Iconos de los Reinos Olvidados: Ambiguos

Hace ya bastante tiempo comencé con una adaptación de los iconos de 13th Age a Reinos Olvidados, con el objetivo de emplearlos en una campaña de D&D 5ed. Dicha campaña no pasó de la primera aventura (The lost mines of Phandelver), por lo que quedó en el aire esta adaptación. A ver si con esta entrada y una futura remediamos esto.

Iconos Ambiguos

La Simbul (Caótico Neutral)

Reina de Aglarond.

Llamada por Azoun IV como una “buena amiga, pero un enemigo mortal” la Simbul siempre ha sido de las Siete Hermanas la más independiente y la que ha actuado siempre según le ha parecido conveniente a pesar de muchas veces significar oponerse a lo dicho por Elmínster, Azut o la misma Mystra.

Ubicación habitual

Generalmente en Aglarond, pero viaja ampliamente por muchos planos, cambiando constantemente de forma, para cumplir con misteriosos fines que solo ella comprende.

Saber general

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La Simbul

Es una misteriosa y solitaria archimaga cuyo nombre real es conocido sólo por sus hermanas. Su apariencia normal (o la que ella elige cómo normal) es la de una ágil mujer joven con una aureola de pelo plateado y ojos azules que se vuelven totalmente blancos y sin pupila.

Sus principales enemigos, los Magos Rojos la temen y ninguno en su sano juicio se enfrentaría a la Simbul, e incluso sus propios súbditos en Aglarond a veces también la temen y la evitan, pensando que está loca.

Aventureros & el Icono

La Simbul no suele relacionarse mucho con aventureros, pero no dudará en prestar asistencia (desde las sombras) a los que se enfrenten a los Magos Rojos de Thay.

Aliados

Elminster, Khelben Varanegra, Las siete hermanas, y los Elegidos de Mystra.

Enemigos

Principalmente los Brujos Rojos de Thay.

El Magister (varía, aunque tiende a ser Legal Neutral)

Campeón personal de Mystra.

La figura del Magister apareció durante el comienzo del Cataclismo del Alba. Un hombre llamado Azuth recibió el cargo, pero lo cedió al alcanzar la divinidad. Sólo la misma Mystra conoce la lista completa de Magisters, pero muchos de ellos acabaron siendo conocidos gracias a las hazañas realizadas en el cumplimiento de su deber.

Ubicación habitual

635032478151611113Muchos Magister se convierten en reclusos, evitando la publicidad y el contacto activo con otros seres poderosos del mundo. Esto no se debe a que el oficio de Magister es una maldición o porque el Magister sea una amenaza para los demás, sino porque muchos magos creen que el oficio de Magister es algo que se puede adquirir matando al Magister actual, por lo que este se vería forzado a defenderse en innecesarias batallas arcanas.

No obstante, gustan de viajar por los Reinos de manera oculta, para promover el uso de la magia.

Saber general

El Magister no porta señales inusuales o de cualquier tipo que lo distinga de un mago normal. Mucha gente cree uno se convierte en Magister al matar al actual, ya que sólo puede haber uno a la vez, pero la verdad es que Mystra pocas veces accederá nombrar con el cargo a quien haya matado al Magister.

Cuando una persona acepta el cargo de Magister, todos los seres capaces de conjurar hechizos arcanos sienten un temblor en la Urdimbre, y saben que se ha producido la sucesión. Simultáneamente, en todos los templos de Mystra y Azuth, aparece una manifestación del símbolo del Magister, que cambia a continuación al sello de la persona que lo sucede.

Aventureros & el Icono

El Magister no gobierna, ya que su obligación es promover el Arte, y por tanto no tienen unas normas establecidas, pero en ocasiones han recibido encargos especiales por parte de Mystra, y por ello puede necesitar asociarse con aventureros para cumplirlo.

Aliados

Los Arpistas, la iglesia de Mystra y Azuth.

Enemigos

Cualquiera que quiera tomar su cargo, los Brujos Rojos de Thay

Reina Amlauil (Caótica Buena)

La reina triste de Siempreunidos

Nacida en la isla de Siempreunidos, al casarse con Zaor Moonflower se convirtió en su soberana. Tras el asesinato de su esposo, se convirtió en la única gobernante. Su pueblo creía que había alcanzado la armonía total y la comprensión con el universo, algo que ningún otro elfo había logrado. Cuando se enfrentó con la opción de unirse a la Seldarine y su marido perdido en Arvandor o quedarse atrás, ella decidió quedarse con su gente. Con su decisión, se convirtió en una elegida de todo el panteón Seldarine, ampliando su poder ya considerable.

Ubicación habitual

La isla de Siempreunidos, principalmente en su Amlaruilpalacio de la ciudad de Leuthilspar

Saber general

La Reina Amlaruil es vista con un respeto y un afecto casi religioso por la mayoría de los elfos. Tras la muerte de su esposo, y la partida de sus hijos, gobierna con una tristeza silenciosa, sonriendo en raras ocasiones.

Su gran longevidad, belleza, inteligencia, y logros cómo hechicera han sido atribuidas a su relación cercana con Corellon Larethian y los Seldarine. Muchos elfos afirman que Amlaruil camina por los jardines y bosques de Arvandor mientras duerme o medita. El verdadero grado de su conexión con los Seldarine es algo que Amlaruil no revelará.

Aventureros & el Icono

Amlaruil no es una reina ociosa, mantiene una red de agentes y aliados por todo Faerûn. La magia de sus runas élficas permite que individuos seleccionados puedan comunicarse con ella, o incluso viajar a Siempreunidos. Los aventureros que persigan los mismos principios que los Arpistas, pueden acabar formando parte de la red de la reina.

Aliados

Los Arpistas, de quien es su líder.

Enemigos

Cualquiera que atente contra Siempreunidos,  los elfos, o los principios de los Arpistas; la facción elfica de Eldreth Veluuthra

Sinthala (Neutral)

Reina Amazona de Ilighôn

Shinthala Crestaprofunda, la Gran cabala del Enclave Esmeralda, nació en el 1320 en la villa de Cedarsproke en el Bosque de Gulthmere. Desde pequeña emprendió el camino de los druidas y vivió con los que seguían al Enclave Esmeralda. A la edad de siete años se convirtió en druida y a los doce, entró en sus filas. A la edad de dieciocho años se convirtió en una druida por derecho propio al limpiar de la influencia de los seguidores de Malar al arboleda de su maestro. Antes de cumplir los diecinueve años ya era miembro del Enclave Esmeralda. A los veinte años se convirtió en Druida Mayor de Vilhon y al cabo de dos años, el Gran Druida la nombró su sucesor.

Ubicación habitual

El Estrecho de Vilhon y las tierras circundantes

Saber general

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Shinthala es una mujer de unos cuarenta años, con pelo marrón oscuro y ojos esmeraldas. Su estatura hace que muchos crean que nació en Ixinos, hogar de las tribus amazonas. Todo aquél que ha tenido que negociar con ella ha acabado poniéndole el mote de la Reina Amazona de Ilighon.

La Gran Cabala siente una debilidad por los niños y es normal verla pararse a preguntar a los más pequeños cuando visita un pueblo.

Gracias a los poderes que ha recibido de Silvanus puede controlar las fuerzas de la naturaleza pudiendo invocar relámpagos con cielo despejado. Además su habilidad impide que cualquier otra persona pueda controlar el clima estando ella presente. También tiene protección constante contra el bien y el mal.

Aventureros & el Icono

Sinthala tiene como misión conservar la naturaleza, sin oponerse de forma directa al progreso. Colaborará con las gentes civilizadas para fomentar la salud del mundo natural, buscando aventureros que sólo recurran a la violencia cómo último recurso.

Aliados

Los Arpistas, y los druidas de Faerun.

Enemigos

Cualquiera que atente contra la naturaleza, como la iglesia de Talos

Iconos de los Reinos Olvidados: Heroicos (2ª parte)

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Seguimos con los Iconos de los Reinos Olvidados, con la segunda parte de los heroicos. (Puedes leer la primera aquí)

Heroicos

Lareth (Legal Bueno)

Su Resplandor, el Rey de la Justicia

Retrato de dragón dorado

Lareth

El Rey de la Justicia es normalmente el mas antiguo y poderoso dragón dorado de la región. Aunque los dragones organizan elecciones cuando se tiene que cubrir el puesto, casi todas se realizan por aclamación.
Los Reyes mantienen su posición hasta sus muertes, o lo más probable, hasta que decidan abdicar en favor de otro dragón al que considere más adecuado para servir a su raza. Se conoce la existencia de varios Reyes retirados viviendo en partes parajes remotos de Faerun.

Ubicación habitual

Nadie tiene claro donde vive su Resplandor. Algunos dicen que tiene su hogar en un castillo en Cormanthor cerca de Myth Drannor; otros dicen que es una ciudadela en el medio de Anauroch; o un enorme complejo de cavernas en una isla ocultada mágicamente en el Mar de la Luna (al que también se le llama el Mar de los Dragones); o incluso una ciudad flotante en las nubes que flota por voluntad de su dueño.

Los dragones dorados saben donde se encuentra, o al menos como ponerse en contacto con el.

Saber general

Lareth es reconocido por los demás de su especie como el más poderoso dragón dorado de Toril. A pesar de su título, Lareth sólo administra justicia o gobierna en raras ocasiones. La mayor parte del tiempo sólo actúa cómo un consejero sabio para todo dragón o aliado que necesite su opinión.

Lareth es un dragón silencioso, y escuchará a todo el que se dirija a el, independientemente de lo ridículo que podría parecer. Es conocido por su habilidad de extraer conocimientos valiosos de los mas insignificantes escritos o declaraciones. Su dignidad y la sensación de poder que le rodea hace imposible olvidar que Lareth ha vivido por casi 2.000 años, y es posiblemente la criatura más poderosa del planeta.

Lareth mantiene casi siempre su verdadera forma, y solamente en raras ocasiones que viaja por el mundo asume la forma de un venerable elfo mago.

Aventureros & el Icono

Al contrario que muchos reyes humanos, Su Resplandor nunca encuentra necesario gobernar de manera activa. Su posición es más la de un consejero veterano.” Los otros dragones o sus aliados acuden a el cuando necesitan consejo para tomar decisiones que afecten a su especie o al flujo de la historia de Toril.

Aliados

Tamarand, Los Heraldos, Las Garras de la Justicia, los seguidores de Bahamut.

Enemigos

Los dragones cromáticos, el Culto al Dragón

Alustriel Manodeplata (Caótica Buena)

Elegida de Mystra y Alta Dama de Lunaplateada

Alustriel

Alustriel Manodeplata

La segunda en edad de las siete hermanas y elegida de Mystra. Alustriel es conocida por su integridad, equidad, inteligencia y poder. Se la considera como la más sabia y diplomática de las siete hermanas y por ello ha sido una de las personalidades claves de todo el Norte. Más allá de la preocupación moralista y casi cruzada que presentan sus hermanas, la principal ocupación de Alustriel es procurar el bienestar de los ciudadanos a los que dirige.

Ubicación habitual

Lunaplateada, Siemprelund

Saber general

Endue Alustriel Manodeplata es una poderosa hechicera, posiblemente la más poderosa del Norte. Es conocida por su amor y devoción a su pueblo, algo muy inusual entre los que ostentan una posición de poder. De ahí que sea extremadamente popular en Lunaplateada, y que muchos de sus súbditos harían cualquier cosa por protegerla. Es considerada una gobernante sabia y justa, pero no duda en ser implacable cuando es necesario.

Aventureros & el Icono

Ya que la principal preocupación de la Alta Dama de Lunaplateada es la paz y estabilidad del Norte, le gusta estar al tanto de lo que sucede en su región.

Por ello recibirá gustosa a los aventureros que le aporten noticias de los acontecimientos extraños que se sucedan, y apoyará a aquellos que le ayuden en su tarea de mantener la paz y la estabilidad (ya sea directamente o a través de sus agentes o sus aliados en los Arpistas).

Aliados

Los otros Elegidos de Mystra, los Arpistas.

Enemigos

Lo que constituye una auténtica rareza en los Reinos, Alustriel no tiene enemigos personales. Aunque muchas de las fuerzas del mal de los Reinos les gustaría ver caer a Lunaplateada, pocos son lo suficientemente estúpidos para actuar directamente contra la más amada gobernante del Norte.

Lost mine of Phandelver: Segunda sesión

logo_reinos_olvidadosSeguimos con la partida de 5e. Tras una primera sesión de presentación, retomamos las aventuras del grupo de inexpertos aventureros. Lo primero fue terminar de rellenar los detalles de trasfondo (defectos, objetivos, etc), que en este caso prefirieron escoger del PHB. El grupo se compone de:

  • Un viejo soldado del Norte, que ha abrazado la religión de Tempus (Clérigo de nivel 1, personaje de Jorge)
  • Un sabio procedente la cosmopolita ciudad de Aguaprofunda (Warlock de nivel 1, personaje de David).
  • Un pillastre criado en las calles de Paso de Baldur (Explorador de nivel 1 de Damián)
  • Un caballero noble errante (Guerrero de nivel 1 de Esteban)

Tras cumplimentar la ficha, pasamos directamente a la acción. DSC_0280Los aventureros habían seguido el rastro de unos goblins que habían arrastrado un objeto pesado desde el lugar de la emboscada. Donde fueron emboscados había también los cuerpos de dos caballos, así que pensando que podían ser los cuerpos de los jinetes lo que arrastraron los goblins, siguieron esa pista. Así llegaron al exterior de una caverna, de la que salía un riachuelo no demasiado profundo, y tras abatir a los guardias se internaron por el túnel. Al poco de internarse en la caverna encontraron unos lobos encadenados, que tras un debate entre el warlock y el explorador, fueron perdonados pues no suponían un peligro. Tras ello, comprobaron que enviar por delante un explorador humano a oscuras no es una buena idea, por lo que tuvieron que encender una luz. El problema de esto fue que puso sobre alerta a un goblin que vigilaba en un puente que cruzaba el túnel. La consecuencia de esto fue sentir cómo temblaba el pasadizo mientras una tromba de agua se abalanzaba sobre ellos. Afortunadamente, aparte de unas magulladuras a alguno de ellos y una buena mojadura, las consecuencias no fueron terribles. Como no acabaron con los héroes,  una segunda tromba se abalanzó sobre ellos, que aparte de unas magulladuras, lo peor es ver su orgullo herido. Recuperados, volvieron al túnel llegando al fin a la parte superior, donde comprobaron que los goblins habían represado una catarata, origen de las trombas de agua, motivo por el que no les dieron tregua a los goblins de guardia. Por desgracia escapó uno, que puso en alerta a sus compañeros, que se hicieron fuertes con un rehén, un humano malherido. Para sorpresa de los jugadores, el líder goblin estaba dispuesto a parlamentar, cambiando la vida de su rehén por eliminar a un «goblin grandote» que les tenía sometidos.

Por su contra, el warlock quiso intimidar al goblin contándole que una banda de guerra de caballeros estaba a punto de entrar. Por desgracia para el, que sus compañeros estuviesen más dispuestos a retirarse y que aparentasen estar en peor estado físico que los goblins jugó en su contra. La tirada fue en desventaja y no al consiguió, por lo que tras discutir entre ellos el porqué no se apoyaron en ese intento de «diplomacia», fueron a por el «gran goblin grandote».

El goblin en cuestión era todo un hobgoblin (o gran trasgo), que estaba parapetado en una caverna junto con dos lacayos y un lobo. Aunque hubo momentos en que la cosa se puso tensa, el combate se decidió al final por el bando de los aventureros. Tras derrotar al hobgoblin, y entregar su cabeza, consiguieron rescatar al rehén, con el que iniciaron el camino de vuelta a Phandalin.