Terminamos el apartado de creación de personajes con las nuevas ventajas.
Nuevas ventajas
Además de estas, hay un par de ventajas adicionales creadas para Silent Möbius Salvaje.
Sociales
Identidad alternativa
Requisitos: Novato
Tienes una identidad completa, con todo tipo de información y documentación de respaldo. Esto te permite operar bajo un alias que soportaría investigaciones completas. Cuando se haga una comprobación o una búsqueda de información sobre esta identidad, las tiradas de Callejear o Investigar se realizan con una penalización de -2.
Puede cogerse esta ventaja varias veces, cada una por una identidad alternativa.
Profesionales
Agente gubernamental
Requisitos: Novato, Vigor d8+, Espíritu d8+
Formas parte de una agencia dedicada a hacer cumplir la ley, como los departamentos de policía o una agencia federal. Funciona cómo la ventaja de Conexiones, y realizas igualmente la tirada de Callejear para ponerte en contacto con la persona adecuada de la organización.
Además puedes mostrar tu identificación para impresionar a los demás, recibiendo un +2 a las tiradas de Intimidar y Persuadir si la otra persona reconoce la importancia de tu agencia (por ejemplo, un policía de un país extranjero no recibiría este bono).
Tiene cubiertas sus necesidades básicas (está a sueldo), pero puede perderlo, al igual que el bono por su placa si se descubre que realiza tareas ilegales
Hacker
Requisitos: Novato, Astucia d8+, Conocimiento (Ordenadores) d8+
No te limitas a usar las redes para chatear o descargarte películas, puedes alterar tu entorno hackeando comunicaciones, equipos remotos o incluso drones.
Recibes un bono de +2 a las tiradas de Conocimiento (Ordenadores) para pruebas de Piratería Informática. Además, recibes un +2 a las pruebas de Investigar y Callejeo para buscar información si empleas para ello un sistema que acabas de hackear.
De poder
Invocar a los Kami
Requisitos: Novato, Trasfondo Arcano (Shinto), Espíritu d8+, Fe (Espíritu) d8+
La fe del personaje es tan fuerte que es capaz de lograr que los kami respondan a sus súplicas. Una vez por sesión de juego, puede intentar conseguir su favor. Para ello realiza una prueba de Fe, si tiene éxito los kami le conceden parte de su poder. Puede escoger un poder del manual básico de Savage Worlds, y emplear cómo si lo tuviera, aunque debe cumplir con el requisito de rango. Con cada aumento, puedes incrementar en uno el rango de requisito que puedes ignorar.
Para usar el poder recibes puntos de poder cómo la mitad de tus puntos de poder totales. Solo los puedes emplear para el poder que recibes de los Kami.
Mago hermético
Requisitos: Experimentado, Trasfondo Arcano (Magia), Conocimiento (Arcano) d8+, Hechicería (Astucia) d8+
El personaje es un experimentado mago, especializado en la compleja ritualidad de la teúrgia hermética. Cuando el personaje esté realizando un ritual, añade +2 a la tirada de Hechicería. Además, si el ritual falla, puedes robar dos cartas y elegir la que prefieras para determinar el resultado en la Tabla de Fallos de Rituales.
Especial: Esta ventaja es incompatible con la de Taumaturgo, por lo que no pueden poseerse ambas. Con el permiso del DJ, se podría justificar el cambio de una por la otra.
Taumaturgo
Requisitos: Experimentado, Conocimiento (Arcano) d8+, Hechicería (Astucia) d8+, Trasfondo Arcano (Magia)
Dominas las peculiaridades de la magia, manipulándola a tu voluntad de manera instintiva. Reduces en 1 las penalizaciones a la tirada de habilidad arcana. Además, reduce a la mitad el daño recibido por Rebote.
Especial: Esta ventaja es incompatible con la de Mago Hermético, por lo que no pueden poseerse ambas. Con el permiso del DJ, se podría justificar el cambio de una por la otra.
Telépata
Requisitos: Experimentado, Trasfondo Arcano (Psiónica), Psiónica d8+
Las personas dotadas con el don de la psiónica, los Esper no son desconocidos en el 2039. Quizás no sean muy numerosos, pero son capaces de desatar una gran variedad de poderes. Y entre los Esper destacan los telépatas.
Cuando uses un poder con el ornamento de telepatía, no sufres penalizaciones por cobertura u oscuridad mientras sepas dónde se encuentra tu objetivo. Además, puede enviar mensajes telepáticos a tus aliados en un radio igual a tu Astucia, sin tener que realizar una prueba de Psiónica.
Vincular Espíritu
Requisitos: Experimentado, Trasfondo Arcano (Shinto), Fe (Espíritu) d8+
Algunos sacerdotes tienen el suficiente poder cómo para atar un espíritu vinculado durante un periodo extendido de tiempo. Cuando se usa cualquier poder con una duración superior a instantánea, el personaje puede intentar vincular un espíritu. Antes de realizar la prueba arcana, puede gastar 5 puntos de poder adicionales para su intento de vinculación.
Si la prueba arcana no tiene éxito, además de no invocarse el poder, se pierden estos 5 PP adicionales. En cambio, si se tiene éxito, se vincula un espíritu, que permanecerá así hasta que sea liberado, otorgando de manera continua los beneficios del poder. No obstante, mientras esté vinculado un espíritu, no se recargarán los 5 puntos de poder invertidos.
Si el personaje es herido o aturdido, debe realizar una prueba de Fe (Espíritu) para mantenerlo vinculado (aplicando las penalizaciones por heridas). El personaje puede liberar un espíritu atrapado cómo una acción gratuita.
Otros personajes pueden intentar liberar un espíritu vinculado usando el poder Expulsión de entidades. El coste es de 10 PP, y se considera que el kami tiene 1d10 de Espíritu.
De trasfondo
Trasfondo Arcano (Shinto)
Detallado en el apartado de magia