Savage Dragonstar: Equipamiento

Este apartado es esencialmente la Guía de Género de Ciencia Ficción, por lo que se convierte en imprescindible. El motivo de esto es que tras comparar las secciones de equipo de la GG de Ciencia Ficción y de la Starfarer’s Handbook, he visto que con la primera se cubre de sobra con el equipo necesario y publicado en Dragonstar

1888-bd3rt4Al igual que en otras ambientaciones de Ciencia Ficción, la tecnología ayuda a definir Dragonstar. Pero es también una ambientación de fantasía, con sus dragones, magos, magia y monstruos, y es la integración de estos dos mundos lo que hace tan especial a este universo.

Ya sea en un distrito comercial de un mundo trono imperial o en puesto de comercio de mala muerte en algún planeta sin nombre en la frontera, los ciudadanos imperiales tienen a sus disposición una vertiginosa variedad de bienes y servicios.

Ropa, equipo de supervivencia, computadoras, y electrónicos personales están disponibles en los extensos complejos de tiendas de las principales ciudades, mientras armas, equipo médico y equipo de seguridad estás disponibles a través de innumerables proveedores especializados.

Los personajes de Dragonstar comienzan con 1.000 Cr. para adquirir equipo, que puede seleccionarse tanto del manual básico cómo de la Guía de Género de Ciencia Ficción.

Objetos mágicos

Los objetos mágicos son importantes en Dragonstar. Pueden obtenerse en batallas contra Legionarios Imperiales, descubrirlos en ciudades perdidas en planetas olvidados o saqueando los cuerpos de hordas de terribles monstruos.

Algunos de estos objetos son verdaderamente antiguos y por norma generalproceden de los mundos de la Periferia: varas y varitas talladas en madera, armas de piedra, hierro y acero, pociones alquímicas en viales de vidrio pintoresco o de cerámica. Otros objetos mágicos en cambio han sido manufacturados con tecnología avanzada del Imperio: varas y varitas pueden fabricarse con plástico o fibra de carbono, mientras que las armas se forjan con titanio u otras aleaciones de alta resistencia. Si bien estos artículos a menudo son técnicamente más sofisticadas que sus contrapartidas de los mundos primitivos, nunca se producen en masa. Los objetos mágicos deben ser creados por lanzadores de hechizos individuales que trabajan largas horas para encantarlos. Incluso en el Imperio, no encontrarás personas trabajando en líneas de ensamblaje de objetos mágicos.

Tecnología ultra

En Dragonstar está disponible la tecnología etiquetada cómo ultra en la Guía de Ciencia Ficción, y lo es gracias a la magia. Su integración permite que se superen diversas barreras imposibles para la tecnología convencional. Un ejemplo de esto es el teletransporte, existente gracias a la magia de teleportación.

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Savage Dragonstar: Economía

El crédito (cr) es la moneda estándar del Imperio Dragón. En principio, los créditos están respaldados por oro y plata- los vastos e inconmensurables tesoros acumulados durante milenios por los señores de Qesement y Asamet. En realidad, los créditos son una unidad ficticia electrónica y en papel respaldado por poco más que la buena fe y la prosperidad económica del Imperio. Mientras que todo el mundo acepte el crédito, seguirá siendo una moneda legítima.

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Bancos

Hay millones de bancos diseminados por todo el Imperio Dragón, desde sucursales locales hasta vastas instituciones financieras interestelares que compran y venden corporaciones enteras. Si tiene una cuenta bancaria, puede depositar dinero directamente en la cuenta, retirar fondos según sea necesario o transferir dinero entre cuentas. En los mundos desarrollados, la gran mayoría de las transacciones legítimas son electrónicas: los números se suman y restan de las cuentas correspondientes y nada tangible cambia de manos. La mayoría de los pagos se realizan mediante transferencia electrónica directa de una cuenta a otra. Por ejemplo, cuando un empleado es pagado por su empresa, la cantidad de su salario se deposita directamente en su cuenta designada. Cuando paga sus impuestos, el dinero se transfiere electrónicamente desde su cuenta a una cuenta de acceso limitado mantenida por el Ministerio de Hacienda. Puede acceder a su cuenta bancaria con un panel de datos si el área en la que se encuentra tiene una red de comunicaciones desarrollada. Incluso puede realizar transacciones de un mundo trono a otro a través de InfoNet. Incluso si no tiene un panel de datos o acceso a una red, puede acceder a su cuenta desde terminales electrónicos ubicados en los mundos desarrollados del Imperio.

Chips de crédito

Si bien los datapads le dan acceso a sus cuentas y le permiten realizar una variedad de transacciones, los chips de crédito son esencialmente “billeteras virtuales” que almacenan créditos electrónicamente. Los chips de crédito están activados por huellas dactilares y feromonas y responden tanto a órdenes de voz como a señales electrónicas codificadas. Los chips de crédito pueden insertarse en terminales de procesador automatizados o en paneles de datos para transferir créditos de una cuenta al chip o viceversa. También puede transferir créditos de un chip de crédito a otro a través de un enlace electrónico inalámbrico.

Los chips de crédito fueron diseñados para la conveniencia del usuario. Le permiten realizar compras rápidas y fáciles desde cualquier proveedor debidamente equipado, terminal automatizado o incluso personas con su propio chip de crédito. Estos dispositivos simples son mucho más portátiles y cómodos, y aún así ofrecen toda la versatilidad de la moneda física. Sin embargo, las transacciones realizadas con chips de crédito son mucho más fáciles de rastrear que las que usan monedas. El ordenador del chip mantiene un registro de todas las transacciones y el código de identificación de todas las cuentas y los chips de crédito involucrados en las transacciones. Cada vez que se inserta un chip de crédito en un terminal en red, como los que mantienen los bancos y otras instituciones financieras, estos registros se transfieren automáticamente al almacenamiento permanente. Si desea cubrir el seguimiento electrónico, puede descartar un chip de crédito después de realizar un pago. Sin embargo, esto deja una “transferencia abierta” en los registros del banco que mantiene su cuenta, y esto puede generar indicadores que alertan tanto a los empleados del banco como a los investigadores del gobierno.

Efectivo

Mientras que los mundos desarrollados del Imperio operan casi por completo con moneda electrónica, hay muchos lugares en la galaxia conocida que carecen de la infraestructura de comunicaciones necesaria para respaldar una economía tan avanzada. En muchos mundos de la Periferia, incluso aquellos que han sido colonizados recientemente, las redes informáticas necesarias para una economía electrónica simplemente no existen. Si desea comprar o vender algo en estos mundos, debe operar usando el sistema de trueque o tener acceso a una moneda que empleen los habitantes locales.

Aquellos que operan al margen de la ley a menudo no quieren que sus transacciones e intercambios sean supervisados o rastreados emplearán el efectivo para ocultar actividades comerciales ilícitas o cuestionables de instituciones financieras, empresas, las fuerzas del orden y una variedad de agencias gubernamentales.

En la Periferia y los submundos de los planetas desarrollados, el efectivo sigue siendo el rey. Las versiones en efectivo del crédito imperial son distribuidas por el Ministerio de Hacienda a través de las principales instituciones financieras. Esta moneda está disponible en denominaciones de 0.01 (un centavo), 0.1 (un dek), 1, 10, 100 y 1,000 cr. La mayor parte de esta moneda se utiliza en negocios legítimos, a menudo en el comercio con las colonias subdesarrolladas, pero una gran parte se abre camino en los mercados grises y negros de los inframundos semi-legítimos y criminales del Imperio y las economías invisibles.

Las monedas acuñadas a partir de metales preciosos son comunes a lo largo de la Periferia y generalmente también serán aceptadas en los mundos imperiales. Estas monedas a menudo se funden y reacuñadas a medida que circulan de planeta en planeta, perdiendo poco o nada de su valor original. El análisis molecular puede revelar la composición de las monedas, pero de otro modo son efectivamente imposibles de rastrear. Su principal inconveniente, por supuesto, es que son voluminosas y pesadas, lo que los hace inconvenientes y, a menudo, caras de transportar en grandes cantidades.

Los viajeros y los extranjeros hacen un montón de sus transacciones con gemas y joyas. Si bien es posible rastrear tales objetos de valor hasta su punto de origen, esto generalmente no sirve para establecer un registro de posesión e intercambio y, por lo tanto, raramente es efectivo para identificar y rastrear actividades ilegales.

Trueque

En algunos mundos, incluso la moneda física es poco común. En cambio, la economía está dominada por intercambios personales de bienes y servicios: el trueque. En mundos algo desarrollados, el valor de los bienes y servicios comercializados puede medirse en términos de créditos o piezas de oro; en mundos más primitivos, los lugareños pueden no tener experiencia o comprensión de la moneda. En los mundos donde el sistema de trueque ocupa un lugar destacado en la economía local, existe un arte para incluso los oficios más simples.

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Savage Dragonstar: Spellware

machine_arm_girl_by_rabbiteyesLa magia en Dragonstar moldea el universo. Es una misteriosa fuerza sobrenatural que emplean muchos de sus habitantes, a través de conjuros o de objetos mágicos. Con ella, sus practicantes obran milagros: vuelan, crean objetos de la nada, o usan energías elementales para destruir a sus enemigos. En si misma, permite superar barreras que la ciencia consideraba imposible.

Pero la magia puede conseguir más, mucho mas cuando trabaja al unísono con la ciencia.

Un gran ejemplo son los Starcaster que permiten que las naves espaciales se teleporten y aparezcan a años luz de distancia en meros segundos.

Pero otro uso, y quizás más mundano es el Spellware, elementos tecnológicos que sustituyen los tejidos orgánicos por metal, plástico y sistemas electrónicos. Pero para que el cuerpo sea capaz de interactuar con ellos es necesaria la magia, pues es la que une estos elementos inorgánicos con la esencia vital del individuo. Sin ella, estos implantes no serían más que trozos de metal inertes, que aunque tuviesen energía, no responderían a la voluntad de sus dueños. Los implantes oculares no transmitirían imágenes al cerebro, las piernas prostéticas no se moverían cómo si fueran de carne. La magia lo permite y elimina la respuesta natural de rechazo de todo organismo vivo ante la intrusión de partes inorgánicas.

Spellware

Para mantener el espíritu del juego, he optado por emplear para el Spellware las reglas de cibernética de la Guía de Genero: Ciencia Ficción (Capítulo cuatro, página 38). Excepto por unos pequeños cambios que comento a continuación para adaptarse al universo de Dragonstar, creo que son sencillas y fáciles de usar, por lo que no considero necesario crear todo un subsistema nuevo para esta tecnología.

Instalación y retirada

Para instalar, reparar y retirar implantes spellware se emplea la habilidad de Arcatecnología, que depende de Astucia.

Tensión y Esencia

Los teóricos y sabios consideran que existe un elemento intangible que representa la comunión de mente, espíritu y cuerpo, al que denominan Esencia. Elementos cómo el Spellware dañan esta esencia, ya que son invasivos. Reemplazan huesos y tejidos, provocando un estrés eléctrico y biológico de quien los lleva.

Este estrés es lo que se denomina Tensión, y que todo ser viviente puede soportar hasta un límite. Las reglas que lo rigen son las indicadas en la GG: Ciencia Ficción, página 38.

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Savage Dragonstar: Illithid

Al igual que en otras ambientaciones y juegos construidos en base a la d20 SRD, los Illithid no aparecen en Dragonstar. Pero, son unos villanos demasiado “buenos” cómo para dejarlos fuera, por lo que aquí están, en su versión para Savage Worlds. 

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Los illithid, ilícidos, desuellamentes o azotamentes es una de las criaturas más temidas del espacio; sus poderes son formidables y se alimenta del cerebro de sus enemigos.

Los Desuellamentes son humanoides de casi dos metros de altura, con una piel color malva que brilla por la mucosidad que la recubre. Su cabeza recuerda a la de un pulpo, con ojos blancos y cuatro tentáculos alrededor de su boca, un orificio redondo recubierto de dientes, cómo el de una lamprea.

Pueden comunicarse mediante la telepatía, no teniendo un lenguaje hablado, aunque en ocasiones acompañan sus pensamientos con siseos y los chasquidos de sus tentáculos.

Los Illithid se congregan en ciudades abovedadas, que les protegen de la luz del sol. Estas ciudades las emplean para diversas funciones, aunque sus residencias las construyen en túneles subterráneos que parten de ellas. El centro de cada comunidad es el Cerebro Anciano, una piscina de líquido cefalorraquídeo y situada en lo más profundo del complejo, y que contiene los cerebros de los azotamentes fallecidos.

Debido a sus poderes mentales, el Cerebro Anciano tiene consciencia propia, y la unión telepática de sus cerebros gobierna a la comunidad. Esta comunicación tiene un alcance de 3 a 8 kilómetros, según su edad y tamaño. No ataca, pero puede detectar a criaturas inteligentes que se encuentren dentro de ese radio, avisando a los desuellamentes para que actúen en consecuencia.

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El Cerebro Anciano cumple otra función. Los azotamentes son anfibios de sangre caliente, que pueden alcanzar los 125 años de edad. De ellos, los diez primeros transcurren en una etapa de renacuajos en la piscina del Cerebro, hasta que mueren (lo que le pasa a muchos) o crecen hasta convertirse en adultos. Durante ese periodo son alimentados de manera irregular por los illithids adultos con cerebros, aunque dada esa irregularidad en la frecuencia, acaban devorando a sus congéneres más débiles.

Los Azotamentes son arrogantes, que ven a las demás especies cómo ganado del que alimentarse. Y a pesar de ello, y de su insaciable búsqueda del poder, no son reacios a trabajar juntos. No forman familias, el Cerebro Anciano actúa cómo una especie de reina, dirigiendo a los ilícidos en busca de su objetivo final, la dominación total. Los Cerebros Ancianos forman una mancomunidad conocida cómo la Unidad, creando así una gigantesca consciencia que abarca todo el espacio controlado por los ilícidos.

Este espacio se compone de numerosos mundos, esclavizados para sus propósitos. sus habitantes se convierten en esclavos, o en ganado para alimentar a sus amos. Muchos acaban convirtiéndose en meros juguetes, luchando en arenas de gladiadores o en sujetos de torturas y experimentos para el entretenimiento de los ilícidos.

Con su ingente mano de obra construyen su extrañas naves, capaces de trasladarse por el Espacio Astral. Su ingeniería es desconocida, pues se cree que son “criadas”, cómo si fueran seres vivos.

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Atributos: Agilidad d8, Astucia d12, Espíritu d10, Fuerza d6, Vigor d6

Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6 (1)

Habilidades: Disparar d6, Intimidar d10, Notar d10, Pelear d8, Persuadir d10, Pilotar d6, Psiónica d12, Sigilo d10

Ventajas: Frenesí, Frenesí mejorado, Temple, Trasfondo arcano (Psiónica)

Poderes: Barrera, Caos, Conmoción, Lectura de mentes, Marioneta, Vuelo (levitar)

Equipo: No suelen portar equipo ya que confían en sus capacidades psiónicas, pero muchos llevan algún tipo de armadura o de armas bajo sus largas capas cuando abandonansus ciudades.

Capacidades especiales

  • Armadura +1: Piel gomosa
  • Infravision: Los ilícidos reducen la penalización por mala iluminación a la mitad (redondeando hacia abajo) a la hora de atacar a blancos vivos
  • Presa: Atrapa a su oponente si obtiene un Aumento, y estos necesitan obtener otro en una tirada opuesta de Fuerza para poder escapar
  • Resistencia Psiónica: Reciben un bonificador de +4 para resistir poderes psiónico, y +4 puntos de armadura contra dichos poderes
  • Tentáculos: Daño: FUE+d6; Alcance 1″; Presa

 

Savage Dragonstar: Religión

Retomo una conversión que tenía abandonada, Dragonstar. Tengo que decir que con el manual básico de Savage Worlds y la Guía de Género de Ciencia Ficción, se tiene prácticamente todo lo necesario a niveles de reglas, pues esta es una ambientación que emplea el D&D 3.0 de base, con pocos cambios. Pero siempre se puede personalizar un poco más, así que vamos con la principal religión del Imperio Dragón.

Religión en el Imperio Dragón

Aunque es una sociedad que ha alcanzado las estrellas, eso no implica que haya abandonado sus creencias religiosas.

El Imperio es muy tolerante en lo que respecta a las creencias religiosas, que se fundamenta en uno de sus pilares fundacionales: Nadie puede ser perseguido únicamente por sus principios morales. Esta protección le resulta frustrante a los más fervientes defensores de la fe, pues buscan erradicar lo que consideran cómo el “mal”, pero de lo que tienen que ser conscientes es de que esta protección también se les aplica a ellos, incluso durante los venideros 5.000 años de gobierno Asamet.

Cada planeta puede tener su propia religión y panteón de dioses, pero con un estudio cuidadoso, se ve que se repiten ciertos patrones, y que muchas de estas figuras son muy similares si se eliminan los adornos y demás parafernalias culturales.

Así surgió la Iglesia de la Unificación, que adora a doce deitipos, los verdaderos dioses que gobiernan la galaxia. Por su obra sería que vayamos a donde vayamos, la gente es la misma y adora a los mismos dioses. Puede que haya religiones que adoren a dioses que no están en este panteón, pero para los Unificadores lo que sucede es que estas deidades son en realidad aspectos de uno o más deitipos.

Todos los personajes sacerdotes deben escoger un deitipo patrón, uno ante el que responden en última instancia, y gracias al cual obran sus milagros. Aunque no está estrictamente prohibido que adoren a más de uno, no suele esta bien visto,  aunque los deitipos en cuestión pueden actuar en consecuencia. La descripción de los deitipos aparecen en la Guide to the Galaxy, a los que hay que añadir los pecados y ornamentos que pueden emplear. Hay que tener en cuenta que hay sacerdotes que veneran aspectos más siniestros de cada deitipo, por lo que los pecados se invierten o se interpretan cómo uno desea.

La Amante

Pecados: Crueldad, violencia (excepto para defenderse, defender a otros o para vengarse), negligencia con sus deberes religiosos, descuidar la higiene personal, profanar las cosas bellas
Ornamentos: Cualquiera menos Necromancia

La Comerciante

Pecados: Pereza, avaricia, hacer trampas en los negocios, defraudar impuestos, perder un cliente habitual
Ornamentos: Cualquiera menos Necromancia

El Cosechador

Pecados: Profanar a los muertos, deshonrarlos o mancillarlos, crear no muertos. Profanar una tumba es un insulto mortal para los seguidores del Cosechador.
Ornamentos: Cualquiera menos Necromancia

El Destructor

Pecados: Renunciar a destruir obras de otros, participar en obras benéficas,
Ornamentos: Cualquiera

El Embaucador

Pecados: Decir toda la verdad, engañar a otros por pura maldad, ser engañado, no intentar engañar a los oponentes
Ornamentos: Cualquiera menos luz

El Guerrero

Pecados: Mostrar piedad por un enemigo inferior, ser derrotado por un igual o un superior, abandonar un combate, rendirse si luchar
Ornamentos: Cualquiera menos Necromancia

El Herrero

Pecados: Tomar atajos al realizar un trabajo, realizar apaños y chapuzas sin necesidad, hacer trampas en una transacción y permitir que otros te engañen
Ornamentos: Cualquiera menos Necromancia

El Juez

Pecados: Mentir, negar a alguien la posibilidad de defenderse, tomar decisiones arbitrarias en juicios, permitir que injusticias legales queden impunes o cometerlas
Ornamentos: Cualquiera menos Necromancia

La Madre

Pecados: Dañar a seres vivos existiendo otras opciones, rechazar sanar a buenas personas, promover la violencia,
Ornamentos: Cualquiera menos aquellos que dañen a otros, como ácido, electricidad o fuego. Tampoco pueden coger Necromancia

El Mago

Pecados: Destruir un artefacto mágico, no usar al menos un poder al día,  no buscar artefactos mágicos perdidos, no combatir a los que prohíben la magia
Ornamentos: Cualquiera

El Padre

Pecados: Realizar actos malvados, permitir que el conocimiento científico sea destruidos, rechazar combatir a las fuerzas del mal, permitir la destrucción de la civilización
Ornamentos: Cualquiera menos Necromancia

El Señor de las Tormentas

Pecados: Refugiarse de una tormenta, no realizar una ofrenda antes de un viaje,  contaminar deliberadamente las aguas o los cielos, matar a una criatura voladora excepto en auto defensa, apoyar gobiernos rígidos y opresivos
Ornamentos: Siempre que pueda debe usar Frío o Electricidad. No pueden usar Fuego/Calor o Necromancia

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