Sol Oscuro: Pterranos

Pterran-185Los Pterranos son unos seres reptiloides de piel escamosa color marrón claro, y que alcanzan fácilmente el metro ochenta de altura, viviendo un máximo de cincuenta años. Su manos tienen tres dedos y un pulgar, mientras que sus pies sólo tienen tres. De la parte posterior de la cabeza surge una protuberancia similar a una aleta, en la parte de inferior de la espalda nace una cola que termina en dos aletas, mientras que en las axilas tienen los restos vestigiales de unas alas, desaparecidas hace ya muchas generaciones.

Sólo se conoce de la existencia de dos poblaciones en Las Tierras Remotas, el Valle de los Pterranos y Escama Perdida. En ellas viven de manera sencilla, reverenciando al mundo de Athas cómo su Madre Tierra, en la creencia de que son sus primeros y mejores hijos. Un pterrano celebra a lo largo del día varias ceremonias para dar las gracias a la Madre Tierra y refuerza sus creencias y fe.

Un reciente terremoto y sus réplicas han sido interpretadas por los pterranos cómo una llamada por parte de la Madre Tierra a actuar, por lo que los más valientes han comenzado a abandonar sus hogares para ayudar a Athas en sus necesidades. Esta salida al mundo exterior se convierte en una experiencia chocante para los pterranos, ya que desconocen las costumbres de las Altiplanicies. Este desconocimiento no debe confundirse con el hecho de que puedan ser primitivos, pues su cultura es tan civilizada cómo la de las ciudades estado.

A primera vista, los Pterranos parecen unos seres reprimidos y cautelosos, pero cuando se gana su confianza, se descubre que son abierto, amistosos y solícitos. Contemplan las diferencias entre su cultura y la de las altiplanicies con curiosidad, y deseo de aprender, siempre que no perjudiquen a la Madre Tierra.

Pterranos

Armadura natural (+1): Sus escamas le proporcionan una armadura de +2

Armas Naturales (+1): Las garras de un Pterrano hace un daño de FUE+d6

Extranjeros (-1): Comienzan con la desventaja menor de Despistado

Psiónicos Innatos (+1): Comienzan con cinco Puntos de Poder psiónicos

pterran-ocre

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Sol Oscuro Salvaje: Habilidades

3bc5056Tras las razas disponibles, le toca el turno a las habilidades.

Las habilidades de Ciencia extraña, Ordenadores, Periodismo y Pilotar no están disponibles.

Conducir se aplica a los diversos carruajes, caravanas y vagones existentes en Athas.

Con respecto a los idiomas, se aplica la regla de ambientación Múltiples idiomas (página 137 del manual básico de Savage Worlds). Dado que escribir es un conocimiento prohibido en Athas, todos los personajes comienzan con la desventaja menor de Analfabeto, aunque se pueden manejar con las matemáticas básicas (esencialmente, aritmética).

La siguiente tabla muestra que idiomas pueden adquirirse, indicándose con un asterisco (*) aquellos que son poco frecuentes, por lo que el DJ puede restringir su uso. En las ciudades estado existen variedades dialectales, pero en esencia es la lengua común.

Lenguaje Usuarios
Aarakocra Aarakocras
Aquano Criaturas del Plano Elemental del Agua
Aurano Criaturas del Plano Elemental del Aire
Común Lengua franca, humanos, muls, semielfos
Dracónico* Reyes-Dragón, textos arcanos
Draxa* Textos antiguos
Enano Enanos, muls
Gigante Gigantes, semigigantes, braxats, tareks
Gith Giths
Ígneo Criaturas del Plano Elemental de Fuego
Mediano Medianos, habitantes del Bosque de Montaña
Mediano antiguo* Textos antiguos, conocimiento psiónico
Psurlon* Psurlones
Pterrano Pterranos, nikaals, ssurranos
Terrano Criaturas del Plano Elemental de Tierra
Thri-Kreen Thri-kreen
Yuan-ti* Yuan-ti

Nueva habilidad: Interpretar (Espíritu)

Con esta habilidad, un personaje está versado en alguna forma de entretenimiento, desde cantar y actuar a tocar un instrumento. Al adquirirla, se debe coger una especialidad, cómo Cantar o Tocar.

Athas-artistas.jpg

Sol Oscuro Salvaje: Villichi

villichi_01 Las Villichi son mujeres nacidas de padres humanos normales, aunque por alguna razón desconocida, ellas no lo son.

Nadie puede predecir cuando o donde va a nacer una Villichi, aunque no son muchas, quizás una de cada 3.000 niñas nacidas. Son rechazadas por sus padres, ya que las consideran una maldición, al ser susceptibles al sol y estériles. En la mayoría de los casos son marginadas, aunque nunca abandonadas o asesinadas, porque hacerlo sería un mal presagio, uno tan malo que incluso los reyes hechicero se lo piensan dos veces antes incluso de tener algo que ver con una niña Villichi. Con algo de suerte, son entregadas a una villichi errante que pase por el pueblo.

Físicamente parecen humanas normales, tienen en la mayoría de los casos el cabello rubio y los ojos azules o gris claro, aunque se ha visto a alguna con cabello blanco y ojos de color verde.

Viven mas años de lo que es habitual para un humano, son más altas de lo normal, más esbeltas y con extremidades más largas. Tienen una piel extremadamente pálida, tanto que el sol en lugar de broncearlas, las quema.

La mayor parte de las villichi, al madurar, buscan por si mismas un convento villichi localizado en algún lugar de las Montañas Resonantes. Generalmente emprenden el camino al alcanzar la mayoría de edad, si no se han encontrado antes con una adulta viajera, que la acogerá y la llevará hasta el monasterio. Tras recibir entrenamiento con otras villichi, son libres de viajar por Athas si lo desean (que de hacerlo, lo harán en solitario, o en compañía de otros aventureros). A todas ellas se les pide que ayuden a otras hermanas, especialmente a aquellas que aún no han visitado el monasterio.

La mayoría de los villichi son vegetarianas, ya que consideran que consumir carne es algo impuro, tanto, si no más, como tener metal en su poder. Nunca usarán, o tendrán en su posesión, objetos metálicos, armas o armaduras (excepto en casos de extrema necesidad). Esto incluye toda la moneda, excepto las piezas de cerámica.

Villichi

Psiónicas naturales (+2): Comienzan con el Trasfondo Arcano (Psiónica)

Prodigios Psiónicas (+2): Las villichi comienzan con una reserva mayor de puntos poder, comienzan con cinco puntos de poder adicionales

Rechazadas (-1): El nacimiento de una villichi es un mal presagio, a todos los efectos se trata igual que la desventaja de Forastero (pág. 31 del manual básico)

Susceptibles al sol (-1): A pesar de ser hijas de humanos, son muy susceptibles a la luz solar. Sufren una penalización de -4 a todas sus tiradas para resistir los efectos de la luz.

Villichi_02

Sol Oscuro Salvaje: Thri-kreen

thrikre2Los Thri-kreen son una raza de insectos grandes e inteligentes a los que se suele llamar “guerreros mantis”. Se encuentran en la mayoría de las áreas de Athas y prefieren vagar por las llanuras donde tienen territorios de caza.

Los adultos alcanzan una estatura de más de dos metros; de su cuerpo sobresalen 6 extremidades, dos se emplean para caminar y los otros cuatro terminan en manos. Gracias a su caparazón, no necesitan armadura, aunque a menudo usan arneses e incluso algunas piezas de ropa.

Los thri-kreen se organizan en manadas siguiendo un estricto orden basado en el dominio. El miembro más duro es el líder, el segundo más poderoso es el segundo en el mando, y así sucesivamente. Un thri-kreen puede desafiar a un superior para hacerse con el mando, luchando hasta que uno se rinde o muere.

Es famosa su predilección por la carne de los elfos.

Thri-kreen

Anatomía inusual (-1): Dada su peculiar anatomía, a los thri-kreen les cuesta encontrar equipo diseñado para ellos. Pagan el doble de lo habitual por arneses, mochilas u otras piezas de ropa o accesorios

Armadura (+1): El exoesqueleto de los thri-kreen les proporciona una armadura de +2

Chasquidos (-1): Los thri-kreen no tienen cuerdas vocales capaces de reproducir los sonidos de las lenguas de otras especies, aunque pueden comunicarse entre ellos con chasquidos. Las demás especies no pueden emplear su lengua, pues no pueden replicar sus sonidos. Sin embargo, la mayo ria de los thri-kreen pueden entender otras lenguas (generalmente el común)

Cuatro brazos (+4): De sus seis miembros, sólo necesitan dos para caminar, y los cuatro superiores los pueden emplear para manipular objetos. Los dos intermedios los suelen reservar para tareas más delicadas.

Esperanza de vida (-1): La mayoría de los thri-kreens apenas alcanzan los treinta años antes de morir por envejecimiento

Forastero (-1): En la sociedad de Athas, los thri-kreen son vistos con temor. La mayor parte de la gente ni siquiera reconoce que son seres inteligentes. Sufren un penalizador de -2 a su Carisma cuando se relacionan con otras razas.

Garras y mordiscos (+1): Daño FUE+1d4.

Leal (-1): Un thri-kreen adopta a sus compañeros cómo si fueran parte de su manada. Si es necesario, dará su vida para protegerlos, sin tener en cuenta su especie.

Mentalidad de lider (-1): En todo grupo, el thri-kreen aspirará a convertirse en su lider. Tarde o temprano desafiará al actual a un combate, en el que cualquiera puede ser malherido o morir

Tamaño +1 (+1): Los adultos alcanzan una estatura de más de dos metros; añaden +1 a Dureza

Visión nocturna (+1): Los thri-kreen ignoran todas las penalizaciones por iluminación de penumbras y oscuridad, pero no en oscuridad total.

Thri-Kreen_sepia

Sol Oscuro: Semigigantes

gianhalfCuenta una leyenda de tiempos ya pretéritos que una reina hechicera usó la hechicería para crear un híbrido de humano y gigante con la intención de crear una nueva especie de esclavos poderosos. Sin importar la veracidad de esta leyenda, la especie de los semigigantes se ha incrementado en número y ahora es bastante común, sobretodo en las territorios controlados por los humanos cercanos a las orillas del Mar del Polvo.

Los semigigantes heredan la gran fuerza de sus progenitores gigantes, pero también su escasa capacidad intelectual e ingenio. También son casi tan ágiles como sus predecesores humanos.

Al igual que otras razas mestizas, los semigigantes no tienen una lengua propia, hablando la mayoría Común. Su forma de hablar suena aburrida y redundante para la mayoría, motivo por el que son objetos de burlas aduciendo que les cuesta entender cualquier concepto, ya sea humano o gigante.

Semigigantes

Enormes (+2): Dada su gran envergadura, los semigigantes tienen un modificador de +2 a su tamaño, con las ventajas e inconvenientes que les causa.

Fuertes (+2): Los semigigantes son enormes montañas de músculos, herencia de su linaje. Comienzan con un d6 en Fuerza.

Influenciables (-1): Aparte de por su tamaño y fortaleza, los semigigantes son famosos porque se dejan influenciar por los demás. Tienen una penalización de -2 para resistirse a las maniobras Truco de Astucia.

Lentos (-1): Los semigigantes no son muy ágiles debido a su tamaño. Su Paso racial se reduce en dos (con un mínimo de 2) y emplean d4 como dado de carrera. Half-giant_preacher_sepia.png

Sol Oscuro Salvaje: Semielfo

Sadira_01En Athas, los humanos y los elfos han mantenido en numerosas ocasiones relaciones, y que en algunos casos han dado cómo fruto niños con rasgos de sus padres.

Estos son los semi-elfos, individuos que combinan las características de ambas razas, creando algo diferente en el proceso. Los semi-elfos normalmente crecen más alto que sus padres humanos pero rara vez llegan a la altura de su parte elfica. La estatura media es de 1,80m de altura, y tienden a heredar parte de la corpulencia de su parte humana. En la mayoría de los casos, un semi-elfo puede pasar más fácilmente como humano que como un elfo, aunque pueden descubrirse los rasgos de sus herencia élfica con un escrutinio cuidadoso.

Los semielfos no forman comunidades propias, y por norma general viven integrados con los humanos. Se les encuentra principalmente en las ciudades de la región de Tyr, aunque también en algunos de los pueblos y tribus de ex esclavos que existen en el paramo.

Los elfos no toleran los hijos de una herencia mestiza. Sus tradiciones demandan que los niños nacidos de la unión de elfos y humanos sean abandonados a los lirrs u otros depredadores. Los humanos son más tolerantes con los semielfos, pero solo hasta cierto punto. Los humanos trabajaran con ellos, pero pocos dirán que son amigos de un semielfo, ya que no se fían de su herencia elfica. Dado que los elfos los aborrecen, pasan la vida como extraños y solitarios, desarrollando grandes cantidades de autoestima para poder sobrevivir.

En cambio, otras razas no son tan intolerantes con ellos, de hecho, se pueden ver mucho semielfos en compañía de enanos o incluso thri-kreen. A diferencia de los mules, los semielfos producen descendencia.

Semielfos

Ascendencia (+2): Los semielfos proceden de dos razas dispares, por lo que no todos son iguales. Algunos heredan la polivalencia de los humanos, mientras que otros reciben la agilidad de los elfos. Un semielfo puede escoger entre una ventaja gratuita o comenzar con un d6 en Agilidad en lugar de un d4

Forasteros (-1): Los semielfos no son aceptados completamente por la sociedad athasiana, ya que por norma general desconfían de ellos. Con los elfos es aún peor, de ahí que sufran los efectos de la desventaja del mismo nombre

Visión nocturna (+1): Los semielfos ignoran todas las penalizaciones por iluminación de penumbras y oscuridad, pero no en oscuridad total

tribus_esclavos

Sol Oscuro: Mules

mulNacidos de la improbable unión de enanos y humanos, los mules combinan la estatura y naturaleza adaptable de los humanos con la musculatura y resistencia de los enanos. Los mules disfrutan de rasgos que son exclusivamente suyos, como un metabolismo robusto y una capacidad prácticamente inagotable para trabajar. Estos mestizos tienen que soportar la carga del estigma de haber sido creados para una vida en esclavitud.

Los humanos y enanos no se sienten mutua atracción normalmente, por lo que la única razón que tienen los mules de ser tan comunes en la Altiplanicie es a causa de su valor como peones y gladiadores: los vendedores de esclavos fuerzan las uniones de enanos y humanos para comerciar con los mules, dado que los mules son estériles.

Mientras que la práctica de la reproducción de mules es exorbitantemente lucrativa, es a menudo letal tanto para la madre como para el bebé. La concepción es difícil y poco práctica, a menudo son necesarios varios meses para conseguirla. Incluso una vez concebido, el mul tarda doce meses completos en desarrollarse y los problemas durante este periodo son altos. En ocasiones, capataces demasiado impacientes sacan a los mules del cuerpo agonizante sus madres.

Mules

Herencia Enana (+1):  Los mules han heredado algunos de los rasgos de sus progenitores enanos, entre ellos su capacidad de ver con poca luz. Los mules ignoran todas las penalizaciones por iluminación de penumbras y oscuridad, pero no en oscuridad total

Herencia humana (+2): Un mul tiene la adaptabilidad de sus progenitores humanos, por lo que puede escoger de manera gratuita una ventaja (cumpliendo todos los prerrequisitos que tenga)

Irascible (-1): Los Muls sufren una penalización de -2 a Carisma debido a su arisca personalidad y tendencias violentas

Mul - Rikus in charge