The Witcher Salvaje (recopilado)

Una entrada más bien corta…

Durante dos años fui publicando en el blog entradas dedicadas a una adaptación de las aventuras de Geralt de Rivia a Savage Worlds. La idea era que posteriormente, cuando hubiera material suficiente, sacar una recopilación (más o menos maquetada) para facilitar su uso en la mesa de juego.

Nunca pensé que fuera un proyecto a corto plazo.. pero es que la última entrada dedicada a The Witcher fue hace casi dos años. Mucho ha pasado desde entonces: la publicación de un segundo juego de rol oficial, la nueva serie de televisión (todo el mundo se olvida de la original polaca…) , la muerte de 2 portátiles (lo que condenó al blog al olvido).

La cuestión es que a pesar de mi abandono temporal del blog, varios lectores me han pedido por diversos canales una recopilación de las entradas de Geralt. Asi que una vez solucionados en parte los problemas informáticos, me he puesto con ello.

El documento que podéis descargar en el siguiente enlace es una versión alfa, recopilada para que pueda trabajar sobre ella de cara a una versión posterior más completa. Tiene una maquetación sencilla únicamente para que sea funcional. Como explico al principio del mismo, es una versión de trabajo, pero espero que os sirva de utilidad mientras trabajo en su revisión y ampliación.

SW Witcher alfa 2.0

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Dos clases para el Almanaque del Estercolero 2016

Aunque con una semana de retraso, seguimos con los artículos para el volumen de 2016 de El Almanaque del Estercolero. En esta ocasión tenemos otras dos clases de personaje.

Por un lado tenemos al bárbaro, un tipo de personaje que es habitual en varias ediciones de D&D y en los OSR. En esta ocasión, siendo una versión del guerrero del manual básico de Clásicos del Mazmorreo.

La otra clase es bastante inusual, y en gran medida responde al espíritu gamberro y weird del propio juego…

Al igual que el anterior, es una versión beta para consulta, con una maquetación sencilla. Cuando estén todos terminados, los maquetaré como hice con la edición de 2015, como si fuera un volumen unitario.

Clase: El bárbaro

Clase: Traje Hot Dog

El Almanaque del Estercolero 2016 (casi)

El Almanaque del Estercolero es un fanzine dedicado a Clásicos del Mazmorreo, y que recopilaba artículos escritos por la comunidad de G+ de Dungeon Crawl Classics (DCC). En su comunidad homóloga en castellano, la editorial Otherselves lanzó la iniciativa de traducirla.

Tras su traducción y maquetación, se publicó en PDF, aunque también está en impresión bajo demanda en Lulu (podéis encontrar un enlace a ambas versiones en la página que tengo en este blog dedicado a Clásicos del Mazmorreo)

De eso hace ya un par de años, y por desgracia el proyecto no continuó… hasta ahora. Mi propósito es ir traduciendo este material, subiendo los artículos en versión beta para vuestra consulta, y si encontráis errores, que tengáis la oportunidad de comunicarlo.

Si queréis participar en el proceso de traducción, adelante, aunque os recomendaría comenzar con un volumen diferente del primero (de los ocho) que componen la edición del 2016, para no ir pisándonos los textos (ya llevo traducido un 25% del susodicho volumen 1)

Iré publicando las versiones beta de los artículos, con una maquetación sencilla. Cuando estén todos terminados, los maquetaré como hice con la edición de 2015, como si fuera un volumen unitario. Mientras, vamos con el primer artículo, mientras reviso otros dos para publicar esta misma semana:

Clase: El lanzador Mediano

Crónicas de Ptolus: La casita del terror (4ª parte)

Volvemos a recuperar entradas de etapas anteriores del blog, y que aparecieron inicialmente en otra plataforma. La de hoy fue publicada originalmente el 30 de julio de 2009, y el texto se reproduce de manera íntegra.

Como pasa el tiempo, desde el 2007 no he escrito nada sobre Ptolus.

Volviendo a la carga con nuestros «héroes», teníamos a dos de ellos paseando por el jardín, y claro, como la inactividad les jode, pues hay que hacer algo para ponerle remedio.

Dado que el resto del grupo esta disfrutando de la velada, se dedican a husmear en las escasas propiedades del mayordomo (es el sospechoso, piensan los jugadores, tiene varios trajes idénticos y en su diario aparece reflejado una vida rutinaria).

Pero esto no es suficiente, por lo que deciden introducirse en los aposentos de la anciana (¿Que porqué? ni idea, creo que ni ellos mismos lo sabían), así que lanzan una cuerda con un garfio contra una ventana CERRADA, con lo que si, se rompen los cristales y el resto de la casa se alarma.

Tras esta chapuza, retiran la cuerda a tiempo, y afortunadamente el resto del grupo decide obviar la explicación más obvia y ocultar la participación de Nibssen y Berzelius.

Finalmente, la velada acaba sin mayores incidentes, por lo que la casa se retira a dormir.

Claro que esto no podía acabar así, y por eso Nibssen y Berzelius deciden seguir explorando la casa, y la excusa fue que habían escuchado un ruido sospechoso. En concreto escucharon al elevador que usaba la ancianita descender, a lo que parecía el sótano, lo que extraño a los jugadores, pues entonces el sótano sería más grande de lo que parecía.

Y efectivamente la ancianita estaba en el sótano, junto con su perrito guardián, que se dedicó a masticar a los jugadores mientras esta escapaba a sus habitaciones. Tras un intenso combate, resuelto gracias a los últimos recursos del grupo, se envalentonaron para enfrentarse a Lady Auralana.

Y así fue, en las habitaciones privadas se entablo la batalla final, entre los jugadores y Lady Auralana y su «hijo», el degollador de Swan Street. El combate fue rápido, pero Aurelana tenía las de perder, por lo que Peck cogió a su madre y huyó por una ventana.

Tras una breve persecución, y ante la amenaza de que se sumase la guardia, Peck, con Auralana en brazos, salto desde un puente a las rugientes aguas del King’s River Gorge, perdiéndose en la oscuridad… 300 pies más abajo.

Claro que los bardos tienen conjuros…

Finalmente se han detenido los truculentos asesinatos, y nuestros héroes pueden disfrutar del reconocimiento público, acompañado de un misterioso cofre… pero eso ya es otra historia.


Comentarios de la entrada original

Iohannes dijo… (3 de agosto de 2009, 20:28:00 CET)

Hala, ya tienes un minion.

😀

La Putilla del Máster dijo… (5 de agosto de 2009, 9:53:00 CET)

… y será contada en otra ocasión.

Qué culos de mal asiento que somos. Ya ni recordaba aquellos encuentros de los que no te retirabas necesariamente cadáver.

landmate@gmail.com dijo… (5 de agosto de 2009, 13:45:00 CET)

La verdad es que si, hay ocasiones en los que los combates deberían ser algo más que un intercambio de golpes hasta ver quien es más duro.

Iohannes dijo… (12 de noviembre de 2009, 14:40:00 CET)

Vuelvo a hacer énfasis en lo de siempre:

Considero que el éxito de Ptolus radicaba en las múltiples vertientes narrativas que tenían lugar dentro del grupo. En ello no influye un sistema de juego.

Crónicas de Ptolus: La casita del terror (3ª parte)

Volvemos a recuperar entradas de etapas anteriores del blog, y que aparecieron inicialmente en otra plataforma. La de hoy fue publicada originalmente el 14 de junio de 2007, y el texto se reproduce de manera íntegra.

Antes de empezar, he de realizar un apunte: Originalmente la aventura no se jugó en tantas sesiones como parece en un principio. Para evitar que las entradas del blog sea muy grandes, he decidido dividirlas para que la lectura sea más práctica.

Finalmente, nuestros héroes llegan hasta la mansión Drumdal. Dado que vienen de parte del señor Marista, son recibidos, pues no tienen por costumbre dejar entrar a desconocidos. De Lady Auralana, nuestros jugadores averiguan que en su tiempo fue una de las mejores actrices de Ptolus, antes de casarse y retirarse de los escenarios.

La mansión ha conocido sin duda tiempos mejores. Las paredes exteriores necesitan una buena capa de pintura, y el jardín lleva tanto tiempo abandonado que parece en muchos lugares una pequeña jungla. Son recibidos directamente por la señora de la casa, Lady Auralana, que debido a su estricta forma de ser, provoca pequeños malentendidos con respecto a la entrevista. De hecho, nuestros amigos Nibssen y Berzelius interpretan de forma errónea el trato recibido. al fin y al cabo, para Lady Auralana, si han sido enviados por alguien para protegerla, eso los convierte en guardaespaldas, es decir, en un criado más.

Durante la noche, Lady Auralana tiene prevista la celebración de una cena, y estas pequeñas diferencias de parecer provocan que dos jugadores sean destinados a vigilar los exteriores de la casa (Nibssen y Berzelius), mientras que de los dos restantes, Keldros es invitado a permanecer en una habitación de la casa aledaña al comedor, y el druida, Krusk, es invitado a unirse a la cena con el resto de invitados.

Durante la cena, se invita a nuestros héroes a un refrigerio, aunque Nibssen tiene un «desgraciado accidente» (1) y vierte el contenido de su cena sobre una valiosa alfombra. Nuevos comentarios sobre la calidad del servicio hoy en día.

Dado que Nibbsen y Berzelius están fuera, deciden aprovechar y explorar un poco la finca (lo que incluye para ellos el interior de la casa y el sótano). El jardín no encuentra nada revelador, excepto en el carruaje, que parece que lleva bastante tiempo detenido. En su interior encuentran marcas de arañazos. En el sótano no encuentran nada de interés excepto una gran cantidad de carne en salazón.

La exploración de la casa ya es otra historia. Para facilitar la comprensión de los hechos de la velada, incluyo el plano que dibuje a los jugadores de la mansión. He añadido posteriormente una leyenda para que se vea con claridad.

  1. Entrada, consta de un pequeño porche o zona elevada sobre el nivel de la calle y que se extiende hasta el jardín.
  2. Jardín. en el hay un carruaje en una zona de grava, un estanque, una estatua y una caseta de madera para las herramientas. Las paredes interiores del jardín están cubiertas de hiedra.
  3. No figura en el plano porque los jugadores no visitaron dicha estancia.
  4. Ídem de lo anterior
  5. Comedor. De gran estilo, aunque se ve antiguo. Destaca el gran elevador que sirve para que Lady Auralana pueda desplazarse de un piso a otro.
  6. Salita (donde descansará Keldros)
  7. Dormitorio de Barnsworth, mayordomo, y único criado.
  8. Cocina

NOTAS:

  1. Nótese que lo digo entre comillas.

Comentarios de la entrada original

3 comentarios:

Iohannes dijo… (14 de junio de 2007, 22:54:00 CET)

Que profesional…
😀

La Putilla del Máster dijo… (15 de junio de 2007, 9:23:00 CET)

Doy fe de todo eso.
PD: tanta carne en salazón no podía traer nada bueno.

Iohannes dijo… (24 de junio de 2007, 19:56:00 CET)

A partir de ahora, tendremos que ser cuidadosos y empezar a investigar las BOLSAS DE LA COMPRA de la gente a la que tengamos que proteger en el futuro.
;P