Haven: City of Violence

Siguiendo la estela de la semana pasada, hoy también hablaré de un juego de rol del genero negro, pero muy desconocido en España.

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Portada del manual

Haven: City of Violence es un juego de rol editado en el año 2003, con el objetivo de emular las películas de acción y de género Neo-noir (películas actuales, principalmente de acción, con elementos y estética de cine negro), y que tiene el curioso honor de haber sido el primer juego de rol que vendió sus derechos para adaptarlos al cine antes de haber sido publicado. No me consta que al final se haya rodado ninguna película, lo que no deja de ser normal, ya que es práctica habitual que las productoras adquieran los derechos de obras interesantes, para venderles a los estudios el proyecto de las películas basadas en ellas.

Pero volviendo al juego, nos encontramos con un manual de 208 páginas de tapa blanda, portada a color con una ilustración muy buena e interior en blanco y negro, excepto por las primeras 14 páginas que son un cómic a color del mismo estilo de la portada. Este cómic está en descarga de paga lo que quieras en PDF.

Tras el, viene la introducción incluyendo una carta del editor acerca de los juegos de rol y la realidad. qué es un juego de rol, un glosario y una lista de seis páginas de obras de referencia para cogerle el ritmo a la ambientación. La lista es muy exhaustiva y diversa, aunque se hace un poco larga. Y tras ella el contenido.

Lo primero que tenemos es la historia de la ciudad, comenzando con un relato introductorio. Haven es una ciudad ficticia situada en la costa oriental de los Estados Unidos, 50 kilómetros al norte de Baltimore y se describe como «Nueva York durante un apagón y en medio de un disturbio racial que ha durado 25 años sin un respiro». El hecho de usar una ciudad inventada no es raro en juegos de este estilo,sin ir más lejos tenemos en España el ejemplo de Rol Negro con Cunia.

Haven se divide en seis áreas: Haven City, Arcadia, Armistad, Freeman Hill, Golden Heights y Rome Island, además de la prisión insular de Saint Constantine. Cada una de estas zonas  de estas áreas tiene su propia atmósfera, personalidad, y estructura social y económica. Con ello el juego pretende crear una metrópolis diversa y que proporcione una buena base para crear historias. Haven City es la gran ciudad norteamericana prototípica, rascacielos, centros de negocios y el puerto. Arcadia es la ciudad del pecado, una Las Vegas construida junto al mar. Armistad es descrito como el Detroit de Haven, una ciudad industrial en declive. Freeman Hill es la ciudad prototipo de la edad de oro del cine norteamericano, ya que parece anclada en los años 50. Golden Heights es donde reside la élite, una utopía al alcance de muy pocos. Y en el polo contrario tenemos Rome Island, el gueto de la ciudad y que el juego describe cómo el purgatorio.

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Mapa de Haven, sobrio y funcional

La descripción de la ciudad no es exhaustiva, cita diversas localizaciones y personas de interés, y continúa con una breve historia reciente de la ciudad. Habrá gente que prefiera historias más desarrolladas, pero a mi me gusta cómo lo presenta el libro, con detalles muy interesantes acerca de cómo llegaron a la ciudad los PNJ importantes, y cuáles son sus planes para el futuro.

Dentro de este capítulo también tenemos una descripción de las diversas organizaciones criminales, lo que recuerda en cierto modo a la presentación de los clanes de Vampiro la Mascarada, e incluye la ficha de un miembro típico de la banda para poder usarlo cómo PNJ. Las familias Carlucci y Santucci de la mafia, con su tradicional código de honor. La Sangre, más una familia que una pandilla y que protege a sus miembros celosamente. La Nación Nubia, el grupo que controla Rome Island. The Red Wing Tong, una peligrosa triada que quiere aumentar su poder a costa de los demás. Y finalmente los Caballeros Templarios, un grupo de supremacistas blancos muy alejados de la organización histórica.

A continuación tenemos el capítulo de creación de personajes, por puntos, pero es muy sencilla. Se tienen 100 puntos de personajes para comprar las características principales (seis, a los que se suman los secundarios, este es un juego basado en los atributos),  beneficios (cosas cómo Ambidestreza o Visión Nocturna) y Habilidades especiales (que los autores define como capacidades casi mágicas, cómo la capacidad casi sobrenatural de un guardaespaldas de detectar el peligro). Si deseamos incrementar los puntos de personaje disponibles podemos adquirir desventajas, nada novedoso en este apartado.

En resumen, la creación de personajes no es innovadora, y sigue un esquema clásico. Y si no queremos complicarnos la vida podemos coger uno de los seis prototipos (personajes pregenerados) disponibles. Es interesante ver cómo todos hablan tres o cuatro, reflejando el trasfondo multicultural de la ciudad (la lista de idiomas tiene 44 entradas, y el único con variantes es curiosamente el inglés con tres).  Por cierto, el manual no incluye una ficha de personaje en blanco, aunque con lo sencilla que es, no es un problema muy serio.

Personajes pregenerados

Personajes pregenerados o prototipos

Llegamos al apartado de la mecánica del juego, que consiste en determinar el atributo que sea más adecuado, aplicar los modificadores adecuados (cómo los niveles de habilidad o de dificultad) y sacar igual o menos en la tirada de 1d20. Aquí tenemos uno de los problemas del manual, y es que las reglas no son muy precisas en su descripción y hay que recurrir a los ejemplos. Al igual que la creación de personajes, el sistema no es innovador, pero es sencillo e intuitivo.

Tras el tenemos el apartado de combate y conflicto, que define cómo un tiroteo, ya que el combate cuerpo a cuerpo consiste básicamente en un conjunto de reglas adicionales. Los autores lo tienen claro, visualizan el combate cómo en las películas de John Woo, siguiendo el ejemplo del Hong Kong Action Theatre!. Aunque tenemos que tener una cosa clara, el combate es letal, no esperéis ser unas máquinas de matar invulnerables a los disparos.

Si bien las reglas de disparo siguen el esquema de las reglas básicas, sin muchas diferencias, el combate cuerpo a cuerpo es completamente diferente. Según tu valor de pelea tienes una cantidad de acciones a invertir en maniobras defensivas y ofensivas, intercambiando acciones, movimientos, golpes y patadas con tu oponente. Esto hace que el combate sea más lento, pero no tan incierto cómo el de disparos, pues depende más de la elección de las maniobras, en lugar de tirar un dado. La verdad es que es un contraste muy marcado con el resto del combate, funciona pero es más lento que un tiroteo, pero tiene un nivel de profundidad superior.

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Arte interior

El manual termina con el imprescindible capítulo del director, con los consejos que cabria esperar de este tipo de apartado. En el se nos hace hincapié en que aunque es un juego de acción, no nos debemos olvidar de que es un juego de rol, es decir, de asumir un papel, de interpretarlo. En si mismo esto no deja de ser una pequeña sorpresa, ya que no me esperaría tanto énfasis en un juego que me trae a la mente referencias cómo el Grand Theft Auto.  En este último capítulo también tenemos una aventura de quince páginas, detalle que siempre es de agradecer en cualquier manual.

En resumen creo que es un buen juego de rol de acción, no muy innovador pero que hace lo que promete con soltura.

Pero antes de terminar tengo que mencionar el otro problema del manual, las páginas de texto tienen un fondo de la ciudad en tonos grises, que dificulta un poco la lectura. No es el peor que he visto (cómo por ejemplo el The Secret of Zir’An del que ya hablaré otro día), pero si que en ocasiones es molesto.

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Fondo de las páginas

Desgraciadamente el juego está descatalogado, aunque el editor sigue vendiendo el PDF de la versión d20 Moderno que salió posteriormente. Este suplemento soluciona los problemas de lectura, y si queréis conocer la ambientación es una buena opción, ya que se centra en la ciudad (y más por los 1,95$ que cuesta el pdf de 94 páginas)

Haven: City of Violence

Louis Porter Jr Design

Tapa blanda, 208 páginas

Precio: 30$ (en 2003)

Slang: Historias sobre una misma historia

Recuperamos y revisamos una reseña de la etapa anterior del blog, en este caso, una reseña de uno de los primeros juegos de Nosolorol

El género negro siempre ha tenido una repercusión especial, es raro el mes en que no hay algún estreno de cine o de televisión que no sea de policías o criminales.

Corrupción en Miami, The Wire, Infiltrados, Los Soprano, y muchas más forman ya parte de nuestra cultura. «Todo lo que tengo en esta vida son mis cojones y mi palabra», esta frase fue muy popular en los 80, y la popularizó Antonio Montana «Scarface», uno de los gangsters más violentos del cine, y que recientemente se ha convertido en videojuego, «Scarface: El precio del poder» (bueno, en el 2006, ya avisé que estaba recuperando entradas de una etapa anterior del blog 😉 ).

Con esta presencia mediática, libros películas, series de TV, y videojuegos, solo era cuestión de tiempo que alguien intentase plasmar el mundo del hampa, de las bandas callejeras, de las comisarías, a los juegos de rol.

En el año 2006, y con muy poca diferencia de tiempo se editaron en nuestro país dos juegos de rol dedicados a este genero, Rol Negro, de Ediciones Sombra, que aunque de entrada se nos presenta cómo un juego para historias de corte más clásico, como en «El halcón maltés», funciona muy bien para partidas de acción inspiradas en obras cómo Traffic o El caso Bourne.

Pero en esta ocasión hablaré sólo de uno de ellos,de  sLAng: Historias sobre una misma historia, publicado por Nosolorol.

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Portada del manual básico

sLAng es un juego que tiene como referente obras de autores como Quentin Tarantino o Spike Lee, o incluso la famosa serie de juegos Grand Theft Auto. Es un juego que busca involucrarnos en las historias del cine negro contemporáneo, ser un miembro de la mafia, de las bandas crips, de los chicos de azul o incluso del FBI o los SWAT.

El juego emplea un sistema sencillo, que los autores llaman Gauss. Se basa en tirar dos dados de 6 caras, uno que dará un resultado positivo (es decir, sumará a la tirada), y otro negativo (restará a la tirada). El resultado final se añade a nuestra puntuación básica (que depende de nuestros atributos y habilidades), y si con esto el resultado total es de 0 o superior, hemos tenido éxito.

El sistema de juego es muy sencillo, y puede que a algún aficionado les suene, pues es muy similar al de otro gran juego, Feng Shui, (de cuya edición en castellano se encargó Edge) aunque a diferencia de este, sLAng sí incluye un sistema completo de creación de personajes. A mi, en conjunto se me antoja muy similar, a un reglamento injustamente olvidado, el FUDGE. Quizás los autores hayan tenido cómo referencia a estos dos juegos, y aunque fuera así sLAng tiene su propio sabor, sencillo pero contundente.

En cuanto a la ambientación, esta es la vida real, aunque claro, vista desde el prisma del cine negro. El libro incluye descripciones de bandas callejeras, mafias (y yakuzas y triadas) y agencias de la ley, con lo que podremos ambientar nuestra serie en el lado oscuro de Los Ángeles, o en el de los esforzados agentes policiales que en ella trabajan.

Si tenemos dudas, o no sabemos como comenzar, el libro nos presenta una serie de argumentos para crear nuestros capítulos (o módulos), además de una aventura completa. Esto último es de agradecer, pues muchas veces no tienes muy claro como empezar a jugar, ya sea por como ambientar una partida o simplemente como emplear las reglas (de hecho, muchos juegos no la incluyen, por lo que los chicos de sLAng deben anotarse un tanto por la ayuda que prestan así a los directores de juego).

Si queréis probar el juego, la forma más sencilla es con la versión lite (o breve): sLAng: A quemarropa, una versión reducida del juego, que en la actualidad podéis descargarlo gratuitamente desde la web de la editorial en un cómodo pdf.

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Ejemplo del arte interior del juego

Al manual básico le acompañaron tres suplementos de aventuras (dos individuales y un recopilatorio con seis historias), aunque por desgracia el cierre de la línea dejó en el tintero El maletín del gran hombre, el manual dedicado al director de juego y que aportaría consejos e ideas adicionales para dirigir historias. También se editaron dos librojuegos con historias que recogen el espíritu del juego.

En la actualidad el manual está descatalogado en físico, aunque de vez en cuando lo tengo visto a la venta en tiendas o mercados de segunda mano. Sin embargo, si no lo encontráis, Nosolorol tiene a la venta una versión digital en formato pdf.

No creo que con esta reseña haya hecho justicia a este juego, así que si os gusta el cine negro, y queréis ser por una vez los protagonistas de la historia, atreveos a darle una oportunidad.

sLAng: historias sobre una misma historia

Manual básico (190 x 265mm), 342 páginas en blanco y negro, portada a color y encuadernación rústica

Escrito por Manuel J. Sueiro y Ángel Paredes con la colaboración de Rosendo Chas y Francisco José Estupiña

Ilustrado por Pablo Fernández, Alejandro Monge y Jaime García

Precio 28,95€ (en 2006 para la edición física) 10,00€ para el pdf