Savage Dragonstar: Illithid

Al igual que en otras ambientaciones y juegos construidos en base a la d20 SRD, los Illithid no aparecen en Dragonstar. Pero, son unos villanos demasiado «buenos» cómo para dejarlos fuera, por lo que aquí están, en su versión para Savage Worlds. 

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Los illithid, ilícidos, desuellamentes o azotamentes es una de las criaturas más temidas del espacio; sus poderes son formidables y se alimenta del cerebro de sus enemigos.

Los Desuellamentes son humanoides de casi dos metros de altura, con una piel color malva que brilla por la mucosidad que la recubre. Su cabeza recuerda a la de un pulpo, con ojos blancos y cuatro tentáculos alrededor de su boca, un orificio redondo recubierto de dientes, cómo el de una lamprea.

Pueden comunicarse mediante la telepatía, no teniendo un lenguaje hablado, aunque en ocasiones acompañan sus pensamientos con siseos y los chasquidos de sus tentáculos.

Los Illithid se congregan en ciudades abovedadas, que les protegen de la luz del sol. Estas ciudades las emplean para diversas funciones, aunque sus residencias las construyen en túneles subterráneos que parten de ellas. El centro de cada comunidad es el Cerebro Anciano, una piscina de líquido cefalorraquídeo y situada en lo más profundo del complejo, y que contiene los cerebros de los azotamentes fallecidos.

Debido a sus poderes mentales, el Cerebro Anciano tiene consciencia propia, y la unión telepática de sus cerebros gobierna a la comunidad. Esta comunicación tiene un alcance de 3 a 8 kilómetros, según su edad y tamaño. No ataca, pero puede detectar a criaturas inteligentes que se encuentren dentro de ese radio, avisando a los desuellamentes para que actúen en consecuencia.

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El Cerebro Anciano cumple otra función. Los azotamentes son anfibios de sangre caliente, que pueden alcanzar los 125 años de edad. De ellos, los diez primeros transcurren en una etapa de renacuajos en la piscina del Cerebro, hasta que mueren (lo que le pasa a muchos) o crecen hasta convertirse en adultos. Durante ese periodo son alimentados de manera irregular por los illithids adultos con cerebros, aunque dada esa irregularidad en la frecuencia, acaban devorando a sus congéneres más débiles.

Los Azotamentes son arrogantes, que ven a las demás especies cómo ganado del que alimentarse. Y a pesar de ello, y de su insaciable búsqueda del poder, no son reacios a trabajar juntos. No forman familias, el Cerebro Anciano actúa cómo una especie de reina, dirigiendo a los ilícidos en busca de su objetivo final, la dominación total. Los Cerebros Ancianos forman una mancomunidad conocida cómo la Unidad, creando así una gigantesca consciencia que abarca todo el espacio controlado por los ilícidos.

Este espacio se compone de numerosos mundos, esclavizados para sus propósitos. sus habitantes se convierten en esclavos, o en ganado para alimentar a sus amos. Muchos acaban convirtiéndose en meros juguetes, luchando en arenas de gladiadores o en sujetos de torturas y experimentos para el entretenimiento de los ilícidos.

Con su ingente mano de obra construyen su extrañas naves, capaces de trasladarse por el Espacio Astral. Su ingeniería es desconocida, pues se cree que son «criadas», cómo si fueran seres vivos.

Dreadnaught

 

jokerIllithids

Atributos: Agilidad d8, Astucia d12, Espíritu d10, Fuerza d6, Vigor d6

Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6 (1)

Habilidades: Disparar d6, Intimidar d10, Notar d10, Pelear d8, Persuadir d10, Pilotar d6, Psiónica d12, Sigilo d10

Ventajas: Frenesí, Frenesí mejorado, Temple, Trasfondo arcano (Psiónica)

Poderes: Barrera, Caos, Conmoción, Lectura de mentes, Marioneta, Vuelo (levitar)

Equipo: No suelen portar equipo ya que confían en sus capacidades psiónicas, pero muchos llevan algún tipo de armadura o de armas bajo sus largas capas cuando abandonansus ciudades.

Capacidades especiales

  • Armadura +1: Piel gomosa
  • Infravision: Los ilícidos reducen la penalización por mala iluminación a la mitad (redondeando hacia abajo) a la hora de atacar a blancos vivos
  • Presa: Atrapa a su oponente si obtiene un Aumento, y estos necesitan obtener otro en una tirada opuesta de Fuerza para poder escapar
  • Resistencia Psiónica: Reciben un bonificador de +4 para resistir poderes psiónico, y +4 puntos de armadura contra dichos poderes
  • Tentáculos: Daño: FUE+d6; Alcance 1″; Presa

 

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