Cartas de estado para WFRP 4a

Warhammer Fantasy RP siempre me ha cautivado, aunque encontrase su reglamento un poco extraño y poco optimizado (streamlined que dirían en la lengua de Albión). Posteriormente vino su segunda edición, que para mí representaba una sustancial mejora con respecto a su predecesora (en lo que respecta a reglas, lo del mundo, bueno, ya hablaré en otra ocasión de ello).

Me voy a saltar tercer edición, porque no viene al cuento, y llegamos a la cuarta, edición actual, y que para mi sorpresa, la encuentro en general más ágil que su segunda edición.

En la 4e se codifican las condiciones, que si bien existían como tales en la segunda edición, y tenían reglas, no estaban tan «asentados» o codificados como en la actual. Era un poco más complejo consultar sus efectos, por lo que las reglas actuales facilitan su uso. Y para agilizar aún mas su uso, se pueden emplear cartas de estado, unas ayudas sencillas con las que el DJ puede llevar la cuenta de las condiciones que afectan a los personajes. Son igualmente útiles para los jugadores (sino más), ya que les proporciona información sobre los efectos en juego del estado que sufren sus personajes.

Así que me propuse buscar una plantilla o herramienta para crear unas cartas de estado, y buceando por internet, encontré un juego de ellas en inglés creadas por Jesse Burke (a.k.a. Gitzman or Hereticus) y que podéis descargar en su blog Gitzman’s Gallery, donde tiene una fantástica selección de ayudas. Muy amablemente me ha dado permiso para traducirlas (siguiendo la terminología de la edición de Devir) y compartirlas públicamente en este blog.

Sólo tenéis que imprimirlas, recortarlas, y listas para usar. En mi caso, para darles mayor longevidad, las introduzco en fundas para cartas. Si encontráis cualquier error de diseño o tipográfico, avisadme en los comentarios o por redes sociales (especialmente Twitter)

Cartas de estado (PDF)

Batalla entre Francisco Poras y Colon en Jamaica. ilustración de Grand voyages (1596) por Theodor de Bry (1528-1598).
Battle between Francisco Poras and Columbus on Jamaica illustration from Grand voyages (1596) by Theodor de Bry (1528-1598). Original from The New York Public Library. Digitally enhanced by rawpixel. by New York Public Library is licensed under CC-CC0 1.0

Crónicas de Ptolus: La casita del terror (4ª parte)

Volvemos a recuperar entradas de etapas anteriores del blog, y que aparecieron inicialmente en otra plataforma. La de hoy fue publicada originalmente el 30 de julio de 2009, y el texto se reproduce de manera íntegra.

Como pasa el tiempo, desde el 2007 no he escrito nada sobre Ptolus.

Volviendo a la carga con nuestros «héroes», teníamos a dos de ellos paseando por el jardín, y claro, como la inactividad les jode, pues hay que hacer algo para ponerle remedio.

Dado que el resto del grupo esta disfrutando de la velada, se dedican a husmear en las escasas propiedades del mayordomo (es el sospechoso, piensan los jugadores, tiene varios trajes idénticos y en su diario aparece reflejado una vida rutinaria).

Pero esto no es suficiente, por lo que deciden introducirse en los aposentos de la anciana (¿Que porqué? ni idea, creo que ni ellos mismos lo sabían), así que lanzan una cuerda con un garfio contra una ventana CERRADA, con lo que si, se rompen los cristales y el resto de la casa se alarma.

Tras esta chapuza, retiran la cuerda a tiempo, y afortunadamente el resto del grupo decide obviar la explicación más obvia y ocultar la participación de Nibssen y Berzelius.

Finalmente, la velada acaba sin mayores incidentes, por lo que la casa se retira a dormir.

Claro que esto no podía acabar así, y por eso Nibssen y Berzelius deciden seguir explorando la casa, y la excusa fue que habían escuchado un ruido sospechoso. En concreto escucharon al elevador que usaba la ancianita descender, a lo que parecía el sótano, lo que extraño a los jugadores, pues entonces el sótano sería más grande de lo que parecía.

Y efectivamente la ancianita estaba en el sótano, junto con su perrito guardián, que se dedicó a masticar a los jugadores mientras esta escapaba a sus habitaciones. Tras un intenso combate, resuelto gracias a los últimos recursos del grupo, se envalentonaron para enfrentarse a Lady Auralana.

Y así fue, en las habitaciones privadas se entablo la batalla final, entre los jugadores y Lady Auralana y su «hijo», el degollador de Swan Street. El combate fue rápido, pero Aurelana tenía las de perder, por lo que Peck cogió a su madre y huyó por una ventana.

Tras una breve persecución, y ante la amenaza de que se sumase la guardia, Peck, con Auralana en brazos, salto desde un puente a las rugientes aguas del King’s River Gorge, perdiéndose en la oscuridad… 300 pies más abajo.

Claro que los bardos tienen conjuros…

Finalmente se han detenido los truculentos asesinatos, y nuestros héroes pueden disfrutar del reconocimiento público, acompañado de un misterioso cofre… pero eso ya es otra historia.


Comentarios de la entrada original

Iohannes dijo… (3 de agosto de 2009, 20:28:00 CET)

Hala, ya tienes un minion.

😀

La Putilla del Máster dijo… (5 de agosto de 2009, 9:53:00 CET)

… y será contada en otra ocasión.

Qué culos de mal asiento que somos. Ya ni recordaba aquellos encuentros de los que no te retirabas necesariamente cadáver.

landmate@gmail.com dijo… (5 de agosto de 2009, 13:45:00 CET)

La verdad es que si, hay ocasiones en los que los combates deberían ser algo más que un intercambio de golpes hasta ver quien es más duro.

Iohannes dijo… (12 de noviembre de 2009, 14:40:00 CET)

Vuelvo a hacer énfasis en lo de siempre:

Considero que el éxito de Ptolus radicaba en las múltiples vertientes narrativas que tenían lugar dentro del grupo. En ello no influye un sistema de juego.

Crónicas de Ptolus: La casita del terror (3ª parte)

Volvemos a recuperar entradas de etapas anteriores del blog, y que aparecieron inicialmente en otra plataforma. La de hoy fue publicada originalmente el 14 de junio de 2007, y el texto se reproduce de manera íntegra.

Antes de empezar, he de realizar un apunte: Originalmente la aventura no se jugó en tantas sesiones como parece en un principio. Para evitar que las entradas del blog sea muy grandes, he decidido dividirlas para que la lectura sea más práctica.

Finalmente, nuestros héroes llegan hasta la mansión Drumdal. Dado que vienen de parte del señor Marista, son recibidos, pues no tienen por costumbre dejar entrar a desconocidos. De Lady Auralana, nuestros jugadores averiguan que en su tiempo fue una de las mejores actrices de Ptolus, antes de casarse y retirarse de los escenarios.

La mansión ha conocido sin duda tiempos mejores. Las paredes exteriores necesitan una buena capa de pintura, y el jardín lleva tanto tiempo abandonado que parece en muchos lugares una pequeña jungla. Son recibidos directamente por la señora de la casa, Lady Auralana, que debido a su estricta forma de ser, provoca pequeños malentendidos con respecto a la entrevista. De hecho, nuestros amigos Nibssen y Berzelius interpretan de forma errónea el trato recibido. al fin y al cabo, para Lady Auralana, si han sido enviados por alguien para protegerla, eso los convierte en guardaespaldas, es decir, en un criado más.

Durante la noche, Lady Auralana tiene prevista la celebración de una cena, y estas pequeñas diferencias de parecer provocan que dos jugadores sean destinados a vigilar los exteriores de la casa (Nibssen y Berzelius), mientras que de los dos restantes, Keldros es invitado a permanecer en una habitación de la casa aledaña al comedor, y el druida, Krusk, es invitado a unirse a la cena con el resto de invitados.

Durante la cena, se invita a nuestros héroes a un refrigerio, aunque Nibssen tiene un «desgraciado accidente» (1) y vierte el contenido de su cena sobre una valiosa alfombra. Nuevos comentarios sobre la calidad del servicio hoy en día.

Dado que Nibbsen y Berzelius están fuera, deciden aprovechar y explorar un poco la finca (lo que incluye para ellos el interior de la casa y el sótano). El jardín no encuentra nada revelador, excepto en el carruaje, que parece que lleva bastante tiempo detenido. En su interior encuentran marcas de arañazos. En el sótano no encuentran nada de interés excepto una gran cantidad de carne en salazón.

La exploración de la casa ya es otra historia. Para facilitar la comprensión de los hechos de la velada, incluyo el plano que dibuje a los jugadores de la mansión. He añadido posteriormente una leyenda para que se vea con claridad.

  1. Entrada, consta de un pequeño porche o zona elevada sobre el nivel de la calle y que se extiende hasta el jardín.
  2. Jardín. en el hay un carruaje en una zona de grava, un estanque, una estatua y una caseta de madera para las herramientas. Las paredes interiores del jardín están cubiertas de hiedra.
  3. No figura en el plano porque los jugadores no visitaron dicha estancia.
  4. Ídem de lo anterior
  5. Comedor. De gran estilo, aunque se ve antiguo. Destaca el gran elevador que sirve para que Lady Auralana pueda desplazarse de un piso a otro.
  6. Salita (donde descansará Keldros)
  7. Dormitorio de Barnsworth, mayordomo, y único criado.
  8. Cocina

NOTAS:

  1. Nótese que lo digo entre comillas.

Comentarios de la entrada original

3 comentarios:

Iohannes dijo… (14 de junio de 2007, 22:54:00 CET)

Que profesional…
😀

La Putilla del Máster dijo… (15 de junio de 2007, 9:23:00 CET)

Doy fe de todo eso.
PD: tanta carne en salazón no podía traer nada bueno.

Iohannes dijo… (24 de junio de 2007, 19:56:00 CET)

A partir de ahora, tendremos que ser cuidadosos y empezar a investigar las BOLSAS DE LA COMPRA de la gente a la que tengamos que proteger en el futuro.
;P

Bestiario Salvaje: Babú

Característicos de la isla de Éirann, los babú son una mezcla de simio y rana en cuya cabeza dispone de una extraña membrana bulbosa que se ilumina dependiendo de su estado de ánimo, actuando como un sistema extra de comunicación con sus congéneres o de alarma ante el peligro (90′ ).

Los babú son inquietos y desconfiados. Siempre huyen al primer indicio de peligro pero en época de celo o si su territorio es invadido se muestran muy agresivos, llegando a luchar hasta la muerte.

Babú

Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6

Paso: 5; Parada: 5; Dureza: 5 (1)

Habilidades: Notar d8, Pelear d6, Sigilo d8

Capacidades especiales:

  • Armadura +1: Piel gruesa
  • Mordisco: Daño FUE+d4
  • Tamaño +2: Incrementa Dureza en +2

Crónicas de Ptolus: La casita del terror (2ª parte)

Nuestros intrépidos héroes disfrutan al fin de un merecido descanso. Podrán dedicarse a atender a su familia, realizar las tareas del hogar, leerla prensa relajadamente… Y precisamente con la prensa es como comienza la aventura propiamente dicha. Una mañana (12 -5 – 721) se encuentran en la puerta de sus casa el nuevo ejemplar de «El Independiente», junto con una nota en la que se pedía amablemente que se presentasen en las oficinas del periódico de forma rápida y discreta.

En la oficina, Nysran Marista (como ya conocemos, el ajetreado dueño del periódico), les pide como favor que acudan a proteger a una señorita, Ceseli Tuner Drumdal, hija de un antiguo colaborador de «El Independiente».

La señorita Ceseli es la viuda de una de las victimas del degollador de Swan Street, Mikael Turner, y que además contribuyo de forma decisiva a la captura de su asesino. Una noche, cuando se dirigía a la casa de su anciana madre, vio a una figura misteriosa que se introducía en la mansión, y tras dar la voz de alarma, esta fue detenida e identificada como el famoso degollador.

Posteriormente, su desgarrador testimonio fue una de las piezas claves en el proceso judicial que condenó a muerte al salvaje halfling (mudo, y señalado por las autoridades como retrasado).

Ante la noticia de la fuga, y que «El Independiente» va a contar en primicia gracias a un informador anónimo, el señor Marista desea contratar a nuestros héroes para que protejan tanto a la señorita Ceseli como a su venerable madre. Teme que ambas puedan ser el objetivo del enloquecido halfling, y no confía en que las autoridades las protejan.

Tras la entrevista (y aceptar el favor que se les pide), nuestros aventureros deciden profundizar un poco más en los desafortunados incidentes que condujeron a la fuga de Peck. Para ello se dirigen hasta la sede de los «Knights of the Pale»(1) (manual de Ptolus, página 125), donde desgraciadamente les comunican que no podrán ser atendidos hasta mañana, pues sus miembros están bastante ocupados colaborando con la guardia de la ciudad ante la inminente celebración del festival de primavera. No obstante, se les da la posibilidad de ser atendidos al día siguiente.

Al día siguiente, y tras disfrutar de un agradable desayuno en «El bardo fantasmal», nuestros jugadores se dirigen a su reunión con uno de los miembros de los «Knights of the Pale«. Para ello deben atravesar una ciudad atestada de gente, pues en unos días comenzará el festival de primavera, y aunque este no ha comenzado oficialmente, muchos campesinos se han desplazado hasta Ptolus para disfrutar de los actos previos.

Desgraciadamente nuestros héroes son retrasados por esta marea humana, que semeja no moverse nunca y permanecer estancada en las calles y avenidas de la ciudad. La algarabía es enorme, pues para amenizar la estancia de los visitantes, las autoridades de la ciudad han preparado varios desfiles y festivales menores. No obstante, una sucesión de gritos y chillidos sobrepasa a la alegría de la gente. Desde una avenida cercana, una sucesión de gritos y alertas destruyen la atmósfera de fiesta que vive la ciudad.

Al desplazarse nuestros héroes, contemplan lo que parece ser un convoy de la guardia en apuros, pues carromatos destinados al transporte de presos están abiertos, con sus criminales viajeros libres para enfrentarse a sus custodios.

PC160008

Los presos se han liberado y sus guardias son presa de su salvajismo. Nuestros héroes (a la derecha de la imagen) se disponen a combatir esta nueva amenaza contra la paz de la ciudad. (2)

La gente grita aterrorizada, muchos ciudadanos están atrapados en la salvaje refriega que se libra en medio de la avenida. Uno de los carros se ha estrellado contra una de las tiendas, aumentando el caos y la destrucción.

La mayor amenaza la parece constituir un ettin, que con dos grandes porras (en realidad, dos trozos de eje de carro) esta literalmente machacando a los pobres guardias.

Mientras nuestros héroes ayudan a detener a los criminales, escuchan con estupefacción como un caballero, que se está enfrentando contra el ettin y dos orcos grita «por los Knights of the pale». ¡Si es precisamente a quienes estaban buscando nuestros héroes!, y una vez más están implicados en una fuga de criminales.

Tras una gran pelea, en la que cada personaje pudo hacer gala de sus habilidades (y donde el ettin pudo haber dejado a más de una familia de luto gracias a los ataques de oportunidad), el combate por fin ha terminado con la muerte o el arresto de todos los criminales. Mientras se atienden a los heridos, un contigente de la guardia llega al lugar, y tras una breve conversación entre dos oficiales, nuestros héroes se enteran de que un grupo de prisioneros ha escapado, y que debe mantenerse este hecho en secreto (una vez más, los afinados oídos de Nibssen han ayudado al grupo)

El que más preocupación desata es la fuga de Rregla, pero desgraciadamente los intentos de Nibssen de informarse con mayor profundidad acerca de este incidente no obtienen buenos resultados (no le paso nada estrictamente hablando, únicamente un oficial de la guardia celoso con su trabajo tomo nota de los datos de nuestro halfling, lo cual no tiene que significar algo…) (3)

El único caballero miembro de los Knights of the Pale que queda consciente debe presentarse de inmediato ante sus superiores, aunque antes de partir da efusivamente las gracias a nuestros héroes…

Continuará…


(1) Termino de difícil traducción, dado que actualmente «pale» se refiere a algo muy pálido (o incluso relacionado con la muerte), mientras que en la edad media «pale» era un recinto cercado con una empalizada y que se mantenía seguro ante las amenazas externas.

(2) Cuando se jugo esta sesión, aún no nos habían llegado las miniaturas que habíamos encargado para jugar a Ptolus, así que se recurrió una vez más a las figuras coleccionables de D&D (y no solo para los héroes, ninguno de los PNJs de este encuentro tiene una figura representativa exacta)

(3) En realidad, el oficial de la guardia es un clérigo de Lothian, aunque todos los miembros ordenados de la iglesia tienen un cargo en la organización del estado, incluyendo a la guardia de Ptolus.

Silent Möbius Salvaje: Magia en el 2029

La magia está muy presente en el universo de Silent Möbius. Aunque no todo el mundo puede ser mago, hay numerosas personas que sí poseen habilidades arcanas cómo Ganossa Maximilian, Katsumi Liqueur, o Nami Yamigumo. Además, los Siniestros poseen capacidades innatas, en mayor o menor medida.

Muchos de los magos se agrupan en sociedades, cómo cábalas y gremios. Fueron muy populares hasta finales del siglo pasado, pero la apertura del portal a Némesis y la aparición de las criaturas hizo que muchos decidieran pasar a un plano más discreto.

Practicar la magia en Silent Möbius Salvaje

Silent Möbius es un universo donde la magia no solo está presente, sino que además toma diversas formas.

En sí misma, la magia es una fuente de energía transdimensional, procedente de un lugar con unas leyes naturales diferentes a las de nuestro mundo. Al manifestarse en el nuestro, puede manipularse a voluntad de los magos, convirtiendose en poderes y hechizos.

En Silent Möbius Salvaje dividiremos la magia en dos grandes grupos, la procedente de tradiciones de occidente y la de Oriente.

Magia occidental

Aunque recibe su nombre por su procedencia (Europa y medio oriente), es practicada a lo largo de todo el planeta. Sus raíces se encuentran en las tradiciones de la magia hermética, la cábala y la taumaturgia.

Para practicar la Magia occidental es necesario el Trasfondo Arcano (Magia).

Magia oriental

La otra gran tradición arcana tiene sus raíces en religiones y filosofías cómo el sintoísmo, el budismo o el I-Ching. Dada la importancia que tiene en el manga, y en aras de simplificar a nivel de juego, solo abordaremos el sintoísmo.

Artefactos mágicos

Una de las representaciones de la magia en el universo de Silent Möbius son los objetos mágicos. La mayoría de ellos son armas (cómo la Daga de los Kirin o Grospolina – el Emperador de Espadas), pero eso no impide que se puedan introducir otros objetos mágicos. No obstante, todos ellos tienen una historia que los hace únicos, explicando sus orígenes o el porqué de sus poderes.

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