Crónicas de Ptolus: La casita del terror (4ª parte)

Volvemos a recuperar entradas de etapas anteriores del blog, y que aparecieron inicialmente en otra plataforma. La de hoy fue publicada originalmente el 30 de julio de 2009, y el texto se reproduce de manera íntegra.

Como pasa el tiempo, desde el 2007 no he escrito nada sobre Ptolus.

Volviendo a la carga con nuestros «héroes», teníamos a dos de ellos paseando por el jardín, y claro, como la inactividad les jode, pues hay que hacer algo para ponerle remedio.

Dado que el resto del grupo esta disfrutando de la velada, se dedican a husmear en las escasas propiedades del mayordomo (es el sospechoso, piensan los jugadores, tiene varios trajes idénticos y en su diario aparece reflejado una vida rutinaria).

Pero esto no es suficiente, por lo que deciden introducirse en los aposentos de la anciana (¿Que porqué? ni idea, creo que ni ellos mismos lo sabían), así que lanzan una cuerda con un garfio contra una ventana CERRADA, con lo que si, se rompen los cristales y el resto de la casa se alarma.

Tras esta chapuza, retiran la cuerda a tiempo, y afortunadamente el resto del grupo decide obviar la explicación más obvia y ocultar la participación de Nibssen y Berzelius.

Finalmente, la velada acaba sin mayores incidentes, por lo que la casa se retira a dormir.

Claro que esto no podía acabar así, y por eso Nibssen y Berzelius deciden seguir explorando la casa, y la excusa fue que habían escuchado un ruido sospechoso. En concreto escucharon al elevador que usaba la ancianita descender, a lo que parecía el sótano, lo que extraño a los jugadores, pues entonces el sótano sería más grande de lo que parecía.

Y efectivamente la ancianita estaba en el sótano, junto con su perrito guardián, que se dedicó a masticar a los jugadores mientras esta escapaba a sus habitaciones. Tras un intenso combate, resuelto gracias a los últimos recursos del grupo, se envalentonaron para enfrentarse a Lady Auralana.

Y así fue, en las habitaciones privadas se entablo la batalla final, entre los jugadores y Lady Auralana y su «hijo», el degollador de Swan Street. El combate fue rápido, pero Aurelana tenía las de perder, por lo que Peck cogió a su madre y huyó por una ventana.

Tras una breve persecución, y ante la amenaza de que se sumase la guardia, Peck, con Auralana en brazos, salto desde un puente a las rugientes aguas del King’s River Gorge, perdiéndose en la oscuridad… 300 pies más abajo.

Claro que los bardos tienen conjuros…

Finalmente se han detenido los truculentos asesinatos, y nuestros héroes pueden disfrutar del reconocimiento público, acompañado de un misterioso cofre… pero eso ya es otra historia.


Comentarios de la entrada original

Iohannes dijo… (3 de agosto de 2009, 20:28:00 CET)

Hala, ya tienes un minion.

😀

La Putilla del Máster dijo… (5 de agosto de 2009, 9:53:00 CET)

… y será contada en otra ocasión.

Qué culos de mal asiento que somos. Ya ni recordaba aquellos encuentros de los que no te retirabas necesariamente cadáver.

landmate@gmail.com dijo… (5 de agosto de 2009, 13:45:00 CET)

La verdad es que si, hay ocasiones en los que los combates deberían ser algo más que un intercambio de golpes hasta ver quien es más duro.

Iohannes dijo… (12 de noviembre de 2009, 14:40:00 CET)

Vuelvo a hacer énfasis en lo de siempre:

Considero que el éxito de Ptolus radicaba en las múltiples vertientes narrativas que tenían lugar dentro del grupo. En ello no influye un sistema de juego.

Crónicas de Ptolus: La casita del terror (3ª parte)

Volvemos a recuperar entradas de etapas anteriores del blog, y que aparecieron inicialmente en otra plataforma. La de hoy fue publicada originalmente el 14 de junio de 2007, y el texto se reproduce de manera íntegra.

Antes de empezar, he de realizar un apunte: Originalmente la aventura no se jugó en tantas sesiones como parece en un principio. Para evitar que las entradas del blog sea muy grandes, he decidido dividirlas para que la lectura sea más práctica.

Finalmente, nuestros héroes llegan hasta la mansión Drumdal. Dado que vienen de parte del señor Marista, son recibidos, pues no tienen por costumbre dejar entrar a desconocidos. De Lady Auralana, nuestros jugadores averiguan que en su tiempo fue una de las mejores actrices de Ptolus, antes de casarse y retirarse de los escenarios.

La mansión ha conocido sin duda tiempos mejores. Las paredes exteriores necesitan una buena capa de pintura, y el jardín lleva tanto tiempo abandonado que parece en muchos lugares una pequeña jungla. Son recibidos directamente por la señora de la casa, Lady Auralana, que debido a su estricta forma de ser, provoca pequeños malentendidos con respecto a la entrevista. De hecho, nuestros amigos Nibssen y Berzelius interpretan de forma errónea el trato recibido. al fin y al cabo, para Lady Auralana, si han sido enviados por alguien para protegerla, eso los convierte en guardaespaldas, es decir, en un criado más.

Durante la noche, Lady Auralana tiene prevista la celebración de una cena, y estas pequeñas diferencias de parecer provocan que dos jugadores sean destinados a vigilar los exteriores de la casa (Nibssen y Berzelius), mientras que de los dos restantes, Keldros es invitado a permanecer en una habitación de la casa aledaña al comedor, y el druida, Krusk, es invitado a unirse a la cena con el resto de invitados.

Durante la cena, se invita a nuestros héroes a un refrigerio, aunque Nibssen tiene un «desgraciado accidente» (1) y vierte el contenido de su cena sobre una valiosa alfombra. Nuevos comentarios sobre la calidad del servicio hoy en día.

Dado que Nibbsen y Berzelius están fuera, deciden aprovechar y explorar un poco la finca (lo que incluye para ellos el interior de la casa y el sótano). El jardín no encuentra nada revelador, excepto en el carruaje, que parece que lleva bastante tiempo detenido. En su interior encuentran marcas de arañazos. En el sótano no encuentran nada de interés excepto una gran cantidad de carne en salazón.

La exploración de la casa ya es otra historia. Para facilitar la comprensión de los hechos de la velada, incluyo el plano que dibuje a los jugadores de la mansión. He añadido posteriormente una leyenda para que se vea con claridad.

  1. Entrada, consta de un pequeño porche o zona elevada sobre el nivel de la calle y que se extiende hasta el jardín.
  2. Jardín. en el hay un carruaje en una zona de grava, un estanque, una estatua y una caseta de madera para las herramientas. Las paredes interiores del jardín están cubiertas de hiedra.
  3. No figura en el plano porque los jugadores no visitaron dicha estancia.
  4. Ídem de lo anterior
  5. Comedor. De gran estilo, aunque se ve antiguo. Destaca el gran elevador que sirve para que Lady Auralana pueda desplazarse de un piso a otro.
  6. Salita (donde descansará Keldros)
  7. Dormitorio de Barnsworth, mayordomo, y único criado.
  8. Cocina

NOTAS:

  1. Nótese que lo digo entre comillas.

Comentarios de la entrada original

3 comentarios:

Iohannes dijo… (14 de junio de 2007, 22:54:00 CET)

Que profesional…
😀

La Putilla del Máster dijo… (15 de junio de 2007, 9:23:00 CET)

Doy fe de todo eso.
PD: tanta carne en salazón no podía traer nada bueno.

Iohannes dijo… (24 de junio de 2007, 19:56:00 CET)

A partir de ahora, tendremos que ser cuidadosos y empezar a investigar las BOLSAS DE LA COMPRA de la gente a la que tengamos que proteger en el futuro.
;P

Crónicas de Ptolus: La casita del terror (2ª parte)

Nuestros intrépidos héroes disfrutan al fin de un merecido descanso. Podrán dedicarse a atender a su familia, realizar las tareas del hogar, leerla prensa relajadamente… Y precisamente con la prensa es como comienza la aventura propiamente dicha. Una mañana (12 -5 – 721) se encuentran en la puerta de sus casa el nuevo ejemplar de «El Independiente», junto con una nota en la que se pedía amablemente que se presentasen en las oficinas del periódico de forma rápida y discreta.

En la oficina, Nysran Marista (como ya conocemos, el ajetreado dueño del periódico), les pide como favor que acudan a proteger a una señorita, Ceseli Tuner Drumdal, hija de un antiguo colaborador de «El Independiente».

La señorita Ceseli es la viuda de una de las victimas del degollador de Swan Street, Mikael Turner, y que además contribuyo de forma decisiva a la captura de su asesino. Una noche, cuando se dirigía a la casa de su anciana madre, vio a una figura misteriosa que se introducía en la mansión, y tras dar la voz de alarma, esta fue detenida e identificada como el famoso degollador.

Posteriormente, su desgarrador testimonio fue una de las piezas claves en el proceso judicial que condenó a muerte al salvaje halfling (mudo, y señalado por las autoridades como retrasado).

Ante la noticia de la fuga, y que «El Independiente» va a contar en primicia gracias a un informador anónimo, el señor Marista desea contratar a nuestros héroes para que protejan tanto a la señorita Ceseli como a su venerable madre. Teme que ambas puedan ser el objetivo del enloquecido halfling, y no confía en que las autoridades las protejan.

Tras la entrevista (y aceptar el favor que se les pide), nuestros aventureros deciden profundizar un poco más en los desafortunados incidentes que condujeron a la fuga de Peck. Para ello se dirigen hasta la sede de los «Knights of the Pale»(1) (manual de Ptolus, página 125), donde desgraciadamente les comunican que no podrán ser atendidos hasta mañana, pues sus miembros están bastante ocupados colaborando con la guardia de la ciudad ante la inminente celebración del festival de primavera. No obstante, se les da la posibilidad de ser atendidos al día siguiente.

Al día siguiente, y tras disfrutar de un agradable desayuno en «El bardo fantasmal», nuestros jugadores se dirigen a su reunión con uno de los miembros de los «Knights of the Pale«. Para ello deben atravesar una ciudad atestada de gente, pues en unos días comenzará el festival de primavera, y aunque este no ha comenzado oficialmente, muchos campesinos se han desplazado hasta Ptolus para disfrutar de los actos previos.

Desgraciadamente nuestros héroes son retrasados por esta marea humana, que semeja no moverse nunca y permanecer estancada en las calles y avenidas de la ciudad. La algarabía es enorme, pues para amenizar la estancia de los visitantes, las autoridades de la ciudad han preparado varios desfiles y festivales menores. No obstante, una sucesión de gritos y chillidos sobrepasa a la alegría de la gente. Desde una avenida cercana, una sucesión de gritos y alertas destruyen la atmósfera de fiesta que vive la ciudad.

Al desplazarse nuestros héroes, contemplan lo que parece ser un convoy de la guardia en apuros, pues carromatos destinados al transporte de presos están abiertos, con sus criminales viajeros libres para enfrentarse a sus custodios.

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Los presos se han liberado y sus guardias son presa de su salvajismo. Nuestros héroes (a la derecha de la imagen) se disponen a combatir esta nueva amenaza contra la paz de la ciudad. (2)

La gente grita aterrorizada, muchos ciudadanos están atrapados en la salvaje refriega que se libra en medio de la avenida. Uno de los carros se ha estrellado contra una de las tiendas, aumentando el caos y la destrucción.

La mayor amenaza la parece constituir un ettin, que con dos grandes porras (en realidad, dos trozos de eje de carro) esta literalmente machacando a los pobres guardias.

Mientras nuestros héroes ayudan a detener a los criminales, escuchan con estupefacción como un caballero, que se está enfrentando contra el ettin y dos orcos grita «por los Knights of the pale». ¡Si es precisamente a quienes estaban buscando nuestros héroes!, y una vez más están implicados en una fuga de criminales.

Tras una gran pelea, en la que cada personaje pudo hacer gala de sus habilidades (y donde el ettin pudo haber dejado a más de una familia de luto gracias a los ataques de oportunidad), el combate por fin ha terminado con la muerte o el arresto de todos los criminales. Mientras se atienden a los heridos, un contigente de la guardia llega al lugar, y tras una breve conversación entre dos oficiales, nuestros héroes se enteran de que un grupo de prisioneros ha escapado, y que debe mantenerse este hecho en secreto (una vez más, los afinados oídos de Nibssen han ayudado al grupo)

El que más preocupación desata es la fuga de Rregla, pero desgraciadamente los intentos de Nibssen de informarse con mayor profundidad acerca de este incidente no obtienen buenos resultados (no le paso nada estrictamente hablando, únicamente un oficial de la guardia celoso con su trabajo tomo nota de los datos de nuestro halfling, lo cual no tiene que significar algo…) (3)

El único caballero miembro de los Knights of the Pale que queda consciente debe presentarse de inmediato ante sus superiores, aunque antes de partir da efusivamente las gracias a nuestros héroes…

Continuará…


(1) Termino de difícil traducción, dado que actualmente «pale» se refiere a algo muy pálido (o incluso relacionado con la muerte), mientras que en la edad media «pale» era un recinto cercado con una empalizada y que se mantenía seguro ante las amenazas externas.

(2) Cuando se jugo esta sesión, aún no nos habían llegado las miniaturas que habíamos encargado para jugar a Ptolus, así que se recurrió una vez más a las figuras coleccionables de D&D (y no solo para los héroes, ninguno de los PNJs de este encuentro tiene una figura representativa exacta)

(3) En realidad, el oficial de la guardia es un clérigo de Lothian, aunque todos los miembros ordenados de la iglesia tienen un cargo en la organización del estado, incluyendo a la guardia de Ptolus.

Crónicas de Ptolus: La casita del terror (1ª parte)

Servicios públicos 2ª parte

Adaptación libre de una aventura publicada en la revista Dungeon Magazine y jugada en Enero de 2007

Tras acabar con la amenaza de los hombres-rata, nuestros personajes son interrogados por el oficial de la guardia Victor Saint-Demain, que les agradece su colaboración.

Una vez acabados los trámites de la guardia, nuestros héroes deciden dedicar el tiempo a su vida privada. Realizar recados, visitar a la familia, etc…. todos menos Nibssen, que se tuvo que queda internado dado que había sido infectado con una extraña enfermedad….

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El mapa de Ptolus que hemos impreso en tela plastificada. He de decir que el mapa es enorme.

Dado que Berzelius tiene una entrevista de trabajo por la noche con la alquimista Mouglad, decide visitar a su padre para recabar más información acerca de esta persona. Poco obtiene de esta entrevista, su padre (también alquimista) apenas recuerda una referencia acerca del anciano Mouglad, un alquimista que perteneció al colegio imperial, aunque tuvo que abandonar la capital debido a sus trabajos.

Estos parecían centrarse en la muerte, en concreto, con la idea de evitar que fueran empleados en experimentos nigrománticos.

Llegada la noche, Berzelius se dirigió a la entrevista con la señorita Mouglad, aunque no fue como hubiese querido nuestro hechicero. Desgraciadamente, su historia no le convence, y se le comunica que desgraciadamente no serán necesarias sus habilidades.

La entrevista es muy jugosa, especialmente cuando se la relata el hechicero al resto de sus compañeros. Es imposible transcribir correctamente la entrevista, así que imaginaros como sería si Groucho Marx estuviese vendiendo el famoso contrato de las parte contratantes, pero cambiándolas por operaciones y compuestos alquímicos.

Después de esto vino uno de los momentos preferidos de los jugadores, el reparto del tesoro. Tras superar unas pequeñas diferencias en cuanto a la posesión de una espada corta mágica, los jugadores ya estaban dispuestos para seguir con sus andanzas por la ciudad.

Uno de los puntos por resolver era la entrevista con el señor Marista, el dueño y redactor de «El Independiente». En al sede del periódico pudieron relatar sus andanzas (es decir la aventura anterior), aunque los jugadores una vez más demostraron sus diferencias de opinión.

Por un lado, los jugadores narraron de forma diferente lo sucedido, unos apostaron por un estilo más grandilocuente, y otros, en cambio, prefirieron un estilo más sobrio.

Aparte de ello, la discusión se centró en los honorarios, que dos de los personajes no aceptaron y donaron su importe al periódico.

Ya por la tarde, aparece la edición especial de «El Independiente», que podéis descargar en pdf pulsando este enlace diario_ptolus_02.

El resto de la tarde pasa sin muchos incidentes, excepto por la visita de Nibssen al Mane, donde busca consejo acerca del cuidado de los gatos salvajes que recogió en las alcantarillas (en la aventura anterior).

Por la noche, Nibssen se encarama a los bajos del carro de la señorita Mouglad, con la esperanza de descubrir algo más acerca de esta misteriosa mujer. El trayecto discurre sin problemas hasta que llega a su destino, el Castle Shard. Esta información parece confirmar un dato que recordó nuestro hechicero Berzelius. Y es que cree que la caja de piedra azul podría representar el símbolo de una orden de magos formada exclusivamente por mujeres, formada en gran medida por personas importantes de la sociedad. Viendo que posiblemente las medidas de seguridad del castillo sean de naturaleza sobrenatural, decide volverse, y no arriesgarse.

[2 horas] (y aún no ha comenzado la partida)


5 comentarios:

Iohannes dijo…
¡Por fin!

¡Una actualización! ¡Aleluya, hermanos! ¡¡Aleluya!!

(La entrevista entre Berzelius y la alquimista tuvo que ser jugosa, no lo pongo en duda, pero yo no lo publicaría en el blog – es preferible que los jugadores no sepamos qué ocurrió, exactamente).

Iohannes dijo…
No sé si te has percatado de que el enlace al pdf de «El Independiente» no funciona.

De nada.

🙂

syntax dijo…
Realmente si funciona (por lo menos a mi)

Lo que pasa es que el pdf que baja está dañado. Esto último ya está solucionado.

syntax dijo…
Se me olvidaba, no voy a poner un fragmento de la entrevista de Berzelius con la Alquimista.

Voy a publicar un fragmento de la entrevista con el resto de los personajes 😀

Eso si, si se solucionan los problemas técnicos que estoy teniendo :((

Iohannes dijo…
Conexion kaputt?

Crónicas de Ptolus: Servicios públicos (2ª parte)

Servicios públicos 2ª parte

Jugada originalmente en Diciembre de 2006

Tras abandonar el distrito de South Market, nuestros aguerridos compañeros se encaminaron al distrito gremial, dado que Berzelius tenía pendiente su prueba con el alquimista del taller de Mouglad.

Una vez allí, se le pidió que realizase varias tareas, tras las cuales se le citó para trabajar con el alquimista, en dos noches. El lugar de la cita era una taberna cercana a la Necrópolis (No voy a entrar en demasiados detalles con respecto a esta escena dado que se jugó en solitario con el jugador de Berzelius. Si el quiere detallarlo más, es libre de publicar un comentario al respecto).

Al día siguiente, los jugadores decidieron dividirse para cubrir más tareas simultáneamente. Dos de los personajes, Keldros y Berzelius decidieron acercarse hasta un puesto de la guardia, aprovechando los contactos que mantiene Krusk con algunos de sus miembros. Su intención era interesarse por el alquimista Mouglad, pues creían que había alguien haciéndose pasar por el (error que deriva del hecho de leer mal el anuncio de «El Independiente», donde ponía que debían pasarse por el taller de Mouglad, no especificando por quien deberían preguntar.)

En la guardia se comprometen a investigar acerca de esa posibilidad, es decir, que haya alguien haciéndose pasar por una persona fallecida hace ya dos años. No obstante, se les indica que según el anuncio que se ha publicado, no hay nada raro en un principio.

Mientras, el resto del grupo (Krusk y Nibssen), encaminaron sus pasos a las Warrens, con el propósito de visitar el gremio de limpiadores de cloacas y cazadores de ratas (y alguna que otra profesión adicional).

En el gremio descubren el motivo para no bajar a las cloacas, pues se sienten amenazados. De hecho, y tras recibir varios mensajes de advertencia, 5 de sus miembros han aparecido muertos de forma similar: degollados. A pesar de habérselo comunicado a las autoridades, estas no han podido (o no han querido) proteger al gremio.

Los jugadores deciden entrevistarse con el líder del gremio, Weston, aunque les es imposible, pues este ha desaparecido. Lo inquietante es que la habitación de Weston, tiene la puerta forzada, como si alguien hubiese entrado a la fuerza. No obstante, la estancia parece estar en orden. Finalmente descubren una trampilla por el suelo que conduce a las alcantarillas, y como bien pudo atestiguar el halfling (a base de caerse por ella) se usaba para arrojar los restos de las ratas que cazaban y troceaban para venderlas como carne.

Mientras nuestro ladrón disfrutaba de su aterrizaje sobre restos orgánicos en descomposición, Krusk hizo un doble descubrimiento, pues encontró mechones de pelo en la trampilla del suelo. Este pelo no era humano, aunque parecía ser de origen animal, sin poder identificar el origen.

Afortunadamente, la caída de nuestro héroe sirve para algo, pues encuentra un mechón de pelo similar enganchado en un saliente del techo (cerca de dos metros de altura). Tras recuperar al halfling, y que este se hubiese bañado y desinfectado, nuestros dos héroes partieron para reunirse con el resto de sus compañeros.

Durante la comida, intercambiaron la información obtenida en sus pesquisas y decidieron volver al gremio de poceros a ver si había vuelto Weston, o en caso, necesario internarse en las alcantarillas.

Cuando llegan a la sede del gremio, descubren que está cerrada, y que un cartel avisa a los socios para que permanezcan en sus casas «hasta que las cosas se solucionen». Ante esta noticia, los personajes deciden que hay que acabar con las amenazas y presiones al gremio, por lo que descienden a las alcantarillas.

Como no tienen muy claro que buscar, deciden empezar desde el punto en el que desciende el túnel de los poceros, y desde ahí, comenzar a rastrear.

De camino, son emboscado por una horrenda criatura, un Wrackspawn (CR 3) que pone a prueba las capacidades de nuestro héroes. Tras acabar con la criatura, a costa de gastar una buena parte de los recursos del grupo, finalmente llegan al punto deseado.

wrackspawn_01

Desde ahí, comienzan a buscar, y a poca distancia encuentran una serie de cámaras, donde parece que reside una persona con unos gatitos (es lo que se oye detrás de una puerta de hierro).

Desgraciadamente, las cosas no son como parecen. La agradable voz femenina que habían oído era un were-rat, y sus gatitos, dos feroces gatos salvajes que se abalanzaron sobre nuestros héroes. Tras un heroico combate (desde luego, mucho más que el anterior), la mujer rata logra escaparse, dejando a nuestros personajes con la miel en los labios.

Registrando las estancias, descubren al jefe de los poceros, que había sido secuestrado para forzar a sus compañeros a dejar de trabajar. Esto es porque el were-rat y su hermano (otro hombre rata) quieren propagar su aflicción por la ciudad, para lo que necesitan que este este sucia y contaminada. Afortunadamente para la ciudad, nuestros héroes descubren que su guarida se encuentra en una vieja gabarra atracada en los muelles.

Con estas noticias, y temiendo que sea esta la noche en que se desate el caos sobre la ciudad, nuestros héroes se apresuran para llegar al puerto. De camino a la barcaza son asaltados por un grupo de matones de «Las sombras malformes», aunque pueden desembarazarse de ellas. Poco antes de esto, el hechicero decide separarse para avisar a la guardia (curiosamente el resto de jugadores miraban de forma suspicaz a Pedro, y no me acabo de imaginar porqué)

En la barcaza les esperaba un enemigo terrible ¡la cucaracha gigante! que casi se merienda al grupo, por otra parte (de hecho el guerrero acabó en negativos en dos ocasiones). Desgraciadamente, aprovechando la confusión, Vernon, el hombre-rata responsable de todo se fugó, dejando de nuevo a los personajes compuestos y sin prisionero.

Ya con la barcaza asegurada, pudieron registrarla, encontrando una serie de cosas bastante curiosas:

  • Encontraron a una persona malherida, que se identificó como Algie. Como tenían la noticia de que habían encontrado su cuerpo anteriormente, decidieron atarlo de nuevo (paranoia….)
  • Encontraron paquetes de carne en mal estado, que los personajes creen que iban a ser empleados para infectar animales, para que estos, a su vez, infectasen a la ciudad.
  • Lo cual se podría confirmar por el hecho de que había decenas de jaulas vacías en la barcaza.

Y hasta aquí llegó la partida. Cuando termine de jugar las sesiones de interludio, las publicaré.


2 comentarios:

Pedro Pablo dijo…
No mucho que comentar, pues la relación de hechos es suficientemente exhaustiva. Sólo comentar al respecto de mis relaciones con la señorita Mouglad, que difícilmente progresarán más de lo que lo han hecho (y no será sin mi pesar). Su suspicacia unida a mi indiscrección -y la propia indiscreción de cierto guardia- hicieron el resto.

De todas formas no podría dedicar todo mi valioso tiempo a las investigaciones de la, se mire por donde se mire encantadora, srta. Mouglad. Así que todos contentos, y muy especialmente ella (de librarse de mí, claro; pero ya caerá, ya…).

PD: y si queréis más detalles… no me volváis a dejar solo, que tengo un peligro…

syntax dijo…
Efectivamente, hay gente a la que no se puede dejar sola demasiado tiempo 😀

 

Crónicas de Ptolus: Las sombras deformes

A medida que se desarrollaba la campaña, comencé a publicar ayudas adicionales, en su mayoría, material facilitado a los jugadores en partida. La idea es que pudieran acudir al blog cuando lo necesitasen.

sombras_deformesPoco se puede decir de “Las sombras deformes”, pues su aparición en Ptolus ha sido bastante reciente, siendo desconocidas hasta entonces. En general, se cree que es un gremio criminal que está intentando hacerse un hueco en la sociedad criminal de la ciudad, y para ello, está recurriendo a la violencia.

No es que las demás organizaciones criminales Ptolusitas no cometan delitos violentos, o que no recurran a la violencia para solucionar sus problemas, es que las sombras emplean la violencia de forma sistemática y brutal. Es por eso, que las sombras solo parecen circunscribirse a los crímenes más violentos, y si no lo son, emplean la violencia como una herramienta más. Atracos, asesinatos, secuestros… la lista empieza a tener un tamaño considerable, y siempre realizados con un gran violencia y salvajismo.

Dado que sus actividades comenzaron recientemente, se cree que las sombras no son originarias de la ciudad, y que quizás se hayan asentado aquí buscando una cierta estabilidad, dada la incierta situación política del imperio.

Uno de los más capaces oficiales de la guardia, y encargado de las investigaciones sobre este grupo, Víctor Saint-Demain, ha sugerido la posibilidad de que formen parte de algún tipo de culto del caos, quizás como su grupo ejecutor. Esto explicaría el hecho del suicidio del único miembro de la banda arrestado, que se mordió su propia lengua.

Precisamente, en el cuerpo de este malhechor se encontró el símbolo tatuado que se presupone que es la marca del grupo, dado que se encontró uno muy similar en un papel en la escena de uno de sus crímenes (aunque este último era más elaborado y detallado, y es el que se reproduce en esta página). El nombre de “Sombras deformes”, por otra parte, procede de la imaginación popular y de los titulares de los folletos de noticias, desconociéndose si se corresponde realmente con el del grupo.

En términos de juego, esta información es la equivalente a realizar con éxito un chequeo de Knowledge (Local) DC 20.