STW Bestiario: Elementales de Hielo

Pensé para mis adentros: ¿qué hace un pedazo de hielo en medio de un laboratorio?. Y resultó que ese pedazo de hielo se levantó y me partió las piernas.

— Yannick Lovt, ladrón

Un elemental de hielo es una masa de agua congelada a la que se ha animado mediante magia. Privada de consciencia o de una voluntad independiente, este elemental cumple hasta la eternidad las órdenes del mago que lo creó. Estas órdenes se suelen limitar a una palabra: matar.

Los elementales de hielo no tienen ningún reparo en llevar a cabo este orden ni ninguna dificultad particular al hacerlo. Dotados de una fuerza increíble, son completamente invulnerables al veneno y al fuego, privados de órganos sensibles, duros como el permafrost, por lo que son unos adversarios temibles.

Elemental de Hielo

Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d10

Carisma: – ; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 9

Habilidades: Intimidar d8, Notar d10, Pelear d10, Trepar d8

Capacidades especiales

  • Elemental: No sufre daño adicional de ataques apuntados; Impávido; inmune a las enfermedades y venenos
  • Impávido: Consulta las reglas de impávido en la pág. 199 del manual básico
  • Invulnerabilidad: Fuego
  • Puñetazo: Daño FUE. Los elementales de hielo no emplean armas, aunque podrían usar otros objetos como armas improvisadas
  • Tamaño +2: Tres metros de altura, Dureza +2
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STW Bestiario: Bruja sepulcral

La incineración es algo que los humanos deberían aprender de los gnomos. Eso de enterrar cuerpos en los campos… diablos… ¡es como tenderles una alfombra de bienvenida a los monstruos! En el mejor de los casos, si son ghuls los que los huelen, se comerán el contenido y se irán por donde han venido. Pero si una bruja sepulcral elige vuestro cementerio para alimentarse, los dioses no lo quieran, vais a tener un sinfín de problemas.

— Jacques de Villepin, academia de Oxenfurt

Pocos monstruos hacen tanto honor a su nombre como las brujas sepulcrales. Como es de imaginar, parecen viejas deformes que merodean cerca de cementerios y campos de batalla. Se alimentan de cadáveres y, en especial, del túetano podrido que absorben de los huesos humanos usando una lengua larga y prensil. Cuando una bruja ha devorado todos los cadáveres que tiene a su alcance, pasa a matar hombres y enterrarlos en el cementerio para que se descompongan.

Se aventuran por la noche a cazar, acechando a los viajeros que pasan desapercibidos o los dolientes demasiado perdidos en su dolor para notar la puesta del sol. En raras ocasiones hambre-huelgas graves conducidas cazarán durante el día. Son menos peligrosos en esos momentos, porque la luz del sol los debilita considerablemente.

Las brujas son territoriales y agresivas cuando se les provoca. Su lengua extensible puede sorprender incluso a guerreros veteranos con la velocidad y el alcance con la que pueden atacar. Ser golpeado por ella puede causar ceguera temporal, dejando a la víctima incapaz de defenderse adecuadamente.

Bruja sepulcral

Atributos: Agilidad d12, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d10

Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 9 (2)

Habilidades: Intimidar d8, Notar d8, Pelear d10, Sigilo d6

Ventajas: Frenesí

Capacidades especiales

  • Armadura +2: Piel gruesa
  • Ceguera: Si la bruja espectral obtiene un incremento con su ataque de lengua, puede cegar temporalmente a su victima. (o blancos). Quien se vea por él afectado debe hacer una tirada de Vigor para resistir la toxina que la causa y evitar sus efectos. Con un fallo, la víctima queda aturdida y cegada hasta que se recupere del aturdimiento. Las víctimas cegadas sufren una penalización de -6 a todas las tiradas de rasgo que dependan de la visión y ven reducido a 2 su valor de Parada
  • Garras: Daño FUE+d6
  • Lengua: Daño FUE; alcance 1″; Ceguera
  • Visión en la penumbra: Una bruja sepulcral ignora las penalizaciones a la visibilidad por penumbras y oscuridad, pudiendo ver con normalidad excepto en condiciones de oscuridad completa

STW Bestiario: Jabalíes salvajes

¡Cómo afila sus brillantes colmillos ese pequeño jabalí salvaje!
¡Cómo araña la tierra cual rastrillo y cómo arruina el espejo follaje!

¡Cuán alegre parece que sonríe!
¡Con cuánto cuidado extiende sus garras y a toda pequeña moza recibe con esas mandíbulas delicadas!

— Ludwig de Charolle, matemático, escritor y poeta

Estas bestias de los bosques son tan “salvajes”, indómitas, feroces y agresivas como su nombre indica. A día de hoy, muchos campesinos de las aldeas periféricas de Kaedwen siguen creyendo que los jabalíes salvajes subsisten con una dieta a base de jóvenes doncellas, aunque en realidad suelen saciar su hambre con raíces y bellotas. Sin embargo, no hay que pensar que por su dieta vegetariana sean inofensivos. De hecho, estos animales de complexión fuerte y dientes afilados son unas auténticas máquinas de combate peludas.

La madre Naturaleza también los ha equipado con dos pares de colmillos, así que la suma total de este arsenal los convierte en el terror de los bosques, una amenaza para todo el que habite en ellos, sea humano o de otra clase. Los jabalíes poseen unos hocicos duros como un garrote que algunos campesinos denominan “silbatos”, pese a que ningún jabalí ha producido nunca un sonido semejante. En su lugar, emiten un gruñido característico, parecido la ronquido de un hombre con obesidad mórbida.

Otra creencia campesina afirma que los jabalíes son de una naturaleza extremadamente quisquillosa y que, cuando se sienten ofendidos, descargan toda su rabia derribando cercas y engullendo patatas. Aunque en ocasiones viven solos, los jabalíes suelen aparecer en pequeños grupos de tres o cinco individuos. Los ataques reales a los seres humanos son raros, pero pueden ser graves, dando lugar a múltiples lesiones de perforación en la parte inferior del cuerpo.

Los jabalíes (en Lengua Antigua: Tirth ), también conocidos como cerdos salvajes,  en las culturas de los isleños de Skellige y los nórdicos, muchos de los cuales ven en el la encarnación de las virtudes guerreras.

El jabalí es un símbolo común en el escudo de armas de los reinos del norte. Una bestia completa puede representar lo que se considera como las cualidades positivas del jabalí, es decir, el valor y la ferocidad en la batalla. La cabeza de un jabalí puede representar la hospitalidad.

Jabalíes Salvajes

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6 (A), Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d10

Carisma: -; Paso: 8; Parada: 5; Dureza: 8 (1)

Habilidades: Notar d6, Pelear d6, Rastrear d6,

Capacidades especiales

  • Armadura +1: Pelaje duro
  • Carga: Los jabalíes emplean esta maniobra para cornear a sus oponentes con sus colmillos. Si logran moverse al menos 6 pasos antes de atacar, añaden +4 al total de daño causado
  • Colmillos: Daño FUE+d6
  • Resistente: Los siguientes aturdimientos físicos que reciba no tienen efectos adicionales y, por tanto, no causan heridas
  • Visión en la penumbra: Un jabalí salvaje ignora las penalizaciones a la visibilidad por penumbras y oscuridad, pudiendo ver con normalidad excepto en condiciones de oscuridad completa (-4)

 

STW Bestiario: Doppler

¿Tu paquete? Lo recogió tu hermano. Es que sois como dos gotas de agua… ¡Eh! ¿Adónde te vas corriendo?

— Hanne Kluger, cartero

Los dopplers, también conocidos como vexlings, dobles , imitadore, pavrats o bestias cambiantes, pueden adoptar la forma de cualquier animal o humanoide. Esta transformación no es una mera ilusión que se puede romper con un simple hechizo: es una metamorfosis auténtica y completa. Eso quiere decir que ningún amuleto protector o medallón de brujo detectará la presencia de un doppler: estas bestias irradian la misma aura que los de la forma que hayan asumido. Si a esto sumamos su increíble inteligencia, el resultado es que los dopplers son unos ladrones o asesinos excepcionales, con el único problema de que su carácter generoso y tímido les lleva a evitar todo derramamiento de sangre.

Los Dopplers pueden adoptar la forma de cualquier persona o cualquier bestia que han encontrado, siempre que tenga un peso corporal similar. Además, asumen no sólo las características asociadas con la forma que han “prestado”, sino también su ropa y equipo.

Pocos han visto su forma natural, que es la de un humanoide, con miembros bastante largos, narices y lenguas. Como la mayoría de las criaturas mágicas, los dopplers son vulnerables a la plata. Retenerlos con cadenas de plata impedirán que se transformen.

Doppler

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6

Carisma: -; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5

Habilidades: Notar d8, Pelear d6, Persuasión d6, Sigilo d6

Capacidades especiales

  • Cambio de forma: Puede asumir la apariencia de otras criaturas cómo una acción normal
  • Vulnerable (plata): Las armas de plata le causan +2 de daño,

 

STW Bestiario: Doncella de plaga

“Los pacientes parecen tener alucinaciones de una mujer cubierta de costras y furúnculos, con ratas corriendo a su alrededor. Estos desvaríos desaparecieron después de una administración de beleño negro y extracto de amapola”.

— Notas de Joachim von Gratz, Hospital Vilmerius en Novigrad

Cuando la peste arrasa una región, un espíritu a veces camina por sus tierras, un fantasma que se asemeja a una mujer enferma cuya carne se pudre en los huesos y tras cuya estela se arrastra una cabalgata de ratas. Nadie sabe si este espíritu lleva la viruela con ella o simplemente se siente atraído hacia ella como una polilla a una luz. Sin embargo, es cierto que se deleita en tratar el dolor y el sufrimiento, al oír los aullidos y gemidos de los hombres.

Muchos han puesto en tela de juicio la existencia misma de las doncellas de peste, o pestae, como se les llama a veces. Sólo dos avistamientos de tal criatura han sido registrados, ambos en épocas de epidemias virulentas.

Como sugiere el nombre “doncellas de la peste”, estos espectros toman la apariencia de mujeres, aunque el motivo de esto sigue siendo un misterio. Algunos especulan que, al igual que otros espectros, surgen de la poderosa carga emocional asociada con ciertas circunstancias de la muerte, como la muerte precedida por una enfermedad larga y particularmente dolorosa.

No se sabe mucho sobre cómo luchar contra una doncella de la peste, aunque uno puede asumir que poseen muchos rasgos en común con otros fantasmas y espectros. Sin duda, suponen un gran peligro, y los brujos deben tener cuidado para evitar contraer las enfermedades contagiosas que portan.

Doncella de plaga

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6

Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 7

Habilidades: Intimidación d6, Notar d6, Pelear d6, Sigilo d8

Capacidades especiales:

  • Debilidad (armas de plata): Las armas de plata le hacen +2 de daño
  • Etéreo: Cuando sufren su primera herida, las doncellas de plaga pueden volverse  inmateriales y solo las dañan la magia y las armas mágicas
  • Garras: Daño FUE
  • Infeccioso: Transmite una enfermedad Temporal, letal
  • Muerto viviente: +2 Dureza; +2 a recuperarse de Aturdimiento; ataques apuntados no causan daño extra
  • Visión del alma: No sufren penalizaciones por escasa o nula visión
  • Vuelo: Paso de vuelo de 7

STW Bestiario: Vran

—Bien. Y ahora escuchar, gentes. Dónde aniden éstos, ya lo sabemos. En el monte, cabe los pastos de las ovejas, hay cuevas en los roquedales. Ende allí los bandidos nos atacaban y allí los habremos de atrapar. Paja y támaras hemos de llevar en los carros, los vamos a ahumar como a tejones. Cortaremos el camino a los malnacidos, no huirán. Tal me recomendara el caballero llamado Korin. Y yo mismo, bien sabéis, no soy virgen en tales luchas. Antes de que asentárame en Las Llaves, en los tiempos de la guerra, hostigábamos a los vranes con el voievoda Menazas.

— Camino sin retorno, Andrzej Sapkowski

Los vrans son una raza reptiloide con unos brillantes ojos color rojo rubí. Su forma humanoide les permite usar herramientas y armas de los humanos y otras razas, incluyendo caballos de monta.

Gwent_cardart_Vran_Warrior

Sus grandes ojos rojos les dan la habilidad de infravision, permitiéndoles ver en la oscuridad discerniendo las firmas de calor dejadas por otras criaturas. Es imposible distinguir entre un macho y una hembra Vran machos y hembras son casi indistinguibles. También son incapaces de usar cualquier forma de magia y no adoran a ningún dios. Los vrans carecen de emociones, son completamente sin emoción, lo que les hace carecer de compasión y simpatía, pero por otra parte también carecen de la tendencia humana a usar la violencia sin sentido. Según algunas teorías, son un producto de la Conjunción de las Esferas, pero nunca ha sido probado ni refutado.

Su patria original se encuentra al este de las Montañas Azules y hacia el 1262, debido a la persecución por los seres humanos (incitados por los sacerdotes de Kreve que los  consideran demonios), la mayoría de los que vivían en Riverdell , Upper Sodden y Lyria se retiraron al este o se refugiaron en reservas junto con bobołaks y eran cazados si intentaban dejarlas.

Los elfos han encontrado antiguas ciudades vran en ruinas. Algunos de sus estudiosos afirma que un cambio climático provocaron su caída. Debido al descenso de las temperaturas, había menos comida disponible, por lo que sus cazadores tuvieron que descender a las tierras bajas más cálidas. Allí encontraron los primeros asentamientos humanos y sus enfermedades, para las que no tenían resistencias. Aunque hicieron grandes esfuerzos para evitar la muerte de su civilización y construyeron grandes acueductos y alcantarillados, que rivalizaban incluso con los modernos, acabaron sucumbiendo a las plagas humanas.

Vran

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d6

Carisma: -; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 7 (2)

Habilidades: Disparar d6, Intimidar d8, Lanzar d6, Notar d6, Pelear d6, Sigilo d6

Equipo: Cualquier arma cómo espadas o hachas (FUE+d8)

Capacidades especiales

  • Armadura +2: Piel escamosa
  • Infravisión: Los vran reducen la penalización por mala visibilidad a la mitad contra blancos vivientes (redondea hacia abajo)
  • Mordisco: Daño FUE+d6, Veneno
  • Veneno: Además de su mordisco, pueden untar con el las puntas de sus flechas. Consulta las reglas de venenos en la pág. 131

STW Bestiario: Unicornios

Grande enigma es el que el unicornio, aunque en mucho espantadizo y temeroso de las gentes, si encuentra tal doncella que todavía no haya tenido trato carnal con varón alguno, se le arrima, osado y sin ningún temor, dobla la testa y sobre el regazo de ella la asienta. Dícese que en tiempos pasados y remotos, había doncellas que de aquello un verdadero proceder hicieron. Quedábanse largos años sin casamiento y practicando la castidad, para servir a los cazadores como reclamo de unicornios. Pronto, sin embargo, se supo que el unicornio se allega sólo a las mozas jóvenes, que a las viejas las tiene por nada. Siendo bestia sabia, el unicornio entiende sin falta que el perdurar en exceso en estado virginal es cosa sospechosa y contraria a la naturaleza.

— Physiologus (Andrzej Sapkowski, Tiempo de odio)

Los unicornios son una raza de criaturas inteligentes que llegaron al mundo durante la Conjunción de las Esferas. Su aspecto es el de caballos, con un único cuerno, a menudo enroscado en espiral en el centro de sus frentes. Usan la telepatía para comunicarse entre sí y (a veces) con otras razas. Los cuernos del unicornio son antídotos universales para envenenar y se pueden utilizar para detectar venenos.

A los unicornios no les gustan mucho los Aen Elle, ya que estos les obligaron a abrir la puerta entre los mundos para que pudieran masacrar a los humanos de otros mundos. También cambian de color con la edad. Pueden moverse entre realidades paralelas, y también pueden moverse a través del tiempo (cuarta y quinta dimensiones).

Las leyendas que sugieren que los unicornios sólo pueden ser capturados por las vírgenes son falsas. En realidad, simplemente desprecian el mal. Por lo general aparecen a las personas con un buen corazón.

Unicornios

Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d12, Fuerza d12, Vigor d10

Carisma: +4; Paso: 12; Parada: 6; Dureza: 9

Habilidades: Hechicería d12, Notar d10, Pelear d8, Rastrear d10, Sigilo d8, Supervivencia d8

Capacidades especiales

  • Cascos: Daño FUE+d4
  • Cuerno: Daño FUE+d6
  • Inmunidad (Venenos)
  • Magia: Los unicornios tienen 20 puntos de poder y conocen los poderes de Curación y Teleportación
  • Tamaño +2: Dos metros y medio de largo; Dureza +2
  • Telepatía: Los unicornios pueden comunicarse entre ellos mediante el pensamiento, y con otras criaturas inteligentes, sin importar el idioma que hablen estas
  • Visión en la penumbra: Un unicornio ignora las penalizaciones a la visibilidad
    por penumbras y oscuridad, pudiendo ver con normalidad excepto en condiciones de oscuridad completa