Jernhest Salvaje: Ventajas (6)

Llegamos al final de las entradas dedicadas a la ventajas, con el último grupo, las Sociales.

Sociales

Amigos en todas partes

Requisitos: Comodín, Veterano, Conexiones

El personaje es capaz de salir de los mayores aprietos gracias a poder cobrar favores. Puede gastar benis en las tiradas de Persuasión con sus Conexiones, para obtener un incremento o para convertir un fallo en un éxito.

 

Hermandad de batalla

Requisitos: Comodín, Veterano, Vínculo

Compartes un vínculo especial con tus hermanos de batalla, forjado en numerosos conflictos. Esta unión endurece el carácter de los hombres, permitiéndoles soportar heridas que dejarían incapacitados a la mayoría. Los personajes con esta ventaja reciben +1 a Dureza por cada hermano adicional con la misma habilidad a no más de 6”, hasta un máximo de +4.

Identidad Alternativa

Requisitos: Novato, Persuadir d6+

Tienes otra identidad que puedes asumir, con la que puedes aparentar ser una persona diferente (de menor estatus). Cuando asumes esta identidad, debes aplicar cualquier modificador que tenga esta. Las personas que te conozcan y te encuentren asumiendo la otra personalidad, pueden realizar una prueba de Notar con –4, opuesta por tu sigilo para dilucidar quién eres. La gente con la que tengas una relación más personal puede realizar la tirada con un modificador de -2, o incluso sin él.

Maestro del disfráz

Requisitos: Veterano, Identidad Alternativa, Persuadir d8

Atrás queda el asumir otra personalidad. Ahora eres capaz de disfrazarte como su fueras una persona completamente diferente y actuar como si fueras un miembro de cualquier clase social. Crear tales disfraces es una tarea que lleva normalmente unos 15 minutos y disponer de un conjunto de maquillaje. Además, para disfrazarse de alguien de clase social superior es necesario disponer de ropa adecuada (la ropa de clases inferiores pude ser conseguida simplemente deteriorando otras de mayor calidad).

Se puede crear un disfraz sin el conjunto de maquillaje, pero con un –2 a la tirada, y puede realizarse de manera apresurada (1d6 asaltos) asumiendo otra penalización de–2 (ambas puede acumularse). Con un éxito, La gente con la que tengas una relación más personal puede realizar la tirada de Notar para distinguirte con un  –4, y con un incremento cualquier persona la realiza con un –6.

brasserie

Lenguaraz

Requisitos: Novato, Astucia d6+, Provocar d8+

La palabra puede estar tan afilada como cualquier espada (o incluso más). Un personaje con esta ventaja sabe cómo poner en su sitio a cualquiera con un par de palabras, o reírse de cualquier amenaza que le hagan. Recibes un +2 a las tiradas de Provocar y puede usar esta habilidad en lugar de su Astucia o Espíritu cuando esté resistiendo en una Prueba de Voluntad.

Mercenario asociado

Requisitos: Novato, Disparar d8+ o Pelear d8+

En Korn, los mercenarios son una visión habitual, ya sea en un campo de batalla o en una ciudad. Son contratados en un ámbito privado y siempre deberían cumplir el contrato por el que han sido pagados ya que el incumplimiento afectaría a futuros contratos. La mayoría acaban afiliándose a una compañía mercenaria, lo que les aporta una estabilidad, unos cuantos privilegios y el acceder a grandes contratos. Un personaje con esta ventaja ha firmado con una de tales compañías. Tras la firma, recibe una armadura con el emblema de la compañía (normalmente de cuero), y un arma a elegir entre arco o espada corta. Además recibe comida y alojamiento gratuito en cualquier estancia que pertenezca a la compañía, además de otros beneficios menores a discreción del DJ.

Hay un requisito a cumplir, se espera que el recluta cumpla con al menos dos misiones para la compañía al año. Si un personaje no cumple con este compromiso en un plazo razonable, deja de recibir los beneficios de esta ventaja y gana la desventaja de Buscado (Menor) hasta que solucione el problema. Hay que tener presente que los recursos de la compañía no son ilimitados, no tomará medidas a menos  que la situación sea obvia: desertar del campo de batalla, abandonar la ciudad o región sin una buena causa o dejar pasar la misión si actuar durante una temporada.

Reputación

Requisitos: Veterano

Sea tu personaje conocido como un héroe o un villano, se ha ganado su reputación. Suma su bonificación de Carisma a las tiradas de Intimidar. Un carisma negativo es tratado como positivo para este propósito (y tu personaje tiene mala reputación).

Viajero

Requisitos: Experimentado

El haber viajado extensamente por Korn te hace conocer mejor las costumbres locales y adaptarte a ellas. No se te considera un Forastero en ninguna tierra (excepto en el caso de que sea una desventaja racial, en cuyo caso la última palabra la tiene el DJ). Cuando estés en culturas extranjeras, puedes sumar +2 a las tiradas en la Tabla de Reacción. Además, recibes un bonificador de +2 en las tiradas de Persuadir para parlamentar con la gente y mejorar su opinión sobre ti y tus aliados.

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