Sol Oscuro: Pterranos

Pterran-185Los Pterranos son unos seres reptiloides de piel escamosa color marrón claro, y que alcanzan fácilmente el metro ochenta de altura, viviendo un máximo de cincuenta años. Su manos tienen tres dedos y un pulgar, mientras que sus pies sólo tienen tres. De la parte posterior de la cabeza surge una protuberancia similar a una aleta, en la parte de inferior de la espalda nace una cola que termina en dos aletas, mientras que en las axilas tienen los restos vestigiales de unas alas, desaparecidas hace ya muchas generaciones.

Sólo se conoce de la existencia de dos poblaciones en Las Tierras Remotas, el Valle de los Pterranos y Escama Perdida. En ellas viven de manera sencilla, reverenciando al mundo de Athas cómo su Madre Tierra, en la creencia de que son sus primeros y mejores hijos. Un pterrano celebra a lo largo del día varias ceremonias para dar las gracias a la Madre Tierra y refuerza sus creencias y fe.

Un reciente terremoto y sus réplicas han sido interpretadas por los pterranos cómo una llamada por parte de la Madre Tierra a actuar, por lo que los más valientes han comenzado a abandonar sus hogares para ayudar a Athas en sus necesidades. Esta salida al mundo exterior se convierte en una experiencia chocante para los pterranos, ya que desconocen las costumbres de las Altiplanicies. Este desconocimiento no debe confundirse con el hecho de que puedan ser primitivos, pues su cultura es tan civilizada cómo la de las ciudades estado.

A primera vista, los Pterranos parecen unos seres reprimidos y cautelosos, pero cuando se gana su confianza, se descubre que son abierto, amistosos y solícitos. Contemplan las diferencias entre su cultura y la de las altiplanicies con curiosidad, y deseo de aprender, siempre que no perjudiquen a la Madre Tierra.

Pterranos

Armadura natural (+1): Sus escamas le proporcionan una armadura de +2

Armas Naturales (+1): Las garras de un Pterrano hace un daño de FUE+d6

Extranjeros (-1): Comienzan con la desventaja menor de Despistado

Psiónicos Innatos (+1): Comienzan con cinco Puntos de Poder psiónicos

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Sol Oscuro Salvaje: Desventajas

dark-sun-mulsEl mundo de Athas se desarrolla en una ambientación de corte medieval-fantástico, por lo que se deben ajustar las habilidades, ventajas y desventajas disponibles para los personajes según esta premisa. En concreto, estos son los ajustes que he realizado para mis partidas.

La desventaja de Escéptico no está disponible ya que en Athas es palpable la existencia de criaturas sobrenaturales, por lo que es imposible racionalizar algo que forma parte de la realidad cotidiana.

Adicionalmente, la escasez de maquinaría compleja hacen que la desventaja Manazas sea inadecuada para la mayoría de los personajes. No obstante, se podría aplicar con ballestas o trampas elaboradas.

Cómo indicaba en la entrada correspondiente a las habilidades, la escritura es un conocimiento prohibido en Athas, y el analfabetismo es la norma entre sus habitantes. Por ellos todos los personajes comienzan con la desventaja menor de Analfabeto (sin recibir ningún punto por ello), aunque se pueden manejar con las matemáticas básicas (esencialmente, aritmética).

Dados los rigores del clima de Athas, la desventaja de Anémico pasa a ser Mayor, ya que hace a los personajes muy vulnerables a los cambios de temperatura extremos que se dan

Nuevas desventajas

Lesión crónica (menor)

Athas es un mundo cruel y salvaje, que no perdona a los débiles. Un personaje con esta desventaja tiene una lesión que no ha curado totalmente, como una fractura o una vieja herida de guerra. Cuando el personaje obtenga un 1 en una prueba de Fuerza o Agilidad, queda aturdido automáticamente.

Vulnerable al desierto (Mayor)

Eres excepcionalmente susceptible al calor del desierto. A menos que consumas el doble de agua de lo normal, tienes una penalización de -2 a las tiradas de Vigor para resistir los efectos del calor.

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Sol Oscuro Salvaje: Ventajas

shoanti_female_by_nemanja_s-d86xsnkAthas es un mundo fantástico, pero que se puede jugar usando solamente las reglas del manual básico con pocos cambios. En esta entrada veremos que ajustes se deben realizar en las ventajas.

También incluyo ventajas nuevas, aunque sin ser excesivas en cantidad, para no complicar demasiado el juego.

No todas las ventajas de Trasfondo arcano son adecuadas para Athas, las recomendadas son las siguientes:

  • Trasfondo Arcano: Alquimista
  • Trasfondo Arcano: Druida
  • Trasfondo Arcano: Magia Arcana
  • Trasfondo Arcano: Magia Elemental
  • Trasfondo Arcano: Psiónica
  • Trasfondo Arcano: Templarios

Todas ellas aparecen detalladas en sus respectivas entradas. El resto, así cómo sus respectivas habilidades no son adecuadas para jugar en Dark Sun. Tampoco están disponibles las ventajas que usen alguna de las no adecuadas cómo prerrequisito.

La ventajas de Adepto, As, Campeón, Guerrero Sagrado/Impío, Inventor, McGyver, y Mr.Arreglatodo no están disponible al no adaptarse a cómo es el mundo.

Las nuevas ventajas que incluyo aquí buscan emular las pericias exclusivas de la primera edición de Sol Oscuro y que buscaban distinguir a la ambientación. Puede parecer una cantidad reducida, con respecto a otras ambientaciones, pero personalmente me gusta no añadir demasiadas cosas para mantener el espíritu salvaje y frenético.

Nuevas ventajas de Combate

Lucha a ciegas

Requisitos: Experimentado, Pelear d8, Notar d8
Reduce las penalizaciones por escasa visibilidad en -2. Se puede emplear con armas a distancia mientras el objetivo esté a alcance corto y la situación sea bastante silenciosa o el objetivo cause la mayoría del ruido.

Optimización de armadura

Requisitos: Experimentado, Agilidad d8+
Un personaje con esta ventaja ha aprendido a usar su armadura de la manera más ventajosa, esquivando y moviendo su cuerpo de tal modo que sus oponentes se vean confundidos por la posición de su armadura y escudo. Puede usar la mitad del dado de Agilidad más dos cómo su valor de Parada contra ataques de los que es consciente.

Nuevas ventajas de Trasfondo

Armadura Mental

Requisitos: Espíritu d8+
Ya sea mediante el entrenamiento, o por un talento natural, eres capaz de construir barreras mentales resistentes contra los poderes psiónicos telepáticos. Recibes un bonificador de +2 a las tiradas de Espíritu para resistir poderes psiónicos con el Ornamento de Telepático. Puedes gastar un Beni en cualquier momento para superar los efectos de tales poderes.

Protección contra el calor

Requisitos: Vigor d8+
Un personaje con esta ventaja ha aprendido a usar las ropas y el ritmo personal para optimizar la resistencia contra los rigores del clima de Athas. Sólo necesitas la mitad de agua normal para evitar la deshidratación, y recibes un bonificador de +2 a las tiradas para resistir fatiga por calor.

Nuevas ventajas Profesionales

Bardo

Requisitos: Espíritu d6+, Astucia d6+, Interpretar d8+ Persuadir d8+, un Conocimiento adecuado (como Historia, Leyendas o Política)
El bardo es un miembro de una extraña raza dedicada al entretenimiento y a contar historias, muy apreciada por los habitantes de las ciudades y los pueblos de Athas. Hombres libres todos ellos, viajan de ciudad en ciudad, ganándose la vida con su ingenio y su talento. Se acepta ampliamente el que muchos bardos llevan dobles vidas como conocidos chantajistas, ladrones, espías e incluso asesinos.

Dado el amplio abanico de historias que han escuchado a lo largo de sus periplos, reciben un bonificador de +2 a cualquier prueba de Conocimiento.
Su pasado también le ayuda con unos conocimientos más peligrosos: los venenos. Reciben un bonificador de +1 a las pruebas de conocimientos sobre venenos, y a las pruebas de Supervivencia para identificar y extraer ingredientes usados para fabricar venenos

Nuevas ventajas Sociales

Regateo

Requisitos: Persuadir d6+
Un personaje con esta ventaja domina el arte de negociar a la hora de adquirir bienes o servicios, o de cobrar por los suyos. Recibe un bonificador de +2 a las tiradas de Persuasión para tales situaciones. con un éxito puede modificar el pago en un 10%, y en un 25% si obtiene un incremento.

Dark Sun - Group

Sol Oscuro Salvaje: Habilidades

3bc5056Tras las razas disponibles, le toca el turno a las habilidades.

Las habilidades de Ciencia extraña, Ordenadores, Periodismo y Pilotar no están disponibles.

Conducir se aplica a los diversos carruajes, caravanas y vagones existentes en Athas.

Con respecto a los idiomas, se aplica la regla de ambientación Múltiples idiomas (página 137 del manual básico de Savage Worlds). Dado que escribir es un conocimiento prohibido en Athas, todos los personajes comienzan con la desventaja menor de Analfabeto, aunque se pueden manejar con las matemáticas básicas (esencialmente, aritmética).

La siguiente tabla muestra que idiomas pueden adquirirse, indicándose con un asterisco (*) aquellos que son poco frecuentes, por lo que el DJ puede restringir su uso. En las ciudades estado existen variedades dialectales, pero en esencia es la lengua común.

Lenguaje Usuarios
Aarakocra Aarakocras
Aquano Criaturas del Plano Elemental del Agua
Aurano Criaturas del Plano Elemental del Aire
Común Lengua franca, humanos, muls, semielfos
Dracónico* Reyes-Dragón, textos arcanos
Draxa* Textos antiguos
Enano Enanos, muls
Gigante Gigantes, semigigantes, braxats, tareks
Gith Giths
Ígneo Criaturas del Plano Elemental de Fuego
Mediano Medianos, habitantes del Bosque de Montaña
Mediano antiguo* Textos antiguos, conocimiento psiónico
Psurlon* Psurlones
Pterrano Pterranos, nikaals, ssurranos
Terrano Criaturas del Plano Elemental de Tierra
Thri-Kreen Thri-kreen
Yuan-ti* Yuan-ti

Nueva habilidad: Interpretar (Espíritu)

Con esta habilidad, un personaje está versado en alguna forma de entretenimiento, desde cantar y actuar a tocar un instrumento. Al adquirirla, se debe coger una especialidad, cómo Cantar o Tocar.

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Sol Oscuro Salvaje: Humanos

Sin ser la especie más fuerte ni más rápida, los humanos dominan la Altiplanicie. Los mismos reyes-dragón fueron humanos en su momento, antes de alcanzar el poder.

Debido a las Guerras Purificadoras de las edades pasadas y a su tenaz naturaleza, los humanos son la raza predominante de Athas. Son una raza versátil, brillante y excepcional tan comúnmente como mundana y mediocre. El humano medio mide sobre un metro ochenta de altura y pesa sobre 90 kilogramos. La mujeres son normalmente más pequeñas. El color de piel, ojos y pelo varia ampliamente, aunque la mayoría están bronceados por el clima.

humaathaComparados con los enanos, muls, semi-gigantes, y thri-kreen, los humanos no son tan fuertes. Son, sin embargo, astutos, muy inventivos y persistentes en extremo.

Tienden a ser impulsivos y temerarios, buscando hacer todo lo que pueden contra lo que el destino les arroja en el camino. En cualquier lugar donde la vida este arraigada dentro de los paramos athasianos, los humanos pueden ser encontrados.

También pueden encontrarse en cualquier nivel de la sociedad athasiana. En las ciudades-estado, los humanos llenan espacios más de los que comparten, desde reyes-hechiceros, nobles, y templarios, hasta trabajadores libres y los bajos esclavos. En los páramos, los humanos son cazadores en las tribus de esclavos, conducen pastos con clanes nómadas, y lideran o sirven en caravanas mercantes que viajan a través de los desolados pasajes. Los humanos son extremadamente adaptables y normalmente muy tolerantes respecto a lo que conducen a otras razas a la guerra. Suelen servir como diplomáticos, jefes tribales o alguna otra función que pueda servir para arreglar las diferencia entre razas.

Humanos

Versátiles:  Reciben la ventaja gratuita como señala el manual básico

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Elfos de Sol Oscuro

Las tierras baldías, las estepas, las llanuras y los desiertos de Athas son el hogar de los elfos, un pueblo de patilargos corredores que comercian, realizan incursiones y viven del pillaje. Correr es la clave para ser aceptado y respetado entre los elfos. Los elfos que están heridos y no pueden correr son a menudo abandonados hasta que les sobreviene la muerte.

Las otras especies ven a los elfos como deshonestos y perezosos, generalmente una impresión acertada. Los elfos pueden vaguear durante días hasta que la necesidad les lleva a esforzarse, en cambio pueden correr durante días sin quejarse. Ningún elfo que se precie aceptará cabalgar un animal. Esto es un acto de deshonra, las costumbres elficas dictan que los individuos deben mantenerse sobre sus piernas o deben ser dejados a su suerte. Los elfos prefieren disfrutar de vidas cortas y felices más que largas y aburridas. Tienen una visión muy oscura del futuro y prefieren vivir el momento, disfrutando cada efímero instante. Alcanzan todo su esplendor en los espacios abiertos y tienden a marchitarse en cautividad.

Las tribus elficas viven como pastores, incursores o comerciantes, pero la mayoría compagina estas tres actividades. La ocupación actual de una tribu normalmente determina qué tierras reclaman como propias en la actualidad. Los pastores reclaman los pastos. Los incursores reclaman las tierras que cruzan las caravanas de mercaderes. Los mercaderes no reclaman territorio alguno, pero vagan en búsqueda de una bolsa de monedas.

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Elfos

Los elfos tienen una estatura de aproximadamente dos metros. Son delgados, de rasgos profundamente marcados y angulares, y carecen de vello facial. Sus ropas están diseñadas para protegerles del desierto y los elementos.

Carisma (1): Su belleza y gracilidad es conocida. Ganan +2 al Carisma.

Frágil (-1): Los elfos no destacan por su robustez, y sufren una penalización de -1 a su Dureza base.

Corredores del viento (1): Mejora el Paso en +2 y su dado de carrera en un nivel de dado

Forastero (-1): Los elfos son recibidos con suspicacia a lo largo de Athas, de ahí que reciban la desventaja de Forastero.

Hijos de desierto (1): Los elfos están habituados a los rigores del desierto. Reciben una bonificación de +4 a todas sus tiradas para resistirse al calor. Esta bonificación cuenta también como armadura contra ataques basados en calor

Visión nocturna (1): Los elfos ignoran todas las penalizaciones por iluminación
de penumbras y oscuridad, pero no en oscuridad total.