Bestiario Salvaje: Babú

Característicos de la isla de Éirann, los babú son una mezcla de simio y rana en cuya cabeza dispone de una extraña membrana bulbosa que se ilumina dependiendo de su estado de ánimo, actuando como un sistema extra de comunicación con sus congéneres o de alarma ante el peligro (90′ ).

Los babú son inquietos y desconfiados. Siempre huyen al primer indicio de peligro pero en época de celo o si su territorio es invadido se muestran muy agresivos, llegando a luchar hasta la muerte.

Babú

Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6

Paso: 5; Parada: 5; Dureza: 5 (1)

Habilidades: Notar d8, Pelear d6, Sigilo d8

Capacidades especiales:

  • Armadura +1: Piel gruesa
  • Mordisco: Daño FUE+d4
  • Tamaño +2: Incrementa Dureza en +2
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Crónicas de Ptolus: La casita del terror (2ª parte)

Nuestros intrépidos héroes disfrutan al fin de un merecido descanso. Podrán dedicarse a atender a su familia, realizar las tareas del hogar, leerla prensa relajadamente… Y precisamente con la prensa es como comienza la aventura propiamente dicha. Una mañana (12 -5 – 721) se encuentran en la puerta de sus casa el nuevo ejemplar de “El Independiente”, junto con una nota en la que se pedía amablemente que se presentasen en las oficinas del periódico de forma rápida y discreta.

En la oficina, Nysran Marista (como ya conocemos, el ajetreado dueño del periódico), les pide como favor que acudan a proteger a una señorita, Ceseli Tuner Drumdal, hija de un antiguo colaborador de “El Independiente”.

La señorita Ceseli es la viuda de una de las victimas del degollador de Swan Street, Mikael Turner, y que además contribuyo de forma decisiva a la captura de su asesino. Una noche, cuando se dirigía a la casa de su anciana madre, vio a una figura misteriosa que se introducía en la mansión, y tras dar la voz de alarma, esta fue detenida e identificada como el famoso degollador.

Posteriormente, su desgarrador testimonio fue una de las piezas claves en el proceso judicial que condenó a muerte al salvaje halfling (mudo, y señalado por las autoridades como retrasado).

Ante la noticia de la fuga, y que “El Independiente” va a contar en primicia gracias a un informador anónimo, el señor Marista desea contratar a nuestros héroes para que protejan tanto a la señorita Ceseli como a su venerable madre. Teme que ambas puedan ser el objetivo del enloquecido halfling, y no confía en que las autoridades las protejan.

Tras la entrevista (y aceptar el favor que se les pide), nuestros aventureros deciden profundizar un poco más en los desafortunados incidentes que condujeron a la fuga de Peck. Para ello se dirigen hasta la sede de los “Knights of the Pale”(1) (manual de Ptolus, página 125), donde desgraciadamente les comunican que no podrán ser atendidos hasta mañana, pues sus miembros están bastante ocupados colaborando con la guardia de la ciudad ante la inminente celebración del festival de primavera. No obstante, se les da la posibilidad de ser atendidos al día siguiente.

Al día siguiente, y tras disfrutar de un agradable desayuno en “El bardo fantasmal”, nuestros jugadores se dirigen a su reunión con uno de los miembros de los “Knights of the Pale“. Para ello deben atravesar una ciudad atestada de gente, pues en unos días comenzará el festival de primavera, y aunque este no ha comenzado oficialmente, muchos campesinos se han desplazado hasta Ptolus para disfrutar de los actos previos.

Desgraciadamente nuestros héroes son retrasados por esta marea humana, que semeja no moverse nunca y permanecer estancada en las calles y avenidas de la ciudad. La algarabía es enorme, pues para amenizar la estancia de los visitantes, las autoridades de la ciudad han preparado varios desfiles y festivales menores. No obstante, una sucesión de gritos y chillidos sobrepasa a la alegría de la gente. Desde una avenida cercana, una sucesión de gritos y alertas destruyen la atmósfera de fiesta que vive la ciudad.

Al desplazarse nuestros héroes, contemplan lo que parece ser un convoy de la guardia en apuros, pues carromatos destinados al transporte de presos están abiertos, con sus criminales viajeros libres para enfrentarse a sus custodios.

PC160008

Los presos se han liberado y sus guardias son presa de su salvajismo. Nuestros héroes (a la derecha de la imagen) se disponen a combatir esta nueva amenaza contra la paz de la ciudad. (2)

La gente grita aterrorizada, muchos ciudadanos están atrapados en la salvaje refriega que se libra en medio de la avenida. Uno de los carros se ha estrellado contra una de las tiendas, aumentando el caos y la destrucción.

La mayor amenaza la parece constituir un ettin, que con dos grandes porras (en realidad, dos trozos de eje de carro) esta literalmente machacando a los pobres guardias.

Mientras nuestros héroes ayudan a detener a los criminales, escuchan con estupefacción como un caballero, que se está enfrentando contra el ettin y dos orcos grita “por los Knights of the pale”. ¡Si es precisamente a quienes estaban buscando nuestros héroes!, y una vez más están implicados en una fuga de criminales.

Tras una gran pelea, en la que cada personaje pudo hacer gala de sus habilidades (y donde el ettin pudo haber dejado a más de una familia de luto gracias a los ataques de oportunidad), el combate por fin ha terminado con la muerte o el arresto de todos los criminales. Mientras se atienden a los heridos, un contigente de la guardia llega al lugar, y tras una breve conversación entre dos oficiales, nuestros héroes se enteran de que un grupo de prisioneros ha escapado, y que debe mantenerse este hecho en secreto (una vez más, los afinados oídos de Nibssen han ayudado al grupo)

El que más preocupación desata es la fuga de Rregla, pero desgraciadamente los intentos de Nibssen de informarse con mayor profundidad acerca de este incidente no obtienen buenos resultados (no le paso nada estrictamente hablando, únicamente un oficial de la guardia celoso con su trabajo tomo nota de los datos de nuestro halfling, lo cual no tiene que significar algo…) (3)

El único caballero miembro de los Knights of the Pale que queda consciente debe presentarse de inmediato ante sus superiores, aunque antes de partir da efusivamente las gracias a nuestros héroes…

Continuará…


(1) Termino de difícil traducción, dado que actualmente “pale” se refiere a algo muy pálido (o incluso relacionado con la muerte), mientras que en la edad media “pale” era un recinto cercado con una empalizada y que se mantenía seguro ante las amenazas externas.

(2) Cuando se jugo esta sesión, aún no nos habían llegado las miniaturas que habíamos encargado para jugar a Ptolus, así que se recurrió una vez más a las figuras coleccionables de D&D (y no solo para los héroes, ninguno de los PNJs de este encuentro tiene una figura representativa exacta)

(3) En realidad, el oficial de la guardia es un clérigo de Lothian, aunque todos los miembros ordenados de la iglesia tienen un cargo en la organización del estado, incluyendo a la guardia de Ptolus.

Silent Möbius Salvaje: Magia en el 2029

La magia está muy presente en el universo de Silent Möbius. Aunque no todo el mundo puede ser mago, hay numerosas personas que sí poseen habilidades arcanas cómo Ganossa Maximilian, Katsumi Liqueur, o Nami Yamigumo. Además, los Siniestros poseen capacidades innatas, en mayor o menor medida.

Muchos de los magos se agrupan en sociedades, cómo cábalas y gremios. Fueron muy populares hasta finales del siglo pasado, pero la apertura del portal a Némesis y la aparición de las criaturas hizo que muchos decidieran pasar a un plano más discreto.

Practicar la magia en Silent Möbius Salvaje

Silent Möbius es un universo donde la magia no solo está presente, sino que además toma diversas formas.

En sí misma, la magia es una fuente de energía transdimensional, procedente de un lugar con unas leyes naturales diferentes a las de nuestro mundo. Al manifestarse en el nuestro, puede manipularse a voluntad de los magos, convirtiendose en poderes y hechizos.

En Silent Möbius Salvaje dividiremos la magia en dos grandes grupos, la procedente de tradiciones de occidente y la de Oriente.

Magia occidental

Aunque recibe su nombre por su procedencia (Europa y medio oriente), es practicada a lo largo de todo el planeta. Sus raíces se encuentran en las tradiciones de la magia hermética, la cábala y la taumaturgia.

Para practicar la Magia occidental es necesario el Trasfondo Arcano (Magia).

Magia oriental

La otra gran tradición arcana tiene sus raíces en religiones y filosofías cómo el sintoísmo, el budismo o el I-Ching. Dada la importancia que tiene en el manga, y en aras de simplificar a nivel de juego, solo abordaremos el sintoísmo.

Artefactos mágicos

Una de las representaciones de la magia en el universo de Silent Möbius son los objetos mágicos. La mayoría de ellos son armas (cómo la Daga de los Kirin o Grospolina – el Emperador de Espadas), pero eso no impide que se puedan introducir otros objetos mágicos. No obstante, todos ellos tienen una historia que los hace únicos, explicando sus orígenes o el porqué de sus poderes.

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Bestiario Salvaje: Autómata

Los autómatas son constructos creados por la magia y la arcanotecnología. Suelen tener aspecto humanoide y están hechos de metal, cables, engranajes y quizás baterías de maná u otros componentes. Son creados para una tarea en particular y hay autómatas de trabajo, para la servidumbre (los SAM) o como defensa (guardias autómatas que pueden llevar armas acopladas).

Dependiendo de la dificultad de la tarea para la que han sido fabricados, los autómatas pueden recibir órdenes más o menos complejas y pueden actuar por su cuenta, ser comandados por una persona o recibir órdenes de cualquiera. Su coste de fabricación es
extremadamente alto y comprar un autómata no está al alcance de todo el mundo (de 300-500 O).

Autómata trabajador

Diseñado para trabajar en obras de construcción, factorías, etc.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d12, Vigor d10

Paso: 4; Parada: 6; Dureza: 11 (2)

Habilidades: Notar d8, Pelear d8

Equipo: usualmente una herramienta de trabajo como un pico, etc (FUE+d8)

Capacidades especiales:

  • Armadura +2: Placas metálicas
  • Constructo: Añaden +2 a sus tiradas para intentar recuperarse del aturdimiento, no sufren daño adicional de ataques apuntados, inmunes a los venenos y enfermedades.
  • Impávido: Usualmente los autómatas son inmunes al miedo y usos de Intimidar
  • Ojos mecánicos: Le otorgan al autómata la capacidad de visión en la penumbra
  • Puños: Daño FUE+d6
  • Tamaño +2: Incrementa Dureza en +2

Autómata de servicio

Diseñado para realizar tareas domésticas, de servicio, etc

Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d8

Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 7 (1)

Habilidades: Notar d8, Pelear d6,

Capacidades especiales

  • Armadura +1: Placas metálicas
  • Constructo: Añaden +2 a sus tiradas para intentar recuperarse del aturdimiento, no sufren daño adicional de ataques apuntados, inmunes a los venenos y enfermedades.
  • Impávido: Usualmente los autómatas son inmunes al miedo y usos de Intimidar
  • Ojos mecánicos: Le otorgan al autómata la capacidad de visión en la penumbra
  • Puños: Daño FUE+d4

Autómata guardián

Diseñado para actividades de combate como soldado, guardia, etc

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d12+2, Vigor d12+2

Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 17 (4)

Habilidades: Disparar d8, Notar d8, Pelear d10

Equipo: Espada (Daño FUE+d8), Carabina de repetición acoplada (20/40/60, 3d4, 1, 4, PA 2)

Capacidades especiales

  • Armadura +4: Placas metálicas
  • Constructo: Añaden +2 a sus tiradas para intentar recuperarse del aturdimiento, no sufren daño adicional de ataques apuntados, inmunes a los venenos y enfermedades
  • Impávido: Usualmente los autómatas son inmunes al miedo y usos de Intimidar
  • Ojos mecánicos: Le otorgan al autómata la capacidad de visión en la penumbra
  • Puños: Daño FUE+d8
  • Resistencia arcana: +4 para resistir efectos de magia
  • Tamaño +4: Incrementa Dureza en +4

Crónicas de Ptolus: La casita del terror (1ª parte)

Servicios públicos 2ª parte

Adaptación libre de una aventura publicada en la revista Dungeon Magazine y jugada en Enero de 2007

Tras acabar con la amenaza de los hombres-rata, nuestros personajes son interrogados por el oficial de la guardia Victor Saint-Demain, que les agradece su colaboración.

Una vez acabados los trámites de la guardia, nuestros héroes deciden dedicar el tiempo a su vida privada. Realizar recados, visitar a la familia, etc…. todos menos Nibssen, que se tuvo que queda internado dado que había sido infectado con una extraña enfermedad….

PC160001

El mapa de Ptolus que hemos impreso en tela plastificada. He de decir que el mapa es enorme.

Dado que Berzelius tiene una entrevista de trabajo por la noche con la alquimista Mouglad, decide visitar a su padre para recabar más información acerca de esta persona. Poco obtiene de esta entrevista, su padre (también alquimista) apenas recuerda una referencia acerca del anciano Mouglad, un alquimista que perteneció al colegio imperial, aunque tuvo que abandonar la capital debido a sus trabajos.

Estos parecían centrarse en la muerte, en concreto, con la idea de evitar que fueran empleados en experimentos nigrománticos.

Llegada la noche, Berzelius se dirigió a la entrevista con la señorita Mouglad, aunque no fue como hubiese querido nuestro hechicero. Desgraciadamente, su historia no le convence, y se le comunica que desgraciadamente no serán necesarias sus habilidades.

La entrevista es muy jugosa, especialmente cuando se la relata el hechicero al resto de sus compañeros. Es imposible transcribir correctamente la entrevista, así que imaginaros como sería si Groucho Marx estuviese vendiendo el famoso contrato de las parte contratantes, pero cambiándolas por operaciones y compuestos alquímicos.

Después de esto vino uno de los momentos preferidos de los jugadores, el reparto del tesoro. Tras superar unas pequeñas diferencias en cuanto a la posesión de una espada corta mágica, los jugadores ya estaban dispuestos para seguir con sus andanzas por la ciudad.

Uno de los puntos por resolver era la entrevista con el señor Marista, el dueño y redactor de “El Independiente”. En al sede del periódico pudieron relatar sus andanzas (es decir la aventura anterior), aunque los jugadores una vez más demostraron sus diferencias de opinión.

Por un lado, los jugadores narraron de forma diferente lo sucedido, unos apostaron por un estilo más grandilocuente, y otros, en cambio, prefirieron un estilo más sobrio.

Aparte de ello, la discusión se centró en los honorarios, que dos de los personajes no aceptaron y donaron su importe al periódico.

Ya por la tarde, aparece la edición especial de “El Independiente”, que podéis descargar en pdf pulsando este enlace diario_ptolus_02.

El resto de la tarde pasa sin muchos incidentes, excepto por la visita de Nibssen al Mane, donde busca consejo acerca del cuidado de los gatos salvajes que recogió en las alcantarillas (en la aventura anterior).

Por la noche, Nibssen se encarama a los bajos del carro de la señorita Mouglad, con la esperanza de descubrir algo más acerca de esta misteriosa mujer. El trayecto discurre sin problemas hasta que llega a su destino, el Castle Shard. Esta información parece confirmar un dato que recordó nuestro hechicero Berzelius. Y es que cree que la caja de piedra azul podría representar el símbolo de una orden de magos formada exclusivamente por mujeres, formada en gran medida por personas importantes de la sociedad. Viendo que posiblemente las medidas de seguridad del castillo sean de naturaleza sobrenatural, decide volverse, y no arriesgarse.

[2 horas] (y aún no ha comenzado la partida)


5 comentarios:

Iohannes dijo…
¡Por fin!

¡Una actualización! ¡Aleluya, hermanos! ¡¡Aleluya!!

(La entrevista entre Berzelius y la alquimista tuvo que ser jugosa, no lo pongo en duda, pero yo no lo publicaría en el blog – es preferible que los jugadores no sepamos qué ocurrió, exactamente).

Iohannes dijo…
No sé si te has percatado de que el enlace al pdf de “El Independiente” no funciona.

De nada.

🙂

syntax dijo…
Realmente si funciona (por lo menos a mi)

Lo que pasa es que el pdf que baja está dañado. Esto último ya está solucionado.

syntax dijo…
Se me olvidaba, no voy a poner un fragmento de la entrevista de Berzelius con la Alquimista.

Voy a publicar un fragmento de la entrevista con el resto de los personajes 😀

Eso si, si se solucionan los problemas técnicos que estoy teniendo :((

Iohannes dijo…
Conexion kaputt?

Silent Möbius Salvaje: Vehículos

En el 2029, los combustibles fósiles han dado paso a la electricidad como fuente de potencia, pero la auténtica revolución es la gravedad. La inducción de la gravedad se basa en el fenómeno descrito en la Teoría de la Relatividad de Einstein: La masa de un objeto se aproxima al infinito a medida que su velocidad se aproxima a la velocidad de la luz.

Si se emplea un ciclotrón para acelerar una partícula subatómica a una velocidad cercana la de la luz, el generador de gravedad crea gravitones entre la partícula y la masa que la rodea. Así, usando bobinas de conducción, pueden redirigirse los gravitones para generar elevación.

Así nacieron los spinners, aerodeslizadores que usan los gravitones para mantener la altitud, y motores de empuje vectorial para propulsarse y maniobrar. No son vehículos asequibles, por lo que solo los organismos oficiales, o las grandes corporaciones tienen acceso a ellos.

Para las estadísticas de ambos vehículos he empleado como base las publicadas en la Guía de Género de Ciencia Ficción, aunque las he modificado para ajustarme lo más posible a los vehículos del manga.

Spinner estándar de la AMP

El Spinner AMP es el principal vehículo de patrulla de la AMP, con capacidad. Su unidad de fusión le proporciona la potencia necesaria para sus unidades de gravitones, lo que le permite moverse con agilidad entre los rascacielos y callejones de Tokio.

Normalmente, los Spinners de la AMP Spinners no están equipados con armamento, pero los últimos incidentes con entidades en Tokio está obligando a la AMP a replantearse esta política.

Spinner AMP: Tamaño 3, Ac/VM 55/150, Trepada +2, Dureza 12 (5), Trip.1+1, Precio: no disponible, Espacios sin usar: 2

Notas: Aéreo antigravitacional, Armadura +2, Maniobra (x1), Tripulación reducida*, Velocidad superior (x5), en tierra tiene Ac/VM 20/50

* Por la Guía de género de Ciencia ficción, la reducción de tripulación es de 4 pasajeros. En este caso se ha modificado esta regla para que cada reducción sea de la mitad.

Police-Spinner

Spinner Stozwind

Ante la escalada de la amenaza de las entidades, la AMP está pensando en armar a sus Spinners, además de dotarse de una variante de ataque, el Stozwind Attack Spinner. En la actualidad en fase de prototipo, este vehículo es una versión más maniobrable y veloz de la versión estándar.

Equipado con 8 misiles, puede transportar además el ultra avanzado prototipo de Escudo Espiritual

Spinner Stozwind: Tamaño 3, Ac/VM 60/160, Trepada +2, Dureza 12 (5), Trip.1, Precio: no disponible.

Armas: Lanzamisiles con 8 misiles ligeros

Notas: Aéreo antigravitacional, Armadura +2, Escudos, Maniobra (x2), Tripulación reducida x2*, Velocidad superior (x6), en tierra tiene Ac/VM 25/60.

* Por la Guía de género de Ciencia ficción, la reducción de tripulación es de 4 pasajeros. En este caso se ha modificado esta regla para que cada reducción sea de la mitad. Además, he aprovechado las fracciones para obtener más espacios

SilentMöbiusSpinners.jpg

Bestiario Salvaje: Árbol retorcido

Estos extraños y malvados árboles se encuentran principalmente en los bosques de la Boheme, al noroeste de Frolamburgo, aunque es probable que existan en otros lugares. Estos seres podrían denominarse como árboles muertos vivientes y se encuentran en las partes más profundas de bosques oscuros o lúgubres pantanos. Los árboles retorcidos atrapan con sus ramas a aquellos incautos, tanto personas como animales, que se acercan demasiado.

Parecen haber sido corrompidos por un terrible poder y sólo desean alimentarse de la vida de otras criaturas. Un halo de luz verde espectral ilumina, desde el interior de su oscura corteza, los restos de los que ha ido devorando a lo largo de su existencia.

Se cree que las almas de las personas atrapadas en sus tenebrosas ramas fueron absorbidas poco a poco por los arboles hasta que llegó un momento en que fueron capaces de darse vida a sí mismas dentro del árbol.

Árbol retorcido

Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d8, Fuerza d12, Vigor d12

Paso: 4; Parada: 6; Dureza: 12 (2)

Habilidades: Intimidar d8, Notar d10, Pelear d8

Capacidades especiales:

  • Apresar: Las ramas y zarcillos de los árboles pueden moverse de manera que son capaces de agarrar con fuerza para atrapar a sus víctimas. Un árbol que golpee con un aumento ha conseguido inmovilizar a su oponente. Este solo podrá intentar escapar del “abrazo” durante su acción, algo que requiere vencer con un aumento en una tirada opuesta de Fuerza
  • Armadura +2: Corteza gruesa
  • Miedo: Contemplar a un árbol retorcido es una experiencia retorcida
  • Muerto viviente: +2 Dureza; +2 a las tiradas para recuperarse del aturdimiento; los ataques apuntados no causan daño extra. No sufre penalizaciones por heridas
  • Tentáculos: Daño FUE+d6; Alcance 1″; Apresar
  • Visión en la penumbra: Los árboles retorcidos ignoran las penalizaciones de penumbra y oscuridad