Crónicas de Ptolus: La casita del terror (2ª parte)

Nuestros intrépidos héroes disfrutan al fin de un merecido descanso. Podrán dedicarse a atender a su familia, realizar las tareas del hogar, leerla prensa relajadamente… Y precisamente con la prensa es como comienza la aventura propiamente dicha. Una mañana (12 -5 – 721) se encuentran en la puerta de sus casa el nuevo ejemplar de “El Independiente”, junto con una nota en la que se pedía amablemente que se presentasen en las oficinas del periódico de forma rápida y discreta.

En la oficina, Nysran Marista (como ya conocemos, el ajetreado dueño del periódico), les pide como favor que acudan a proteger a una señorita, Ceseli Tuner Drumdal, hija de un antiguo colaborador de “El Independiente”.

La señorita Ceseli es la viuda de una de las victimas del degollador de Swan Street, Mikael Turner, y que además contribuyo de forma decisiva a la captura de su asesino. Una noche, cuando se dirigía a la casa de su anciana madre, vio a una figura misteriosa que se introducía en la mansión, y tras dar la voz de alarma, esta fue detenida e identificada como el famoso degollador.

Posteriormente, su desgarrador testimonio fue una de las piezas claves en el proceso judicial que condenó a muerte al salvaje halfling (mudo, y señalado por las autoridades como retrasado).

Ante la noticia de la fuga, y que “El Independiente” va a contar en primicia gracias a un informador anónimo, el señor Marista desea contratar a nuestros héroes para que protejan tanto a la señorita Ceseli como a su venerable madre. Teme que ambas puedan ser el objetivo del enloquecido halfling, y no confía en que las autoridades las protejan.

Tras la entrevista (y aceptar el favor que se les pide), nuestros aventureros deciden profundizar un poco más en los desafortunados incidentes que condujeron a la fuga de Peck. Para ello se dirigen hasta la sede de los “Knights of the Pale”(1) (manual de Ptolus, página 125), donde desgraciadamente les comunican que no podrán ser atendidos hasta mañana, pues sus miembros están bastante ocupados colaborando con la guardia de la ciudad ante la inminente celebración del festival de primavera. No obstante, se les da la posibilidad de ser atendidos al día siguiente.

Al día siguiente, y tras disfrutar de un agradable desayuno en “El bardo fantasmal”, nuestros jugadores se dirigen a su reunión con uno de los miembros de los “Knights of the Pale“. Para ello deben atravesar una ciudad atestada de gente, pues en unos días comenzará el festival de primavera, y aunque este no ha comenzado oficialmente, muchos campesinos se han desplazado hasta Ptolus para disfrutar de los actos previos.

Desgraciadamente nuestros héroes son retrasados por esta marea humana, que semeja no moverse nunca y permanecer estancada en las calles y avenidas de la ciudad. La algarabía es enorme, pues para amenizar la estancia de los visitantes, las autoridades de la ciudad han preparado varios desfiles y festivales menores. No obstante, una sucesión de gritos y chillidos sobrepasa a la alegría de la gente. Desde una avenida cercana, una sucesión de gritos y alertas destruyen la atmósfera de fiesta que vive la ciudad.

Al desplazarse nuestros héroes, contemplan lo que parece ser un convoy de la guardia en apuros, pues carromatos destinados al transporte de presos están abiertos, con sus criminales viajeros libres para enfrentarse a sus custodios.

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Los presos se han liberado y sus guardias son presa de su salvajismo. Nuestros héroes (a la derecha de la imagen) se disponen a combatir esta nueva amenaza contra la paz de la ciudad. (2)

La gente grita aterrorizada, muchos ciudadanos están atrapados en la salvaje refriega que se libra en medio de la avenida. Uno de los carros se ha estrellado contra una de las tiendas, aumentando el caos y la destrucción.

La mayor amenaza la parece constituir un ettin, que con dos grandes porras (en realidad, dos trozos de eje de carro) esta literalmente machacando a los pobres guardias.

Mientras nuestros héroes ayudan a detener a los criminales, escuchan con estupefacción como un caballero, que se está enfrentando contra el ettin y dos orcos grita “por los Knights of the pale”. ¡Si es precisamente a quienes estaban buscando nuestros héroes!, y una vez más están implicados en una fuga de criminales.

Tras una gran pelea, en la que cada personaje pudo hacer gala de sus habilidades (y donde el ettin pudo haber dejado a más de una familia de luto gracias a los ataques de oportunidad), el combate por fin ha terminado con la muerte o el arresto de todos los criminales. Mientras se atienden a los heridos, un contigente de la guardia llega al lugar, y tras una breve conversación entre dos oficiales, nuestros héroes se enteran de que un grupo de prisioneros ha escapado, y que debe mantenerse este hecho en secreto (una vez más, los afinados oídos de Nibssen han ayudado al grupo)

El que más preocupación desata es la fuga de Rregla, pero desgraciadamente los intentos de Nibssen de informarse con mayor profundidad acerca de este incidente no obtienen buenos resultados (no le paso nada estrictamente hablando, únicamente un oficial de la guardia celoso con su trabajo tomo nota de los datos de nuestro halfling, lo cual no tiene que significar algo…) (3)

El único caballero miembro de los Knights of the Pale que queda consciente debe presentarse de inmediato ante sus superiores, aunque antes de partir da efusivamente las gracias a nuestros héroes…

Continuará…


(1) Termino de difícil traducción, dado que actualmente “pale” se refiere a algo muy pálido (o incluso relacionado con la muerte), mientras que en la edad media “pale” era un recinto cercado con una empalizada y que se mantenía seguro ante las amenazas externas.

(2) Cuando se jugo esta sesión, aún no nos habían llegado las miniaturas que habíamos encargado para jugar a Ptolus, así que se recurrió una vez más a las figuras coleccionables de D&D (y no solo para los héroes, ninguno de los PNJs de este encuentro tiene una figura representativa exacta)

(3) En realidad, el oficial de la guardia es un clérigo de Lothian, aunque todos los miembros ordenados de la iglesia tienen un cargo en la organización del estado, incluyendo a la guardia de Ptolus.

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Crónicas de Ptolus: La casita del terror (1ª parte)

Servicios públicos 2ª parte

Adaptación libre de una aventura publicada en la revista Dungeon Magazine y jugada en Enero de 2007

Tras acabar con la amenaza de los hombres-rata, nuestros personajes son interrogados por el oficial de la guardia Victor Saint-Demain, que les agradece su colaboración.

Una vez acabados los trámites de la guardia, nuestros héroes deciden dedicar el tiempo a su vida privada. Realizar recados, visitar a la familia, etc…. todos menos Nibssen, que se tuvo que queda internado dado que había sido infectado con una extraña enfermedad….

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El mapa de Ptolus que hemos impreso en tela plastificada. He de decir que el mapa es enorme.

Dado que Berzelius tiene una entrevista de trabajo por la noche con la alquimista Mouglad, decide visitar a su padre para recabar más información acerca de esta persona. Poco obtiene de esta entrevista, su padre (también alquimista) apenas recuerda una referencia acerca del anciano Mouglad, un alquimista que perteneció al colegio imperial, aunque tuvo que abandonar la capital debido a sus trabajos.

Estos parecían centrarse en la muerte, en concreto, con la idea de evitar que fueran empleados en experimentos nigrománticos.

Llegada la noche, Berzelius se dirigió a la entrevista con la señorita Mouglad, aunque no fue como hubiese querido nuestro hechicero. Desgraciadamente, su historia no le convence, y se le comunica que desgraciadamente no serán necesarias sus habilidades.

La entrevista es muy jugosa, especialmente cuando se la relata el hechicero al resto de sus compañeros. Es imposible transcribir correctamente la entrevista, así que imaginaros como sería si Groucho Marx estuviese vendiendo el famoso contrato de las parte contratantes, pero cambiándolas por operaciones y compuestos alquímicos.

Después de esto vino uno de los momentos preferidos de los jugadores, el reparto del tesoro. Tras superar unas pequeñas diferencias en cuanto a la posesión de una espada corta mágica, los jugadores ya estaban dispuestos para seguir con sus andanzas por la ciudad.

Uno de los puntos por resolver era la entrevista con el señor Marista, el dueño y redactor de “El Independiente”. En al sede del periódico pudieron relatar sus andanzas (es decir la aventura anterior), aunque los jugadores una vez más demostraron sus diferencias de opinión.

Por un lado, los jugadores narraron de forma diferente lo sucedido, unos apostaron por un estilo más grandilocuente, y otros, en cambio, prefirieron un estilo más sobrio.

Aparte de ello, la discusión se centró en los honorarios, que dos de los personajes no aceptaron y donaron su importe al periódico.

Ya por la tarde, aparece la edición especial de “El Independiente”, que podéis descargar en pdf pulsando este enlace diario_ptolus_02.

El resto de la tarde pasa sin muchos incidentes, excepto por la visita de Nibssen al Mane, donde busca consejo acerca del cuidado de los gatos salvajes que recogió en las alcantarillas (en la aventura anterior).

Por la noche, Nibssen se encarama a los bajos del carro de la señorita Mouglad, con la esperanza de descubrir algo más acerca de esta misteriosa mujer. El trayecto discurre sin problemas hasta que llega a su destino, el Castle Shard. Esta información parece confirmar un dato que recordó nuestro hechicero Berzelius. Y es que cree que la caja de piedra azul podría representar el símbolo de una orden de magos formada exclusivamente por mujeres, formada en gran medida por personas importantes de la sociedad. Viendo que posiblemente las medidas de seguridad del castillo sean de naturaleza sobrenatural, decide volverse, y no arriesgarse.

[2 horas] (y aún no ha comenzado la partida)


5 comentarios:

Iohannes dijo…
¡Por fin!

¡Una actualización! ¡Aleluya, hermanos! ¡¡Aleluya!!

(La entrevista entre Berzelius y la alquimista tuvo que ser jugosa, no lo pongo en duda, pero yo no lo publicaría en el blog – es preferible que los jugadores no sepamos qué ocurrió, exactamente).

Iohannes dijo…
No sé si te has percatado de que el enlace al pdf de “El Independiente” no funciona.

De nada.

🙂

syntax dijo…
Realmente si funciona (por lo menos a mi)

Lo que pasa es que el pdf que baja está dañado. Esto último ya está solucionado.

syntax dijo…
Se me olvidaba, no voy a poner un fragmento de la entrevista de Berzelius con la Alquimista.

Voy a publicar un fragmento de la entrevista con el resto de los personajes 😀

Eso si, si se solucionan los problemas técnicos que estoy teniendo :((

Iohannes dijo…
Conexion kaputt?

Crónicas de Ptolus: Servicios públicos (2ª parte)

Servicios públicos 2ª parte

Jugada originalmente en Diciembre de 2006

Tras abandonar el distrito de South Market, nuestros aguerridos compañeros se encaminaron al distrito gremial, dado que Berzelius tenía pendiente su prueba con el alquimista del taller de Mouglad.

Una vez allí, se le pidió que realizase varias tareas, tras las cuales se le citó para trabajar con el alquimista, en dos noches. El lugar de la cita era una taberna cercana a la Necrópolis (No voy a entrar en demasiados detalles con respecto a esta escena dado que se jugó en solitario con el jugador de Berzelius. Si el quiere detallarlo más, es libre de publicar un comentario al respecto).

Al día siguiente, los jugadores decidieron dividirse para cubrir más tareas simultáneamente. Dos de los personajes, Keldros y Berzelius decidieron acercarse hasta un puesto de la guardia, aprovechando los contactos que mantiene Krusk con algunos de sus miembros. Su intención era interesarse por el alquimista Mouglad, pues creían que había alguien haciéndose pasar por el (error que deriva del hecho de leer mal el anuncio de “El Independiente”, donde ponía que debían pasarse por el taller de Mouglad, no especificando por quien deberían preguntar.)

En la guardia se comprometen a investigar acerca de esa posibilidad, es decir, que haya alguien haciéndose pasar por una persona fallecida hace ya dos años. No obstante, se les indica que según el anuncio que se ha publicado, no hay nada raro en un principio.

Mientras, el resto del grupo (Krusk y Nibssen), encaminaron sus pasos a las Warrens, con el propósito de visitar el gremio de limpiadores de cloacas y cazadores de ratas (y alguna que otra profesión adicional).

En el gremio descubren el motivo para no bajar a las cloacas, pues se sienten amenazados. De hecho, y tras recibir varios mensajes de advertencia, 5 de sus miembros han aparecido muertos de forma similar: degollados. A pesar de habérselo comunicado a las autoridades, estas no han podido (o no han querido) proteger al gremio.

Los jugadores deciden entrevistarse con el líder del gremio, Weston, aunque les es imposible, pues este ha desaparecido. Lo inquietante es que la habitación de Weston, tiene la puerta forzada, como si alguien hubiese entrado a la fuerza. No obstante, la estancia parece estar en orden. Finalmente descubren una trampilla por el suelo que conduce a las alcantarillas, y como bien pudo atestiguar el halfling (a base de caerse por ella) se usaba para arrojar los restos de las ratas que cazaban y troceaban para venderlas como carne.

Mientras nuestro ladrón disfrutaba de su aterrizaje sobre restos orgánicos en descomposición, Krusk hizo un doble descubrimiento, pues encontró mechones de pelo en la trampilla del suelo. Este pelo no era humano, aunque parecía ser de origen animal, sin poder identificar el origen.

Afortunadamente, la caída de nuestro héroe sirve para algo, pues encuentra un mechón de pelo similar enganchado en un saliente del techo (cerca de dos metros de altura). Tras recuperar al halfling, y que este se hubiese bañado y desinfectado, nuestros dos héroes partieron para reunirse con el resto de sus compañeros.

Durante la comida, intercambiaron la información obtenida en sus pesquisas y decidieron volver al gremio de poceros a ver si había vuelto Weston, o en caso, necesario internarse en las alcantarillas.

Cuando llegan a la sede del gremio, descubren que está cerrada, y que un cartel avisa a los socios para que permanezcan en sus casas “hasta que las cosas se solucionen”. Ante esta noticia, los personajes deciden que hay que acabar con las amenazas y presiones al gremio, por lo que descienden a las alcantarillas.

Como no tienen muy claro que buscar, deciden empezar desde el punto en el que desciende el túnel de los poceros, y desde ahí, comenzar a rastrear.

De camino, son emboscado por una horrenda criatura, un Wrackspawn (CR 3) que pone a prueba las capacidades de nuestro héroes. Tras acabar con la criatura, a costa de gastar una buena parte de los recursos del grupo, finalmente llegan al punto deseado.

wrackspawn_01

Desde ahí, comienzan a buscar, y a poca distancia encuentran una serie de cámaras, donde parece que reside una persona con unos gatitos (es lo que se oye detrás de una puerta de hierro).

Desgraciadamente, las cosas no son como parecen. La agradable voz femenina que habían oído era un were-rat, y sus gatitos, dos feroces gatos salvajes que se abalanzaron sobre nuestros héroes. Tras un heroico combate (desde luego, mucho más que el anterior), la mujer rata logra escaparse, dejando a nuestros personajes con la miel en los labios.

Registrando las estancias, descubren al jefe de los poceros, que había sido secuestrado para forzar a sus compañeros a dejar de trabajar. Esto es porque el were-rat y su hermano (otro hombre rata) quieren propagar su aflicción por la ciudad, para lo que necesitan que este este sucia y contaminada. Afortunadamente para la ciudad, nuestros héroes descubren que su guarida se encuentra en una vieja gabarra atracada en los muelles.

Con estas noticias, y temiendo que sea esta la noche en que se desate el caos sobre la ciudad, nuestros héroes se apresuran para llegar al puerto. De camino a la barcaza son asaltados por un grupo de matones de “Las sombras malformes”, aunque pueden desembarazarse de ellas. Poco antes de esto, el hechicero decide separarse para avisar a la guardia (curiosamente el resto de jugadores miraban de forma suspicaz a Pedro, y no me acabo de imaginar porqué)

En la barcaza les esperaba un enemigo terrible ¡la cucaracha gigante! que casi se merienda al grupo, por otra parte (de hecho el guerrero acabó en negativos en dos ocasiones). Desgraciadamente, aprovechando la confusión, Vernon, el hombre-rata responsable de todo se fugó, dejando de nuevo a los personajes compuestos y sin prisionero.

Ya con la barcaza asegurada, pudieron registrarla, encontrando una serie de cosas bastante curiosas:

  • Encontraron a una persona malherida, que se identificó como Algie. Como tenían la noticia de que habían encontrado su cuerpo anteriormente, decidieron atarlo de nuevo (paranoia….)
  • Encontraron paquetes de carne en mal estado, que los personajes creen que iban a ser empleados para infectar animales, para que estos, a su vez, infectasen a la ciudad.
  • Lo cual se podría confirmar por el hecho de que había decenas de jaulas vacías en la barcaza.

Y hasta aquí llegó la partida. Cuando termine de jugar las sesiones de interludio, las publicaré.


2 comentarios:

Pedro Pablo dijo…
No mucho que comentar, pues la relación de hechos es suficientemente exhaustiva. Sólo comentar al respecto de mis relaciones con la señorita Mouglad, que difícilmente progresarán más de lo que lo han hecho (y no será sin mi pesar). Su suspicacia unida a mi indiscrección -y la propia indiscreción de cierto guardia- hicieron el resto.

De todas formas no podría dedicar todo mi valioso tiempo a las investigaciones de la, se mire por donde se mire encantadora, srta. Mouglad. Así que todos contentos, y muy especialmente ella (de librarse de mí, claro; pero ya caerá, ya…).

PD: y si queréis más detalles… no me volváis a dejar solo, que tengo un peligro…

syntax dijo…
Efectivamente, hay gente a la que no se puede dejar sola demasiado tiempo 😀

 

Crónicas de Ptolus: Las sombras deformes

A medida que se desarrollaba la campaña, comencé a publicar ayudas adicionales, en su mayoría, material facilitado a los jugadores en partida. La idea es que pudieran acudir al blog cuando lo necesitasen.

sombras_deformesPoco se puede decir de “Las sombras deformes”, pues su aparición en Ptolus ha sido bastante reciente, siendo desconocidas hasta entonces. En general, se cree que es un gremio criminal que está intentando hacerse un hueco en la sociedad criminal de la ciudad, y para ello, está recurriendo a la violencia.

No es que las demás organizaciones criminales Ptolusitas no cometan delitos violentos, o que no recurran a la violencia para solucionar sus problemas, es que las sombras emplean la violencia de forma sistemática y brutal. Es por eso, que las sombras solo parecen circunscribirse a los crímenes más violentos, y si no lo son, emplean la violencia como una herramienta más. Atracos, asesinatos, secuestros… la lista empieza a tener un tamaño considerable, y siempre realizados con un gran violencia y salvajismo.

Dado que sus actividades comenzaron recientemente, se cree que las sombras no son originarias de la ciudad, y que quizás se hayan asentado aquí buscando una cierta estabilidad, dada la incierta situación política del imperio.

Uno de los más capaces oficiales de la guardia, y encargado de las investigaciones sobre este grupo, Víctor Saint-Demain, ha sugerido la posibilidad de que formen parte de algún tipo de culto del caos, quizás como su grupo ejecutor. Esto explicaría el hecho del suicidio del único miembro de la banda arrestado, que se mordió su propia lengua.

Precisamente, en el cuerpo de este malhechor se encontró el símbolo tatuado que se presupone que es la marca del grupo, dado que se encontró uno muy similar en un papel en la escena de uno de sus crímenes (aunque este último era más elaborado y detallado, y es el que se reproduce en esta página). El nombre de “Sombras deformes”, por otra parte, procede de la imaginación popular y de los titulares de los folletos de noticias, desconociéndose si se corresponde realmente con el del grupo.

En términos de juego, esta información es la equivalente a realizar con éxito un chequeo de Knowledge (Local) DC 20.

 

Crónicas de Ptolus: Servicios públicos (1ª parte)

Bueno, pues por fin entramos con las entradas dedicadas a las aventuras. No conservo un relato o descripción de todas, ya que con algunas probamos a grabarlas (un desastre por el ruido), pero es lo que hay.

También hubo entradas adicionales con ayudas de juego. Algunas las publicaré, mientras que otras no, ya sea por haber perdido relevancia o porque vinculaban a recursos online que ya no existen.

Servicios públicos 1ª parte

Jugada originalmente en Noviembre de 2006

Esta aventura es una versión libre del modulo “Urban Decay”, publicado originalmente en la revista Dungeon Magazine #138

Siguiendo las indicaciones que aparecen en la revista, la aventura se ha escalado para niveles 3, aunque he preferido no realizar todos los cambios sugeridos.

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Primera sesión de juego, preparando todo para empezar

Ptolus, 5º día de Bloom, 721 IA

La ciudad vive estos días de la incipiente primavera conmocionada por la polémica acerca de la huelga de trabajadores de las alcantarillas, que desde hace semanas se niegan a trabajar. De esta polémica es su máximo estandarte el folleto de noticias “El Independiente”, con sus incendiarios artículos.

Precisamente, comentando esta noticia es como encontramos a nuestros héroes, alrededor de una mesa en el “Ghostly Minstrel”, la taberna de reunión predilecta de los aventureros. Los Personajes Jugadores, se conocen con anterioridad, pues varios de ellos han trabajado juntos, o al menos con gente conocida.

He usado el recurso del conocimiento previo de los personajes para agilizar el ritmo de partida. Esto no implica que sean amigos, o que necesariamente se tengan que caer bien, por lo que el desarrollo de sus relaciones interpersonales queda a su libre albedrío.

Tras comentar lo acontecido en la ciudad, uno de los personajes jugadores decide presentarse a un anuncio en el que buscaban un aprendiz de alquimista. El lugar de la cita es un taller, el taller de Mouglad, en el Guildsman district, y que es un edificio con claros signos de haber sufrido algún tipo de accidente, posiblemente un incendio.

Tras ser recibido por el ayudante del alquimista, este le pregunta a nuestro avezado jugador sus datos, así como que clase de experiencia tiene, interesándose además acerca de sus trabajos en el campo de los humores corporales. Ante esta pregunta, el PJ responde que su experiencia es escasa, con lo que se encuentra ante la perspectiva de que no sirve para el trabajo. Ante esto, el PJ ruega que se le dé una oportunidad, por lo que finalmente el criado le da una cita para que demuestre sus capacidades ante su amo esa misma noche.

A la salida, y tras comentar el desarrollo de la entrevista, el halfling del grupo, Nibsen, recuerda que hace años se había hablado sobre la llegada de un alquimista a la ciudad procedente de la capital, un tal Mouglad. Este alquimista se había exiliado ante el rechazo por parte del resto de sus compañeros a sus trabajos, que buscaban preservar los cuerpos de los fallecidos y evitar con ello su uso para crear no-muertos. Desgraciadamente, el alquimista Mouglad falleció en el año 719, en un desafortunado accidente en su laboratorio.

Tras esto, los jugadores deciden presentarse en la sede de “El Independiente”, donde tras una breve entrevista con el propietario, reciben el nombre de una persona que conoce y que les podría poner en contacto con el gremio de poceros y cazadores de ratas. Esta persona es Mung, un semi-orco vendedor de pasteles de carne, y que tiene a un amigo, Algie, que trabaja en el gremio, y que le proporciona “las ratas más grandes y jugosas”. Mung vende sus productos principalmente en South Market y en extramuros, por lo que tras una hora de búsqueda, dan con el.

Desgraciadamente Mung no les puede contar mucho, pues su amigo está desaparecido desde hace más de una semana, por lo que no tiene noticias acerca de los motivos que pueden tener los poceros para dejar de trabajar. Eso si, les puede indicar la dirección de la sede del gremio de poceros, que está situado en las Warrens.

Cuando estaban a punto de abandonar el barrio (siendo ya cerca de las 9 de la noche), son abordados por un grupo de 5 matones, que les conminan a dejar en paz a los poceros. Tras un breve intercambio de amenazas e insultos, Berzelius, grita pidiendo ayuda a la guardia de la ciudad. Cuando esta parece que se acerca, la misma persona que ha llamado a la guardia, le da un golpe a uno de los matones. Como era de esperar, este le responde con una porra (daño atenuado). A su vez, el hechicero le responde golpeándole con una maza (daño letal).

El resultado final fue que el hechicero acabo por los suelos inconsciente (0 hp) y con 6 puntos de golpe no letales, mientras que uno de los matones estaba en el suelo también con 0 hp.

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Pedro, el alter ego del hechicero

Después de este intercambio de golpes (realmente algunos podrían definirlo como apaleamiento del hechicero), y viendo que el resto del grupo seguía sin querer enfrascarse en una pelea (excepto el ladrón, que estuvo muy cerca de ser abatido por el resto de los matones), deciden retirarse antes de que se presente finalmente la guardia.

 

Dado que el narrar todos lo sucedido resultaría en una entrada muy extensa, he decidido narrarlo por partes.

Crónicas de Ptolus: El Independiente

Más entradas recuperadas. En esta ocasión le toca una pequeña introducción al Independiente, un pequeño periódico que usé para liberar posibles ganchos de partida, y que además, registraría y haría públicas las hazañas de nuestros héroes.

“El Independiente” es uno de los “folletos de noticias” (Broadsheet) más conocidos (que no reputados) de Ptolus.

Su fama procede de su estilo, directo y sin tapujos, con el que azota a los diferentes estamentos de la sociedad ptolusita, con denuncias de corrupción y escándalos sociales.

news-vendorEste enfrentamiento permanente le ha costado diversas multas y órdenes de cierre por parte de las autoridades, aunque siempre ha conseguido volver a publicar un nuevo ejemplar. Como curiosidad, en la sede de “El Independiente” se conservan clavadas en tablones en la fachada las diversas órdenes de cierre y multas que ha recibido a lo largo de los años. Aunque hay que decir que solo se conservan las más recientes, pues parte de ellas se perdieron en el incendio “fortuito” de su antigua sede.

Actualmente “El Independiente” tiene su sede en Fallow Street, Midtown, muy cerca del Oldtown. Este cambio de sede no ha hecho más que incrementar los rumores acerca de su financiación, pues son muchos los que creen en la ciudad que “El Independiente” recibe ayudas en secreto de uno o varios mecenas.

Esto ha sido motivo de muchas discusiones a lo largo de la ciudad, pero siempre que se indicaba a alguna persona de la ciudad como posible colaborador, no tardaba en salir publicada alguna noticia sobre el de carácter embarazoso, o denunciando algún delito.

Su propietario es un halfling conocido por su mal talante, Nysran Marista, y que guarda celosamente los nombres, tanto los de sus posibles mecenas, como de sus informantes.

En términos de juego, esta información es la equivalente a realizar con éxito un chequeo de Knowledge (Local) DC 12.


2 comentarios en la entrada original:

Iohannes dijo… Sólo una pregunta: ¿Se trata del equivalente de El País o de El Mundo? ¿Eh? 🙂 [23 de noviembre de 2006, 16:56:00 CET]

syntax dijo… Realmente, el equivalente en nuestro mundo sería un tabloide ingles, un periódico sensacionalista. [13 de diciembre de 2006, 22:44:00 CET]

 

Crónicas de Ptolus: Ayudas de juego

Más entradas recuperadas. Esta entrada era de introducción, presentando a los jugadores diversas herramientas que usaríamos en la campaña.

Vale, lo reconozco, esa semana no tenía mucho de que escribir, y estiré la cosa un poco…

Falta poco para que comience la campaña (el sábado que viene, día 25), y ya estoy ultimando los detalles para la partida (estamos hablando de 2006 XD)

Una de las ayudas que se van a emplear son miniaturas, que aparte de ser de gran utilidad para solventar problemas o dudas que puedan surgir durante el juego, realzan de forma visual las partidas.

Dado que las aptitudes artísticas en nuestro grupo de juego parece que brillan por su ausencia, vamos a probar con una empresa que se dedica a pintar figuras por encargo (Blue Table Painting). Podéis visitar su impresionante galería de trabajos en http://www.bluetablepainting.com/, así como sus condiciones de trabajo.

Cuando hayamos elegido todas las miniaturas, publicaré sus fotos así como sus datos (fabricante, coste, etc.). Cuando nos lleguen, les haremos unas fotos para que veáis el resultado.

Otra de las ayudas de juego que voy a emplear son “Terrain Tiles”, o baldosas de terreno, que no son más que piezas de cartón o papel con terrenos impresos. En mi caso me he decidido por los producidos por la empresa Skeleton Key, que además de producir los “Tiles” oficiales de Ptolus, también es la responsable de su cartografía. Si queréis ver ejemplos de su trabajo, la dirección es: http://www.skeletonkeygames.com/

Yo, por mi parte, estoy preparando unas piezas de terreno propias. Se que no van a quedar a la misma altura que los impresionantes diseños de Skeleton Key Games, pero espero que den el pego. Los iré publicando a medida que los vaya terminando.

Finalmente, para dar ambientación a la partida, he preparado un ejemplar de un folleto de noticias (Broadsheet), una especie de primitivo periódico (Ptolus, Chapter 7, page 166). En mi caso he preferido inventarme mi propia publicación para que se ciña a mis intereses e ideas con respecto a la campaña.

Podéis descargar el primer ejemplar en formato PDF El independiente #1. En la entrada original ofrecía la posibilidad de pasar el archivo fuente (creado con Corel 12 nada menos, lo que ha llovido) a quie lo pidiese. Ni idea de donde están a esta altura esos archivos XD


4 comentarios en la entrada original:

Iohannes dijo…
¡Cuánta profesionalidad!
(18 de noviembre de 2006, 20:40:00 CET)

Iohannes dijo…
En mi caso he preferido inventarme mi propia publicación para que se ciña a mis intereses e ideas con respecto a la campaña.

Eso implica que entre tus intereses figuran la alquimia, el gremio de BASUREROS de una urbe y el emparedamiento “accidental” en chimeneas?

*glubs!*

😛
(20 de noviembre de 2006, 22:55:00 CET)

syntax dijo…
Realmente figuran que mis jugadores se ahogen en la mierda producida por una sociedad consumista y que se olvida de los más elementales principios de solidaridad humana.
(21 de noviembre de 2006, 18:56:00 CET)

Iohannes dijo…
o.O