Silent Möbius Salvaje: Magia en el 2029

La magia está muy presente en el universo de Silent Möbius. Aunque no todo el mundo puede ser mago, hay numerosas personas que sí poseen habilidades arcanas cómo Ganossa Maximilian, Katsumi Liqueur, o Nami Yamigumo. Además, los Siniestros poseen capacidades innatas, en mayor o menor medida.

Muchos de los magos se agrupan en sociedades, cómo cábalas y gremios. Fueron muy populares hasta finales del siglo pasado, pero la apertura del portal a Némesis y la aparición de las criaturas hizo que muchos decidieran pasar a un plano más discreto.

Practicar la magia en Silent Möbius Salvaje

Silent Möbius es un universo donde la magia no solo está presente, sino que además toma diversas formas.

En sí misma, la magia es una fuente de energía transdimensional, procedente de un lugar con unas leyes naturales diferentes a las de nuestro mundo. Al manifestarse en el nuestro, puede manipularse a voluntad de los magos, convirtiendose en poderes y hechizos.

En Silent Möbius Salvaje dividiremos la magia en dos grandes grupos, la procedente de tradiciones de occidente y la de Oriente.

Magia occidental

Aunque recibe su nombre por su procedencia (Europa y medio oriente), es practicada a lo largo de todo el planeta. Sus raíces se encuentran en las tradiciones de la magia hermética, la cábala y la taumaturgia.

Para practicar la Magia occidental es necesario el Trasfondo Arcano (Magia).

Magia oriental

La otra gran tradición arcana tiene sus raíces en religiones y filosofías cómo el sintoísmo, el budismo o el I-Ching. Dada la importancia que tiene en el manga, y en aras de simplificar a nivel de juego, solo abordaremos el sintoísmo.

Artefactos mágicos

Una de las representaciones de la magia en el universo de Silent Möbius son los objetos mágicos. La mayoría de ellos son armas (cómo la Daga de los Kirin o Grospolina – el Emperador de Espadas), pero eso no impide que se puedan introducir otros objetos mágicos. No obstante, todos ellos tienen una historia que los hace únicos, explicando sus orígenes o el porqué de sus poderes.

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Silent Möbius Salvaje: Vehículos

En el 2029, los combustibles fósiles han dado paso a la electricidad como fuente de potencia, pero la auténtica revolución es la gravedad. La inducción de la gravedad se basa en el fenómeno descrito en la Teoría de la Relatividad de Einstein: La masa de un objeto se aproxima al infinito a medida que su velocidad se aproxima a la velocidad de la luz.

Si se emplea un ciclotrón para acelerar una partícula subatómica a una velocidad cercana la de la luz, el generador de gravedad crea gravitones entre la partícula y la masa que la rodea. Así, usando bobinas de conducción, pueden redirigirse los gravitones para generar elevación.

Así nacieron los spinners, aerodeslizadores que usan los gravitones para mantener la altitud, y motores de empuje vectorial para propulsarse y maniobrar. No son vehículos asequibles, por lo que solo los organismos oficiales, o las grandes corporaciones tienen acceso a ellos.

Para las estadísticas de ambos vehículos he empleado como base las publicadas en la Guía de Género de Ciencia Ficción, aunque las he modificado para ajustarme lo más posible a los vehículos del manga.

Spinner estándar de la AMP

El Spinner AMP es el principal vehículo de patrulla de la AMP, con capacidad. Su unidad de fusión le proporciona la potencia necesaria para sus unidades de gravitones, lo que le permite moverse con agilidad entre los rascacielos y callejones de Tokio.

Normalmente, los Spinners de la AMP Spinners no están equipados con armamento, pero los últimos incidentes con entidades en Tokio está obligando a la AMP a replantearse esta política.

Spinner AMP: Tamaño 3, Ac/VM 55/150, Trepada +2, Dureza 12 (5), Trip.1+1, Precio: no disponible, Espacios sin usar: 2

Notas: Aéreo antigravitacional, Armadura +2, Maniobra (x1), Tripulación reducida*, Velocidad superior (x5), en tierra tiene Ac/VM 20/50

* Por la Guía de género de Ciencia ficción, la reducción de tripulación es de 4 pasajeros. En este caso se ha modificado esta regla para que cada reducción sea de la mitad.

Police-Spinner

Spinner Stozwind

Ante la escalada de la amenaza de las entidades, la AMP está pensando en armar a sus Spinners, además de dotarse de una variante de ataque, el Stozwind Attack Spinner. En la actualidad en fase de prototipo, este vehículo es una versión más maniobrable y veloz de la versión estándar.

Equipado con 8 misiles, puede transportar además el ultra avanzado prototipo de Escudo Espiritual

Spinner Stozwind: Tamaño 3, Ac/VM 60/160, Trepada +2, Dureza 12 (5), Trip.1, Precio: no disponible.

Armas: Lanzamisiles con 8 misiles ligeros

Notas: Aéreo antigravitacional, Armadura +2, Escudos, Maniobra (x2), Tripulación reducida x2*, Velocidad superior (x6), en tierra tiene Ac/VM 25/60.

* Por la Guía de género de Ciencia ficción, la reducción de tripulación es de 4 pasajeros. En este caso se ha modificado esta regla para que cada reducción sea de la mitad. Además, he aprovechado las fracciones para obtener más espacios

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Silent Möbius Salvaje: Equipo de la AMP

En principio el equipo de esta entrada está restringido a la AMP, principalmente por motivos legales, ya que además de su naturaleza de equipamiento policial, la AMP ha participado en su desarrollo por lo que tiene derechos comerciales reservados. No obstante, las corporaciones pueden haber tenido acceso a esta misma tecnología, en cuyo caso, cabe la posibilidad de que lo usen fuerzas paramilitares o que acaben en el mercado negro.

Armas

AMK-02 GW GRAVITON

La pistola Graviton es una aplicación de la tecnología de inducción de gravedad, que dispara una singularidad de masa de vida corta a su objetivo. Este punto de alteración de gravedad causa un daño terrible tanto en objetos animados cómo inanimados, al desgarrar la masa con su pulso de gravedad en su radio de acción.

En su nivel de potencia máxima, la alteración genera una fuerza tremenda. Debido a los efectos extremos del pulso, se generan vórtices de aire en el punto de detonación, que absorben el polvo y los escombros ligeros, dejando tras de sí cráteres hemisféricos.

Está terminantemente prohibido usar un Graviton sobre seres humanos.

Independientemente de si se usa el arma a nivel máximo o mínimo, el cargador (una célula de almacenamiento magnético) solo alberga 3 disparos. Cambiar de un nivel a otro no cuesta acción.

Graviton AMK-02GW ▪ 6/12/24 ▪ 2d6+2 (mínimo) / 3d10 (máximo) ▪ 1 ▪ 3 ▪ d8 ▪ 4 ▪ —

Notas: PA 2, PAP.

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HBG-35 HI-POWER BLASTER

Esta pistola automática tiene el aspecto de un revolver, pero el cilindro no rota, ya que se alimenta de un cargador de energía situado bajo el cañón. El blaster HBG-35 Hi-Power es un prototipo disponible únicamente para la AMP, a partir de 2026, con el objetivo de dotar a la unidad de un arma con la flexibilidad de una pistola de 9mm y que tenga la capacidad de detención un arma de gran calibre con la que enfrentarse a entidades.

Los proyectiles están propulsados por un gel explosivo almacenado en una reserva independiente (incluido en el cargador), y del que se inyecta la cantidad adecuada en la recámara antes del disparo. Esto permite variar la cantidad de propelente con el objetivo de obtener mayor capacidad de parada, pero esto gasta la reserva de manera más rápida.

HBG-35 Hi-Power ▪ 12/24/48 ▪ 2d6 /  2d10 ▪ 1 ▪ 12  ▪ d6  ▪ 1,5  ▪ —

Notas: PA 2, SA. Pude dispararse a nivel de criatura, pero consume el doble de propelente. Cargador: 200 g.

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CRESTRING ARMS CO. BLASTER

El Cresting Arms Blaster es la primera arma de tecnología bláster empleada por la AMP. A partir de 2026 es reemplazada por el HBG-35. No obstante, algunos oficiales pueden emplearla si así lo desean.

Su funcionamiento o tecnología es idéntica a la de la HBG-35

Crestring Arms Blaster ▪ 12/24/48 ▪ 2d6 /  2d8 ▪ 1 ▪ 12  ▪ d6  ▪ 2  ▪ —

Notas: PA 2, SA. Pude dispararse a nivel de criatura, pero consume el doble de propelente. Cargador: 225 g.

PORRA ATURDIDORA

La porra aturdidora estándar de la AMP es idéntica a la del manual básico de Savage Worlds, con la modificación de descarga aturdidora de la Guía de Género de Ciencia Ficción (página 22).

Otro equipamiento

ESPOSAS

Las esposas oficiales de la AMP están diseñadas para retener megadynes de al menos fuerza d8.

ARMADURA

UNIFORME DE LA AMP

El uniforme oficial de la AMP está fabricado en polímeros reforzados de última generación, que son igualmente efectivos contra armas cuerpo a cuerpo o de proyectiles.

El uniforme se compone de traje, botas y chaqueta, y proporcionan una bonificación de +6. Niegan 4 PA y tiene un peso total 8 kg.

El uniforme se compone además de un sobretodo blindado, que proporciona un bonificador de +2, y es inmune a la lluvia ácida

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Silent Möbius Salvaje: Tecnología

En el 2029 la ciencia ha mostrado que es capaz de romper barreras que se creían imposibles en las décadas precedentes. El desarrollo de la fusión nuclear proporciona una fuente de energía barata y eficiente que ha eliminado la mayoría de los usos de los combustibles fósiles.

La colonización del sistema solar ha dado sus primeros pasos, gracias no solo al acceso a la fusión nuclear, sino al uso extensivo de megadynes, androides capaces de realizar enormes esfuerzos y muy empleados en la construcción. De su tecnología se deriva la empleada en miembros prostéticos.

Los ordenadores están aún más presentes, con el desarrollo del Espacio Lógico, la red que ha reemplazado a Internet, y que permite una interacción absoluta en sus entornos virtuales, ya sea con implantes neuronales o con grandes terminales de inmersión.

Un nuevo campo de trabajo es la tecnología de inducción de gravedad. Durante años motivo de estudio teórico, se ha avanzado en la manipulación de esta fuerza elemental hasta el punto que ya hay aplicaciones prácticas. Los spinners de la policía emplean la inducción de gravedad para controlar la altitud (aunque para propulsión recurren a motores convencionales), mientras que los Gravitones han convertido la gravedad en un arma.

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Cibernética

La cibernética se ha desarrollado en paralelo al de los megadynes. No obstante, excepto por el uso de interfaces neuronales, no es una tecnología muy aceptada por la sociedad.

El reemplazo de miembros perdidos o dañados es otra cuestión, pero se procura siempre que parezcan los más humanos posibles. Nadie quiere ser tachado de “ser un androide”, así que será muy extraño ver a gente con armas implantadas o capacidades sobrehumanas (aunque no imposible).

Las reglas de implantes cibernéticos son las de Guía de género de Ciencia Ficción, aunque pueden estar sujeto a restricciones legales (cómo por ejemplo, las armas). Es importante tener presente que demostrar que se tienen implantes (que sean muy vistosos o que permitan realizar proezas físicas) seguramente lleven a un rechazo social (especialmente en Japón).

Megadynes

Los Megadynes son humanos sintéticos (androides) diseñados y construidos para tareas de construcción y combate. Su tecnología es similar a la de los implantes cibernéticos, y ambos campos se han complementado para conseguir nuevos avances. Al igual que con la cibernética, la mayoría de los diseños buscan una integración en la sociedad, de ahí que prácticamente todos los megadynes parezcan humanos (aunque su señal térmica es claramente distinguible).

En SMS, los megadynes emplean las reglas de Robots (GG de Ciencia Ficción, página 47), siendo prácticamente todos de diseño humanoide y deben adquirir la ventaja de Androide.

 

Silent Möbius Salvaje: Reglas

Para las partidas de Silent Möbius Salvaje emplearé las siguientes reglas:

Lluvia ácida

Llueve mucho en el 2029, en especial, en las megalópolis. Normalmente es solo agua, pero en ciudades cómo Tokio, en ocasiones las precipitaciones son cáusticas. Esto sucede principalmente durante el verano, cuando las capas atmosféricas de aire caliente atrapan los contaminantes sobre las ciudades, que vuelven a la tierra cuando se forma la lluvia.

Aquellos que se vean cogidos por un chaparrón de lluvia acida corren un serio peligro si no están debidamente protegidos. Esto incluye un sistema de respiración y ropas adecuadas. Los que no tengan estas medidas, se sentirán desorientadas y comenzarán a sentirse enfermas. A medida que los pulmones comienzan a respirar este aire cáustico, reciben 1d6 de daño por ácido cada minuto, y 1d4 si su piel está expuesta a la lluvia.

Si no se respira este aire (como por ejemplo, gracias a una máscara de gas), se está protegido contra el daño a los pulmones. Una prenda húmeda en la cara proporciona 2 puntos de armadura contra este daño.

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Piratería informática

Para el hacking emplearé las reglas de la Guía de Género de Ciencia Ficción (página 35)

Sin puntos de poder

Ya que la magia es una energía extradimensional, Silent Möbius Salvaje emplea las reglas de Sin puntos de poder (manual básico de Savage Worlds, página 137)

Silent Möbius Salvaje: Personajes (2)

Terminamos el apartado de creación de personajes con las nuevas ventajas.

Nuevas ventajas

Además de estas, hay un par de ventajas adicionales creadas para Silent Möbius Salvaje.

Sociales

Identidad alternativa

Requisitos: Novato

Tienes una identidad completa, con todo tipo de información y documentación de respaldo. Esto te permite operar bajo un alias que soportaría investigaciones completas. Cuando se haga una comprobación o una búsqueda de información sobre esta identidad, las tiradas de Callejear o Investigar se realizan con una penalización de -2.

Puede cogerse esta ventaja varias veces, cada una por una identidad alternativa.

Profesionales

Agente gubernamental

Requisitos: Novato, Vigor d8+, Espíritu d8+

Formas parte de una agencia dedicada a hacer cumplir la ley, como los departamentos de policía o una agencia federal. Funciona cómo la ventaja de Conexiones, y realizas igualmente la tirada de Callejear para ponerte en contacto con la persona adecuada de la organización.

Además puedes mostrar tu identificación para impresionar a los demás, recibiendo un +2 a las tiradas de Intimidar y Persuadir si la otra persona reconoce la importancia de tu agencia (por ejemplo, un policía de un país extranjero no  recibiría este bono).

Tiene cubiertas sus necesidades básicas (está a sueldo), pero puede perderlo, al igual que el bono por su placa si se descubre que realiza tareas ilegales

Hacker

Requisitos: Novato, Astucia d8+, Conocimiento (Ordenadores) d8+

No te limitas a usar las redes para chatear o descargarte películas, puedes alterar tu entorno hackeando comunicaciones, equipos remotos o incluso drones.

Recibes un bono de +2 a las tiradas de Conocimiento (Ordenadores) para pruebas de Piratería Informática. Además, recibes un +2 a las pruebas de Investigar y Callejeo para buscar información si empleas para ello un sistema que acabas de hackear.

De poder

Invocar a los Kami

Requisitos: Novato, Trasfondo Arcano (Shinto), Espíritu d8+, Fe (Espíritu) d8+

La fe del personaje es tan fuerte que es capaz de lograr que los kami respondan a sus súplicas. Una vez por sesión de juego, puede intentar conseguir su favor. Para ello realiza una prueba de Fe, si tiene éxito los kami le conceden parte de su poder. Puede escoger un poder del manual básico de Savage Worlds, y emplear cómo si lo tuviera, aunque debe cumplir con el requisito de rango. Con cada aumento, puedes incrementar en uno el rango de requisito que puedes ignorar.

Para usar el poder recibes puntos de poder cómo la mitad de tus puntos de poder totales. Solo los puedes emplear para el poder que recibes de los Kami.

Mago hermético

Requisitos: Experimentado, Trasfondo Arcano (Magia), Conocimiento (Arcano) d8+, Hechicería (Astucia) d8+

El personaje es un experimentado mago, especializado en la compleja ritualidad de la teúrgia hermética. Cuando el personaje esté realizando un ritual, añade +2 a la tirada de Hechicería. Además, si el ritual falla, puedes robar dos cartas y elegir la que prefieras para determinar el resultado en la Tabla de Fallos de Rituales.

Especial: Esta ventaja es incompatible con la de Taumaturgo, por lo que no pueden poseerse ambas. Con el permiso del DJ, se podría justificar el cambio de una por la otra.

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Taumaturgo

Requisitos: Experimentado, Conocimiento (Arcano) d8+, Hechicería (Astucia) d8+, Trasfondo Arcano (Magia)

Dominas las peculiaridades de la magia, manipulándola a tu voluntad de manera instintiva. Reduces en 1 las penalizaciones a la tirada de habilidad arcana. Además, reduce a la mitad el daño recibido por Rebote.

Especial: Esta ventaja es incompatible con la de Mago Hermético, por lo que no pueden poseerse ambas. Con el permiso del DJ, se podría justificar el cambio de una por la otra.

Telépata

Requisitos: Experimentado, Trasfondo Arcano (Psiónica), Psiónica d8+

Las personas dotadas con el don de la psiónica, los Esper no son desconocidos en el 2039. Quizás no sean muy numerosos, pero son capaces de desatar una gran variedad de poderes.  Y entre los Esper destacan los telépatas.

Cuando uses un poder con el ornamento de telepatía, no sufres penalizaciones por cobertura u oscuridad mientras sepas dónde se encuentra tu objetivo. Además, puede enviar mensajes telepáticos a tus aliados en un radio igual a tu Astucia, sin tener que realizar una prueba de Psiónica.

Vincular Espíritu

Requisitos: Experimentado, Trasfondo Arcano (Shinto), Fe (Espíritu) d8+

Algunos sacerdotes tienen el suficiente poder cómo para atar un espíritu vinculado durante un periodo extendido de tiempo. Cuando se usa cualquier poder con una duración superior a instantánea, el personaje puede intentar vincular un espíritu. Antes de realizar la prueba arcana, puede gastar 5 puntos de poder adicionales para su intento de vinculación.

Si la prueba arcana no tiene éxito, además de no invocarse el poder, se pierden estos 5 PP adicionales. En cambio, si se tiene éxito, se vincula un espíritu, que permanecerá así hasta que sea liberado, otorgando de manera continua los beneficios del poder. No obstante, mientras esté vinculado un espíritu, no se recargarán los 5 puntos de poder invertidos.

Si el personaje es herido o aturdido, debe realizar una prueba de Fe (Espíritu) para mantenerlo vinculado (aplicando las penalizaciones por heridas). El personaje puede liberar un espíritu atrapado cómo una acción gratuita.

Otros personajes pueden intentar liberar un espíritu vinculado usando el poder Expulsión de entidades. El coste es de 10 PP, y se considera que el kami tiene 1d10 de Espíritu.

De trasfondo

Trasfondo Arcano (Shinto)

Detallado en el apartado de magia

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