo los organismos oficiales, o las grandes corporaciones tienen acceso a ellos.

Para las estadísticas de ambos vehículos he empleado como base las publicadas en la Guía de Género de Ciencia Ficción, aunque las he modificado para ajustarme lo más posible a los vehículos del manga.

Spinner estándar de la AMP

El Spinner AMP es el principal vehículo de patrulla de la AMP, con capacidad. Su unidad de fusión le proporciona la potencia necesaria para sus unidades de gravitones, lo que le permite moverse con agilidad entre los rascacielos y callejones de Tokio.

Normalmente, los Spinners de la AMP Spinners no están equipados con armamento, pero los últimos incidentes con entidades en Tokio está obligando a la AMP a replantearse esta política.

Spinner AMP: Tamaño 3, Ac/VM 55/150, Trepada +2, Dureza 12 (5), Trip.1+1, Precio: no disponible, Espacios sin usar: 2

Notas: Aéreo antigravitacional, Armadura +2, Maniobra (x1), Tripulación reducida*, Velocidad superior (x5), en tierra tiene Ac/VM 20/50

* Por la Guía de género de Ciencia ficción, la reducción de tripulación es de 4 pasajeros. En este caso se ha modificado esta regla para que cada reducción sea de la mitad.

Police-Spinner

Spinner Stozwind

Ante la escalada de la amenaza de las entidades, la AMP está pensando en armar a sus Spinners, además de dotarse de una variante de ataque, el Stozwind Attack Spinner. En la actualidad en fase de prototipo, este vehículo es una versión más maniobrable y veloz de la versión estándar.

Equipado con 8 misiles, puede transportar además el ultra avanzado prototipo de Escudo Espiritual

Spinner Stozwind: Tamaño 3, Ac/VM 60/160, Trepada +2, Dureza 12 (5), Trip.1, Precio: no disponible.

Armas: Lanzamisiles con 8 misiles ligeros

Notas: Aéreo antigravitacional, Armadura +2, Escudos, Maniobra (x2), Tripulación reducida x2*, Velocidad superior (x6), en tierra tiene Ac/VM 25/60.

* Por la Guía de género de Ciencia ficción, la reducción de tripulación es de 4 pasajeros. En este caso se ha modificado esta regla para que cada reducción sea de la mitad. Además, he aprovechado las fracciones para obtener más espacios

SilentMöbiusSpinners.jpg

Bestiario Salvaje: Árbol retorcido

Estos extraños y malvados árboles se encuentran principalmente en los bosques de la Boheme, al noroeste de Frolamburgo, aunque es probable que existan en otros lugares. Estos seres podrían denominarse como árboles muertos vivientes y se encuentran en las partes más profundas de bosques oscuros o lúgubres pantanos. Los árboles retorcidos atrapan con sus ramas a aquellos incautos, tanto personas como animales, que se acercan demasiado.

Parecen haber sido corrompidos por un terrible poder y sólo desean alimentarse de la vida de otras criaturas. Un halo de luz verde espectral ilumina, desde el interior de su oscura corteza, los restos de los que ha ido devorando a lo largo de su existencia.

Se cree que las almas de las personas atrapadas en sus tenebrosas ramas fueron absorbidas poco a poco por los arboles hasta que llegó un momento en que fueron capaces de darse vida a sí mismas dentro del árbol.

Árbol retorcido

Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d8, Fuerza d12, Vigor d12

Paso: 4; Parada: 6; Dureza: 12 (2)

Habilidades: Intimidar d8, Notar d10, Pelear d8

Capacidades especiales:

  • Apresar: Las ramas y zarcillos de los árboles pueden moverse de manera que son capaces de agarrar con fuerza para atrapar a sus víctimas. Un árbol que golpee con un aumento ha conseguido inmovilizar a su oponente. Este solo podrá intentar escapar del “abrazo” durante su acción, algo que requiere vencer con un aumento en una tirada opuesta de Fuerza
  • Armadura +2: Corteza gruesa
  • Miedo: Contemplar a un árbol retorcido es una experiencia retorcida
  • Muerto viviente: +2 Dureza; +2 a las tiradas para recuperarse del aturdimiento; los ataques apuntados no causan daño extra. No sufre penalizaciones por heridas
  • Tentáculos: Daño FUE+d6; Alcance 1″; Apresar
  • Visión en la penumbra: Los árboles retorcidos ignoran las penalizaciones de penumbra y oscuridad

Silent Möbius Salvaje: Equipo de la AMP

En principio el equipo de esta entrada está restringido a la AMP, principalmente por motivos legales, ya que además de su naturaleza de equipamiento policial, la AMP ha participado en su desarrollo por lo que tiene derechos comerciales reservados. No obstante, las corporaciones pueden haber tenido acceso a esta misma tecnología, en cuyo caso, cabe la posibilidad de que lo usen fuerzas paramilitares o que acaben en el mercado negro.

Armas

AMK-02 GW GRAVITON

La pistola Graviton es una aplicación de la tecnología de inducción de gravedad, que dispara una singularidad de masa de vida corta a su objetivo. Este punto de alteración de gravedad causa un daño terrible tanto en objetos animados cómo inanimados, al desgarrar la masa con su pulso de gravedad en su radio de acción.

En su nivel de potencia máxima, la alteración genera una fuerza tremenda. Debido a los efectos extremos del pulso, se generan vórtices de aire en el punto de detonación, que absorben el polvo y los escombros ligeros, dejando tras de sí cráteres hemisféricos.

Está terminantemente prohibido usar un Graviton sobre seres humanos.

Independientemente de si se usa el arma a nivel máximo o mínimo, el cargador (una célula de almacenamiento magnético) solo alberga 3 disparos. Cambiar de un nivel a otro no cuesta acción.

Graviton AMK-02GW ▪ 6/12/24 ▪ 2d6+2 (mínimo) / 3d10 (máximo) ▪ 1 ▪ 3 ▪ d8 ▪ 4 ▪ —

Notas: PA 2, PAP.

graviton_01

HBG-35 HI-POWER BLASTER

Esta pistola automática tiene el aspecto de un revolver, pero el cilindro no rota, ya que se alimenta de un cargador de energía situado bajo el cañón. El blaster HBG-35 Hi-Power es un prototipo disponible únicamente para la AMP, a partir de 2026, con el objetivo de dotar a la unidad de un arma con la flexibilidad de una pistola de 9mm y que tenga la capacidad de detención un arma de gran calibre con la que enfrentarse a entidades.

Los proyectiles están propulsados por un gel explosivo almacenado en una reserva independiente (incluido en el cargador), y del que se inyecta la cantidad adecuada en la recámara antes del disparo. Esto permite variar la cantidad de propelente con el objetivo de obtener mayor capacidad de parada, pero esto gasta la reserva de manera más rápida.

HBG-35 Hi-Power ▪ 12/24/48 ▪ 2d6 /  2d10 ▪ 1 ▪ 12  ▪ d6  ▪ 1,5  ▪ —

Notas: PA 2, SA. Pude dispararse a nivel de criatura, pero consume el doble de propelente. Cargador: 200 g.

blasters_01.png

CRESTRING ARMS CO. BLASTER

El Cresting Arms Blaster es la primera arma de tecnología bláster empleada por la AMP. A partir de 2026 es reemplazada por el HBG-35. No obstante, algunos oficiales pueden emplearla si así lo desean.

Su funcionamiento o tecnología es idéntica a la de la HBG-35

Crestring Arms Blaster ▪ 12/24/48 ▪ 2d6 /  2d8 ▪ 1 ▪ 12  ▪ d6  ▪ 2  ▪ —

Notas: PA 2, SA. Pude dispararse a nivel de criatura, pero consume el doble de propelente. Cargador: 225 g.

PORRA ATURDIDORA

La porra aturdidora estándar de la AMP es idéntica a la del manual básico de Savage Worlds, con la modificación de descarga aturdidora de la Guía de Género de Ciencia Ficción (página 22).

Otro equipamiento

ESPOSAS

Las esposas oficiales de la AMP están diseñadas para retener megadynes de al menos fuerza d8.

ARMADURA

UNIFORME DE LA AMP

El uniforme oficial de la AMP está fabricado en polímeros reforzados de última generación, que son igualmente efectivos contra armas cuerpo a cuerpo o de proyectiles.

El uniforme se compone de traje, botas y chaqueta, y proporcionan una bonificación de +6. Niegan 4 PA y tiene un peso total 8 kg.

El uniforme se compone además de un sobretodo blindado, que proporciona un bonificador de +2, y es inmune a la lluvia ácida

uniforme AMP.png