Savage Z-Corps (primera parte)

No está muerto lo que… bueno, que ya sabéis la dichosa frase. Y bien se puede aplicar a este blog. Si bien los problemas técnicos persisten, las ganas de volver a escribir son mayores, así que volvemos a la carga.

Para ello retomo uno de mis sistemas favoritos (Savage Worlds), y una ambientación al que jugué bastante, Z-Corps. El sistema de reglas original es el Open D6, que no es malo en absoluto, pero quitando en Star Wars, no me termina de funcionar.

Dado que Z-Corps es un juego ambientado en nuestro mundo, y bastante sencillo, el manual básico de Savage cubre de entrada todas lo necesario (especialmente en lo relativo a la creación de personajes). Por ello voy a comenzar por aquellos puntos más específicos de la ambientación, y de ellos, por la epidemia del virus de Alma.

Estas reglas aún están en desarrollo, así que pueden estar sujetas a cambios.

Infección

Estas reglas buscan simplificar el sistema de infección y propagación del virus. Además, hay que tener presente que Open D6 usa un sistema con dificultades variables, mientras que en Savage Worlds el éxito es obtener 4+.

Esta regla sólo se aplica a personajes Comodín, aunque a discreción del Director de Juego puede usarlo con otros personajes.

Trabarse en combate cuerpo a cuerpo con un zombi es peligroso, ya que pueden propagar su infección Y para ello no es necesario que te muerdan, ya que un arañazo o un intercambio de fluido puede ponerte en riesgo de contraer el virus.

Puede parecer un tanto extremo,

Para determinar si un personaje es infectado, al final de cada escena en el que los jugadores se traben en combate cuerpo a cuerpo con un hostil, cada personaje recibirá una carta del mazo de acción, y se consultará la siguiente tabla. Si la carta extraída es igual o superior a lo indicado para el hostil (o grupo de hostiles), el personaje quedará infectado.

Si el personaje ha sufrido daño a mano de los hostiles, extraerá una carta adicional por cada herida (no aturdimiento) recibida, y usará la de menor valor. En caso de que haya una mezcla de hostiles, emplea el valor de carta

FaseCarta
Infectado As
Hostil Fase 1 / 2Figura+
Hostil Fase 3 10+
Hostil Fase 9+
Hostil Fase 8+
7+

Reglas opcionales:

  • La ropa y los trajes protectores pueden reducir la exposición al virus Z. En esas situaciones, cuenta a los hostiles como si fueran de un nivel inferior a la hora de determinar si hay infección.
  • Si una de las cartas extraídas es un Comodín,

Las reglas originales emplean la generación del zombi, es decir, lo alejado que está del paciente 0. Y no es mal concepto, pero hay que llevar la cuenta de ese valor adicional, mientras que así puedo emplear directamente la Fase del Zombi.

Incubación y enfermedad

Ser infectado por el virus Alma no implica de manera automática que el personaje enferme y se termine convirtiendo en un zombi. Para controlar el avance de la enfermedad en un personaje emplearemos un sistema similar al de las heridas, con tres estados, Infectado, Enfermo y Zombi.

Infectado

Un personaje que haya sido infectado, sufre las siguientes consecuencias:

  • Mientras un personaje está infectado, sufre un nivel de fatiga. Un tratamiento médico adecuado puede negar los efectos negativos pero no eliminar la enfermedad (para la que no hay cura por ahora)
  • Un personaje infectado puede transmitir la enfermedad, ya que es portador del virus.

Tras 24 horas, el personaje debe realizar una tirada de Vigor, aplicando cualquier modificador a la tirada (como niveles de fatiga o herida). Si se tiene éxito, el organismo consigue rechazar la infección, y deja de estar infectado. Si se falla la tirada, se pasa al siguiente estado, Enfermo.

Enfermo

Cuando un personaje alcanza el estado de Enfermo, sufre las siguientes consecuencias:

  • Un personaje enfermo sigue estando infectando, y puede transmitir la enfermedad.
  • Estando enfermo, un personaje apenas pude moverse, por lo que se puede considerar Incapacitado. Para la tirada de Vigor se considera que sufren dos niveles de fatiga. Un tratamiento médico avanzado (en un hospital, antibióticos de última generación, etc) puede negar la penalización pero no eliminar la enfermedad (para la que no hay cura por ahora).

Tras 24 horas, el personaje debe realizar una tirada de Vigor, aplicando cualquier modificador a la tirada (como niveles de fatiga o herida). Si se tiene éxito, el organismo consigue rechazar la infección, y deja de estar enfermo. Si se falla la tirada, es el fin del camino, el personaje se convierte en un hostil más.

Z-Corps emplea una escala de infección, de 1-100

De G+, el blog y algo más

Este es un post de explicaciones y quejas, así que avisados estáis

Aquellos que leéis regularmente el blog (alguno habrá, imagino..) habréis notado el parón en publicaciones.

Y eso es porque el ordenador ha dicho basta, y ha pasado a mejor vida (2º portátil en lo que va de año, un registro para olvidar), y el sustituto actual va muy justito de prestaciones. Aunque puedo escribir, la capacidad de editar imágenes o hacer multitarea (siempre que escribo tengo abiertas ventanas y pestañas en el navegador para consultar mil cosas) se resiente y hace que la experiencia en conjunto sea frustrante.

Como también ha muerto el teléfono móvil (si, también), las soluciones técnicas van a tener que esperar, así que como no quiero dejar el blog, este continuará, pero el ritmo de publicación será el que se pueda. Cuando termine un par de artículos para la revista Desde el sótano, retomaré la actividad del Rincón.

En cuanto a contenidos, tendré que revisar que se ha podido perder y ya veré cómo continuamos, aunque seguro que habrá algo de Savage Worlds.

G+ Logo

Y lo de G+, vamos Googgle, que me haces la puñeta cerrándolo. Se puede decir que es la única red social que empleo, y en ella me encontraba cómodo. Poca publicidad, y el ambiente era bueno, con gente muy interesante y comunidades muy diversas (tengo unas cuantas aficiones).

Ahora mismo parece que las alternativas son el caralibro (paso muy mucho), MeWe y una-de-la-que-no-recuerdo-el-nombre (¿Rol plus puede ser?). Esta última la he visto mencionada en G+, y creo que es una iniciativa nacional, y en ese detalle recae una de las pegas que le veo, porque en G+ participaba en comunidades “internacionales”, y da la impresión de que todo eso se va a perder.

Además, tengo otras aficiones que no están relacionadas con el rol, y esas parece a priori que tampoco estarán en esa red, por lo que meh, posiblemente no sea para mi (aunque seguramente le eche un vistazo). Así que la que queda (MeWe) es por ahora la mejor opción. Además hay comunidades anglosajonas de G+ que se van a mudar a esta nueva red social, un punto más a su favor.

El cierre no va a ser inmediato, así que aún hay tiempo a que aparezcan más opciones, pero mientras, Google, la has cagado

Bestiario Salvaje: Babú

Característicos de la isla de Éirann, los babú son una mezcla de simio y rana en cuya cabeza dispone de una extraña membrana bulbosa que se ilumina dependiendo de su estado de ánimo, actuando como un sistema extra de comunicación con sus congéneres o de alarma ante el peligro (90′ ).

Los babú son inquietos y desconfiados. Siempre huyen al primer indicio de peligro pero en época de celo o si su territorio es invadido se muestran muy agresivos, llegando a luchar hasta la muerte.

Babú

Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6

Paso: 5; Parada: 5; Dureza: 5 (1)

Habilidades: Notar d8, Pelear d6, Sigilo d8

Capacidades especiales:

  • Armadura +1: Piel gruesa
  • Mordisco: Daño FUE+d4
  • Tamaño +2: Incrementa Dureza en +2

Crónicas de Ptolus: La casita del terror (2ª parte)

Nuestros intrépidos héroes disfrutan al fin de un merecido descanso. Podrán dedicarse a atender a su familia, realizar las tareas del hogar, leerla prensa relajadamente… Y precisamente con la prensa es como comienza la aventura propiamente dicha. Una mañana (12 -5 – 721) se encuentran en la puerta de sus casa el nuevo ejemplar de “El Independiente”, junto con una nota en la que se pedía amablemente que se presentasen en las oficinas del periódico de forma rápida y discreta.

En la oficina, Nysran Marista (como ya conocemos, el ajetreado dueño del periódico), les pide como favor que acudan a proteger a una señorita, Ceseli Tuner Drumdal, hija de un antiguo colaborador de “El Independiente”.

La señorita Ceseli es la viuda de una de las victimas del degollador de Swan Street, Mikael Turner, y que además contribuyo de forma decisiva a la captura de su asesino. Una noche, cuando se dirigía a la casa de su anciana madre, vio a una figura misteriosa que se introducía en la mansión, y tras dar la voz de alarma, esta fue detenida e identificada como el famoso degollador.

Posteriormente, su desgarrador testimonio fue una de las piezas claves en el proceso judicial que condenó a muerte al salvaje halfling (mudo, y señalado por las autoridades como retrasado).

Ante la noticia de la fuga, y que “El Independiente” va a contar en primicia gracias a un informador anónimo, el señor Marista desea contratar a nuestros héroes para que protejan tanto a la señorita Ceseli como a su venerable madre. Teme que ambas puedan ser el objetivo del enloquecido halfling, y no confía en que las autoridades las protejan.

Tras la entrevista (y aceptar el favor que se les pide), nuestros aventureros deciden profundizar un poco más en los desafortunados incidentes que condujeron a la fuga de Peck. Para ello se dirigen hasta la sede de los “Knights of the Pale”(1) (manual de Ptolus, página 125), donde desgraciadamente les comunican que no podrán ser atendidos hasta mañana, pues sus miembros están bastante ocupados colaborando con la guardia de la ciudad ante la inminente celebración del festival de primavera. No obstante, se les da la posibilidad de ser atendidos al día siguiente.

Al día siguiente, y tras disfrutar de un agradable desayuno en “El bardo fantasmal”, nuestros jugadores se dirigen a su reunión con uno de los miembros de los “Knights of the Pale“. Para ello deben atravesar una ciudad atestada de gente, pues en unos días comenzará el festival de primavera, y aunque este no ha comenzado oficialmente, muchos campesinos se han desplazado hasta Ptolus para disfrutar de los actos previos.

Desgraciadamente nuestros héroes son retrasados por esta marea humana, que semeja no moverse nunca y permanecer estancada en las calles y avenidas de la ciudad. La algarabía es enorme, pues para amenizar la estancia de los visitantes, las autoridades de la ciudad han preparado varios desfiles y festivales menores. No obstante, una sucesión de gritos y chillidos sobrepasa a la alegría de la gente. Desde una avenida cercana, una sucesión de gritos y alertas destruyen la atmósfera de fiesta que vive la ciudad.

Al desplazarse nuestros héroes, contemplan lo que parece ser un convoy de la guardia en apuros, pues carromatos destinados al transporte de presos están abiertos, con sus criminales viajeros libres para enfrentarse a sus custodios.

PC160008

Los presos se han liberado y sus guardias son presa de su salvajismo. Nuestros héroes (a la derecha de la imagen) se disponen a combatir esta nueva amenaza contra la paz de la ciudad. (2)

La gente grita aterrorizada, muchos ciudadanos están atrapados en la salvaje refriega que se libra en medio de la avenida. Uno de los carros se ha estrellado contra una de las tiendas, aumentando el caos y la destrucción.

La mayor amenaza la parece constituir un ettin, que con dos grandes porras (en realidad, dos trozos de eje de carro) esta literalmente machacando a los pobres guardias.

Mientras nuestros héroes ayudan a detener a los criminales, escuchan con estupefacción como un caballero, que se está enfrentando contra el ettin y dos orcos grita “por los Knights of the pale”. ¡Si es precisamente a quienes estaban buscando nuestros héroes!, y una vez más están implicados en una fuga de criminales.

Tras una gran pelea, en la que cada personaje pudo hacer gala de sus habilidades (y donde el ettin pudo haber dejado a más de una familia de luto gracias a los ataques de oportunidad), el combate por fin ha terminado con la muerte o el arresto de todos los criminales. Mientras se atienden a los heridos, un contigente de la guardia llega al lugar, y tras una breve conversación entre dos oficiales, nuestros héroes se enteran de que un grupo de prisioneros ha escapado, y que debe mantenerse este hecho en secreto (una vez más, los afinados oídos de Nibssen han ayudado al grupo)

El que más preocupación desata es la fuga de Rregla, pero desgraciadamente los intentos de Nibssen de informarse con mayor profundidad acerca de este incidente no obtienen buenos resultados (no le paso nada estrictamente hablando, únicamente un oficial de la guardia celoso con su trabajo tomo nota de los datos de nuestro halfling, lo cual no tiene que significar algo…) (3)

El único caballero miembro de los Knights of the Pale que queda consciente debe presentarse de inmediato ante sus superiores, aunque antes de partir da efusivamente las gracias a nuestros héroes…

Continuará…


(1) Termino de difícil traducción, dado que actualmente “pale” se refiere a algo muy pálido (o incluso relacionado con la muerte), mientras que en la edad media “pale” era un recinto cercado con una empalizada y que se mantenía seguro ante las amenazas externas.

(2) Cuando se jugo esta sesión, aún no nos habían llegado las miniaturas que habíamos encargado para jugar a Ptolus, así que se recurrió una vez más a las figuras coleccionables de D&D (y no solo para los héroes, ninguno de los PNJs de este encuentro tiene una figura representativa exacta)

(3) En realidad, el oficial de la guardia es un clérigo de Lothian, aunque todos los miembros ordenados de la iglesia tienen un cargo en la organización del estado, incluyendo a la guardia de Ptolus.

Silent Möbius Salvaje: Magia en el 2029

La magia está muy presente en el universo de Silent Möbius. Aunque no todo el mundo puede ser mago, hay numerosas personas que sí poseen habilidades arcanas cómo Ganossa Maximilian, Katsumi Liqueur, o Nami Yamigumo. Además, los Siniestros poseen capacidades innatas, en mayor o menor medida.

Muchos de los magos se agrupan en sociedades, cómo cábalas y gremios. Fueron muy populares hasta finales del siglo pasado, pero la apertura del portal a Némesis y la aparición de las criaturas hizo que muchos decidieran pasar a un plano más discreto.

Practicar la magia en Silent Möbius Salvaje

Silent Möbius es un universo donde la magia no solo está presente, sino que además toma diversas formas.

En sí misma, la magia es una fuente de energía transdimensional, procedente de un lugar con unas leyes naturales diferentes a las de nuestro mundo. Al manifestarse en el nuestro, puede manipularse a voluntad de los magos, convirtiendose en poderes y hechizos.

En Silent Möbius Salvaje dividiremos la magia en dos grandes grupos, la procedente de tradiciones de occidente y la de Oriente.

Magia occidental

Aunque recibe su nombre por su procedencia (Europa y medio oriente), es practicada a lo largo de todo el planeta. Sus raíces se encuentran en las tradiciones de la magia hermética, la cábala y la taumaturgia.

Para practicar la Magia occidental es necesario el Trasfondo Arcano (Magia).

Magia oriental

La otra gran tradición arcana tiene sus raíces en religiones y filosofías cómo el sintoísmo, el budismo o el I-Ching. Dada la importancia que tiene en el manga, y en aras de simplificar a nivel de juego, solo abordaremos el sintoísmo.

Artefactos mágicos

Una de las representaciones de la magia en el universo de Silent Möbius son los objetos mágicos. La mayoría de ellos son armas (cómo la Daga de los Kirin o Grospolina – el Emperador de Espadas), pero eso no impide que se puedan introducir otros objetos mágicos. No obstante, todos ellos tienen una historia que los hace únicos, explicando sus orígenes o el porqué de sus poderes.

Magia_02

Star Wars d6: TIE Striker

El caza de superioridad aérea experimental TIE/sk x1, también denominado caza atmosférico TIE/sk o simplemente TIE striker, es una variante más de la prolífica línea de cazas TIE del Imperio Galáctico. En esta ocasión nos encontramos con un caza especializado, diseñado para operaciones atmosféricas, y es una de las pocas variantes de TIE que es empleado tanto por el Ejército Imperial cómo por la Armada Imperial.

El TIE striker presenta unas alas planas en flecha, diseñadas para alta velocidad y combate atmosférico. Gracias a este diseño, es más veloz que el TIE/ln, siendo capaz de aumentar su velocidad plegando sus alas para pasar de modo vuelo a modo combate. su armamento es bastante pesado, con cuatro láseres dobles, dos cañones laser pesados y un lanzador de bombas de protones. Este es especialmente efectivo contra vehículos, al hacer una gran cantidad de daño en un área extensa.

Aunque su rol principal es de caza atmosférico, puede ser usado como caza estelar hasta cierto límite, acompañando a otros cazas TIE. Gracias a su cabina central, se puede emplear para desplazar personal y carga ligera de tierra a órbita, con unos pequeños cambios.

El TIE striker ha servido al Imperio Galáctico a lo largo de la Guerra Civil Galáctica, para combates atmosféricos y defensa de bases importantes, principalmente en manos de  cadetes recien graduados. Pilotos de la Nueva República han informado que durante la batalla de Jakku se enfrentaron a al menos un escuadrón de TIE/sk.

Nombre: Sienar Fleet Systems TIE/sk x1 caza de superioridad aérea experimental
Tipo: Caza de superioridad espacial
Escala: Caza estelar
Longitud: 17.18 metros
Habilidad: Pilotar cazas espaciales – TIE
Tripulación: 1 Piloto + 1 Artillero (opcional)
Habilidad de la tripulación: Pilotar cazas espaciales 6D, Artillería naval 6D
Suministros: 1 Día
Capacidad de Carga: 15 Kg
Multiplicador de Hipersalto: x1
Hiperimpulsor de seguridad: No
Ordenador de Navegación: No
Espacio: 9
Atmósfera: 500; 1,500 km/h
Maniobrabilidad: 2D (+1D in atmósfera)
Casco: 2D
Escudos: Ninguno
Sensores:

  • Pasivo: 20/1D
  • Escaneo: 40/2D
  • Búsqueda: 60/3D
  • Enfocado: 2/3D+2

Armamento

  • Cañones láser L-s9.3 de fuego enlazado (4)
    Arco de fuego: Frontal
    Control de fuego: 2D
    Alcance espacial: 1-3/12/25
    Alcance atmosférico: 100-300/1.2/2.5 km
    Daño: 5D
  • Cañones láser pesados H-s1 (2)
    Arco de fuego: Frontal
    Control de fuego: 1D
    Alcance espacial: 1-3/12/25
    Alcance atmosférico: 100-300/1.2/2.5 km
    Daño: 5D

 

  • Lanzador de bombas de protones (1)
    Arco de fuego: Frontal
    Control de fuego: 2D
    Alcance espacial: 1/3/7
    Alcance atmosférico: 0.03-0.1/0.3/0.7 km
    Daño: 7D

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