TBH Reglas caseras: Armaduras (II)

No me canso de decir siempre que puedo que la simplicidad de The Black Hack es uno de sus grandes meritos. Y esa simplicidad le permite mutarse y adaptarse a géneros diversos, y ser modificado con facilidad.

En esta entrada os traigo otra variante para las armaduras, que he probado en una ocasión. La experiencia no fue mala, y con toda su simplicidad, añade un cierto grado de estrategia.  Espero que os guste

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Druidas para The Black Hack

La furia de la tormenta, la suave fuerza del sol matinal, la astucia del zorro, el poderío del oso; todo esto y más es lo que el druida puede controlar. No obstante, los practicantes de esta senda no afirman ser dueños de la naturaleza; según ellos, tal afirmación no es más que una leyenda contada por los habitantes de las ciudades. El druida no gana su poder controlando la naturaleza, sino fundiéndose con ella. Para los que se ganan la ira de éstos, tal distinción puede ser muy sutil.

Seguimos con la adaptación de clases de personaje de D&D a TBH, en esta ocasión con el druida, basado en una versión de Ken Baumann.

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The Black Hack: Chamán

Siguen apareciendo cositas interesantes para The Black Hack. En esta ocasión traigo la traducción de una nueva clase, el Chamán, publicada originalmente en inglés en el blog The Lizard Man Diaries

Imagen de cabecera de Wikimedia Commons, By David Revoy / Blender Foundation (Own work) [CC BY 3.0 (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0)%5D, via Wikimedia Commons

El Chamán

Shaman1.jpgLos chamanes adoran experimentar. Alguien que tiene la capacidad de viajar al reino espiritual dentro de los frágiles límites de un cuerpo mortal encuentra su compresión de lo físico alterado para siempre. Vida y muerte se convierten en aspectos de un todo singular, espíritu y realidad dos compañeros en el mismo baile. Un viaje a la tierra de los espíritus abre la mente de uno a la infinita alquimia de la vida. El mojo vital que surge de todos los seres vivos se convierte en una fuente de infinitas posibilidades. Las leyes de la naturaleza asumidas se difuminan y ¡abren la mente al campo de los emplastes!

Shaman2Con que fin realizan sus experimentos los chamanes se desconoce, ni los propios chamanes lo saben. El reconfortante sonido del tambor y los cantos, replicadas imitaciones de los latidos del universo, calman la confusión de la agitada mente del chamán y le ayudan a concentrar su percepción mágica de la naturaleza de la realidad. Sin embargo, ninguna canción silenciará al compañero espiritual del Chamán. El universo gime sus energías fortianas siempre buscando el equilibrio, y un mortal que entre en el reino espiritual abre la puerta para que un habitante de la nada entre en nuestra realidad, con el chamán sirviendo cómo su punto de anclaje. Para bien o para mal, los destinos de un Chamán y su Guía Espiritual están entrelazados.

PG Iniciales: d6+4
PG por nivel/ al descansar: 1d6
Armas & Armaduras: Los chamanes sólo pueden usar varas y cerbatana, y en cuanto a armaduras no pueden usar escudos ni armaduras más pesadas que cuero.
Daño al atacar: 1d4 / 1 Desarmado o Improvisando

Capacidades especiales: 

Tira con ventaja cuando realice pruebas de SAB para evitar efectos perniciosos de cualquier sustancia /conjuro que altere la mente.

Conjuración Juju: Un Chamán tiene los mismos espacios de conjuros que un clérigo. A cada nivel se determinarán los conjuros que conoce de manera aleatoria. Un Chamán conocerá únicamente tantos conjuros cómo espacios tenga, p.e. a nivel 3 conocen 2 conjuros de nivel 1, y 1 conjuro de nivel 2. Hay un 50% de posibilidades de que el conjuro sea tanto de Clérigo o de Conjurador. Usa los dados para determinar que conjuros obtiene el Chamán.

Los chamanes realizan un barullo impresionante cuando invocan sus conjuros, golpeando su tambor, haciendo sonar una flauta o haciendo ruido con cualquier cosa que tengan a mano. Esta cacofonía es necesaria para lanzar un conjuro, ya que un chamán nunca podrá realizarlo en silencio.

Si el compañero espiritual del chamán muere, este pierde su capacidad de lanzar conjuros.

El resto de las reglas es idéntico a lo indicado en el manual del TBH.

Cataplasma Mojo: Los Chamanes siempre llevan con ellos una bolsa de ingredientes de alquimia y herbolaria aleatorios. Pueden mezclarlos en una cataplasma para aplicarla a otra persona. Los Chamanes nunca están seguros de los resultados de su trabajo.

Cuando aplique una cataplasma, tira un d6:

  1. El objetivo recibe 1d6 de daño
  2. Tira 1d2 (1 = Constitución, 2= Fuerza), el objetivo pierde 1d4 puntos de esa característica durante 1d6 días
  3. El objetivo tiene una reacción alérgica, con un aspecto terrible (ampollas, sarpullidos, etc) y pierde 1d4 de Carisma durante 1d6 días
  4. El objetivo recupera 1d6 PG
  5. El objetivo es fortalecido durante un día (1d6 PG adicionales a sus PG máximos)
  6. Tira 1d2 (1 = Constitución, 2= Fuerza), el objetivo gana 1d4 puntos en esa característica durante 1 día.

Vuelve a tirar si obtienes un 1, si vuelve a salir un 1 aplica además los resultados de un 2 y un 3.

Vuelve a tirar si obtienes un 5 o un 6, si sale un 6, el personaje es sanado completamente, pero el Chamán queda exhausto y no puede volver a aplicar una cataplasma hasta que descanse.

El Chamán sólo lleva como mucho un puñado de ingredientes. Su capacidad de Juju no es ilimitada. Un chamán puede crear 1d6 + mitad de sus niveles (redondeado a la baja) cataplasmas al día. Estas deben ser usadas en el día que se crean, y su efecto no se conoce hasta que se aplican.

Compañero Espiritual: Cuando un Chamán comienza sus viajes espirituales,as perturbaciones que provoca a lo largo del océano psíquico atraen a una entidad mística ante su presencia. Los dos seres se convierten en el contrapeso de los viajes de cada uno de ellos en el mundo del otro.

Justo cuando el Chamán entre en el reino espiritual, el compañero espiritual podrá entrar en el reino físico.Se materializa cómo…

Tira en una tabla de encuentro/ monstruo aleatorio de tu elección. El compañero tiene las capacidades listadas, pero con tantos DG cómo el nivel del Chamán.

El Compañero Espiritual guía al Chamán en todos sus poderes mágicos. Sin el, el Chamán estaría separado del mundo espiritual, y no podrá realizar conjuros.

Búsqueda Espiritual: Una vez al mes el Chamán puede lanzar el conjuro de «Comunión» yendo en una búsqueda espiritual de 12 horas de duración. Tras la búsqueda, el Chamán estará exhausto, tirando con desventaja en todas las pruebas durante 1d4 días.

Comunión: El conjurador invoca los poderes divinos para obtener conocimientos. Puede realizar tres preguntas que puedan ser respondidas con un si o un no. Los poderes divinos no ven con agrado a aquellos que los invocan por cuestiones triviales, o a quienes lo hagan muy a menudo. (Básicamente, puedes realizarle al DJ preguntas directas sobre la campaña). (Conjuro procedente directamente de Labyrinth Lord). 

Shaman3

The Star Hack: Técnico

Continuamos con una clase para Star Hack, adaptando y traduciendo la de Tech Specialist publicada en el blog Wrath of Zombie

Los técnicos, también llamados tecnos, techs o mecánicos, son personas hábiles en fabricar, reparar y entender tecnología. Casi todas las áreas urbanas tienen técnicos en fábricas, tiendas y estaciones espaciales, y sólo las civilizaciones más primitivas carecen de ellos.

Técnico

PG iniciales: 1d6+4

Puntos de Golpe por nivel/al descansar: 1d6 PG/nivel

Armas y armaduras: Armadura Ligera y sus armas se limitan a porras (o grandes llaves inglesas), cuchillos, armas de fuego, granadas, electro-cuchillos, electro-espadas, pistolas blaster, carabinas blaster, y rifles blaster.

Daño por armas: 1d6/1d4 Desarmado o Improvisadas

Capacidades especiales

Hacker: Un Técnico tiene Ventaja en las tiradas para emplear ordenadores

Reparar: Un técnico sabe cómo reparar todo tipo de dispositivos tecnológicos, vehículos y naves espaciales. El coste de reparación de tales dispositivos se reduce a la mitad cuando son realizados o supervisados por un técnico.

Golpéalo: En ocasiones un sistema de en una nave deja de funcionar, un androide es dañado seriamente, o un ordenador se bloquea. Una vez por situación (o combate), un técnico puede golpear al equipo defectuoso y hacerlo trabajar de nuevo. Mecánicamente esto significa que el sistema recupera 1d4 PG y vuelve a funcionar (renqueando) hasta que pueda ser arreglado adecuadamente.

Compañeros: Los técnicos construyen una gran red de contactos y conexiones que utilizan para compartir información, bienes y favores. Un técnico comienza con un contacto adicional de nivel 2 además de las reglas normales.

Subir de nivel

Tira por todos los Atributos para ver si se incrementan, tira dos veces por FUE o INT

Equipo inicial

  • Armas: Pistola Blaster, llave grande (cómo maza), y vibro-cuchillo
  • Armadura: Armadura Ligera- 2 PA (1 PA/d4 dado de uso)
  • Otro equipo: Munición para pistola blaster, comunicador, bomba de humo (dado de uso d4), cuerda (6m) y garfio, y Medstim (1 Dado de Golpe de PG restaurados)