Bestiario Salvaje: Babú

Característicos de la isla de Éirann, los babú son una mezcla de simio y rana en cuya cabeza dispone de una extraña membrana bulbosa que se ilumina dependiendo de su estado de ánimo, actuando como un sistema extra de comunicación con sus congéneres o de alarma ante el peligro (90′ ).

Los babú son inquietos y desconfiados. Siempre huyen al primer indicio de peligro pero en época de celo o si su territorio es invadido se muestran muy agresivos, llegando a luchar hasta la muerte.

Babú

Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6

Paso: 5; Parada: 5; Dureza: 5 (1)

Habilidades: Notar d8, Pelear d6, Sigilo d8

Capacidades especiales:

  • Armadura +1: Piel gruesa
  • Mordisco: Daño FUE+d4
  • Tamaño +2: Incrementa Dureza en +2
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Bestiario Salvaje: Autómata

Los autómatas son constructos creados por la magia y la arcanotecnología. Suelen tener aspecto humanoide y están hechos de metal, cables, engranajes y quizás baterías de maná u otros componentes. Son creados para una tarea en particular y hay autómatas de trabajo, para la servidumbre (los SAM) o como defensa (guardias autómatas que pueden llevar armas acopladas).

Dependiendo de la dificultad de la tarea para la que han sido fabricados, los autómatas pueden recibir órdenes más o menos complejas y pueden actuar por su cuenta, ser comandados por una persona o recibir órdenes de cualquiera. Su coste de fabricación es
extremadamente alto y comprar un autómata no está al alcance de todo el mundo (de 300-500 O).

Autómata trabajador

Diseñado para trabajar en obras de construcción, factorías, etc.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d12, Vigor d10

Paso: 4; Parada: 6; Dureza: 11 (2)

Habilidades: Notar d8, Pelear d8

Equipo: usualmente una herramienta de trabajo como un pico, etc (FUE+d8)

Capacidades especiales:

  • Armadura +2: Placas metálicas
  • Constructo: Añaden +2 a sus tiradas para intentar recuperarse del aturdimiento, no sufren daño adicional de ataques apuntados, inmunes a los venenos y enfermedades.
  • Impávido: Usualmente los autómatas son inmunes al miedo y usos de Intimidar
  • Ojos mecánicos: Le otorgan al autómata la capacidad de visión en la penumbra
  • Puños: Daño FUE+d6
  • Tamaño +2: Incrementa Dureza en +2

Autómata de servicio

Diseñado para realizar tareas domésticas, de servicio, etc

Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d8

Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 7 (1)

Habilidades: Notar d8, Pelear d6,

Capacidades especiales

  • Armadura +1: Placas metálicas
  • Constructo: Añaden +2 a sus tiradas para intentar recuperarse del aturdimiento, no sufren daño adicional de ataques apuntados, inmunes a los venenos y enfermedades.
  • Impávido: Usualmente los autómatas son inmunes al miedo y usos de Intimidar
  • Ojos mecánicos: Le otorgan al autómata la capacidad de visión en la penumbra
  • Puños: Daño FUE+d4

Autómata guardián

Diseñado para actividades de combate como soldado, guardia, etc

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d12+2, Vigor d12+2

Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 17 (4)

Habilidades: Disparar d8, Notar d8, Pelear d10

Equipo: Espada (Daño FUE+d8), Carabina de repetición acoplada (20/40/60, 3d4, 1, 4, PA 2)

Capacidades especiales

  • Armadura +4: Placas metálicas
  • Constructo: Añaden +2 a sus tiradas para intentar recuperarse del aturdimiento, no sufren daño adicional de ataques apuntados, inmunes a los venenos y enfermedades
  • Impávido: Usualmente los autómatas son inmunes al miedo y usos de Intimidar
  • Ojos mecánicos: Le otorgan al autómata la capacidad de visión en la penumbra
  • Puños: Daño FUE+d8
  • Resistencia arcana: +4 para resistir efectos de magia
  • Tamaño +4: Incrementa Dureza en +4

Bestiario Salvaje: Árbol retorcido

Estos extraños y malvados árboles se encuentran principalmente en los bosques de la Boheme, al noroeste de Frolamburgo, aunque es probable que existan en otros lugares. Estos seres podrían denominarse como árboles muertos vivientes y se encuentran en las partes más profundas de bosques oscuros o lúgubres pantanos. Los árboles retorcidos atrapan con sus ramas a aquellos incautos, tanto personas como animales, que se acercan demasiado.

Parecen haber sido corrompidos por un terrible poder y sólo desean alimentarse de la vida de otras criaturas. Un halo de luz verde espectral ilumina, desde el interior de su oscura corteza, los restos de los que ha ido devorando a lo largo de su existencia.

Se cree que las almas de las personas atrapadas en sus tenebrosas ramas fueron absorbidas poco a poco por los arboles hasta que llegó un momento en que fueron capaces de darse vida a sí mismas dentro del árbol.

Árbol retorcido

Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d8, Fuerza d12, Vigor d12

Paso: 4; Parada: 6; Dureza: 12 (2)

Habilidades: Intimidar d8, Notar d10, Pelear d8

Capacidades especiales:

  • Apresar: Las ramas y zarcillos de los árboles pueden moverse de manera que son capaces de agarrar con fuerza para atrapar a sus víctimas. Un árbol que golpee con un aumento ha conseguido inmovilizar a su oponente. Este solo podrá intentar escapar del “abrazo” durante su acción, algo que requiere vencer con un aumento en una tirada opuesta de Fuerza
  • Armadura +2: Corteza gruesa
  • Miedo: Contemplar a un árbol retorcido es una experiencia retorcida
  • Muerto viviente: +2 Dureza; +2 a las tiradas para recuperarse del aturdimiento; los ataques apuntados no causan daño extra. No sufre penalizaciones por heridas
  • Tentáculos: Daño FUE+d6; Alcance 1″; Apresar
  • Visión en la penumbra: Los árboles retorcidos ignoran las penalizaciones de penumbra y oscuridad

Bestiario Salvaje: Arpia

Las arpías son inteligentes criaturas capaces de atraer a los incautos con dulces melodías para después desgarrarlos con sus poderosas garras. Sus extremidades se asemejan a las de un murciélago con dos enormes alas en lugar de brazos. Su torso y cabeza suelen representar a los de una bella mujer de aspecto siniestro.

Toda criatura que escuche el canto de una arpía puede caer presa de un encantamiento. Si se cae bajo sus efectos, tal criatura queda completamente inmovilizada, por lo que se convierte en un blanco fácil en combate.

En Korn

Las arpía están relegadas a las cadenas montañosas de Navira. Sus huevos son muy apreciados por los alquimistas y por los chefs de alta cocina

Arpía

Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d10

Paso: 6 ; Parada: 5; Dureza: 7

Habilidades: Pelear d6, Persuadir d8, Intimidar d6, Notar d6

Capacidades especiales:

  • Canción cautivadora: Si una arpía se pone a cantar, todas las criaturas en un radio de 6 pasos deben realizar una tirada de Espíritu. Si fallan, no podrán realizar ninguna acción (incluyendo movimiento) en su siguiente turno. Si se supera la tirada, la criatura es inmune durante 24 horas
  • Garras: Daño FUE+d4
  • Visión nocturna: Sin penalización por visión en la penumbra
  • Vuelo: Las arpías tienen un paso de vuelo de 12, con una trepada de 0.

 

Bestiario Salvaje: Araña Cangrejo Gigante

Las arañas cangrejo son peligrosos depredadores que viven en densas zonas boscosas, o en ocasiones, en cavernas. Aunque no poseen la capacidad de crear seda y telarañas, son excepcionales escaladoras, circunstancia que aprovecha para trepar a lugares desde donde observar su entorno. No es de extrañar entonces que su táctica favorita consista en colgarse del techo, o las paredes, y saltar sobre su presa.

Reciben su nombre de su forma de andar, muy parecida a la de los cangrejos, y lo de gigante es en referencia a su tamaño (en relación a una araña normal), ya que no suele medir aproximadamente 1 metro de longitud.

En Korn

Suele encontrarse en la costa oeste de Navira, en Debiria principalmente.

Araña Cangrejo Gigante

Atributos: Agilidad d8, Astucia d4 (A), Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6

Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 4

Habilidades: Notar d6, Pelear d6, Sigilo d10, Trepar d12

Capacidades especiales:

  • Mordisco: Daño FUE+d4; Veneno
  • Tamaño -1: son un poco más grandes que un mediano; Dureza -1
  • Trepamuros: Puede moverse por superficies verticales o invertidas con un Paso de 4
  • Veneno: Con un incremento en la tirada de ataque, inyecta a sus víctimas un veneno Paralizante (página 131 del Manual básico de Savage Worlds)
  • Visión en la Penumbra: Las Arañas Cangrejo ignoran las penalizaciones a la visibilidad por penumbras y oscuridad

Bestiario Salvaje: Ángel Nocturno

Los ángeles nocturnos son criaturas extrañas e inquietantes que se abalanzan planeando sin emitir ruido alguno sobre sus sorprendidas víctimas. Nadie conoce muy bien su origen o su comportamiento, si bien es cierto que produce pavor verlos, sólo aparecen de noche o en lugares oscuros donde nunca da el sol. Se asemejan a grandes murciélagos humanoides sin rostro y sin pelo con una piel negra y grasienta. Tienen dos patas prensiles acabadas en afiladas garras con las que atrapan a sus víctimas y una cola larga que hacen restallar como un cruel látigo.

Normalmente no usan las garras para dañar a sus víctimas sino que las sujetan férreamente para llevárselas volando. Si su víctima fuera un incordio podría dejar que cayera al vacío.

En Korn

Según las leyendas los Ángeles Nocturnos fueron siervos de los Arcaicos aunque sólo son conjeturas.

Ángel Nocturno

Atributos: Agilidad d10, Astucia d6 , Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d10

Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 8

Habilidades: Disparar d6, Notar d10, Pelear d8, Sigilo d10, Trepar d8

Capacidades especiales:

  • Aferrar: Con un incremento en la tirada de ataque, realizas una presa a tu oponente. Para liberarse es necesario obtener un incremento en una tirada opuesta de Fuerza
  • Aguijón: Daño FUE; Veneno
  • Criatura planar: No son nativos del plano material, y por tanto pueden ser objetivos del poder Destierro
  • Garras: Daño FUE
  • Miedo: Contemplar un Ángel Nocturno es una experiencia aterradora
  • Tamaño +1: son un poco más grandes que un humano; Dureza +1
  • Veneno: Paralizante (página 131 del Manual básico de Savage Worlds)
  • Visión en la Penumbra: Los Ángeles Nocturnos ignoran las penalizaciones a la visibilidad por penumbras y oscuridad
  • Volar: Tienen un Paso 12 volando y Trepada 2

 

Bestiario Salvaje: Ankheg

Los Ankhegs son una plaga muy común en zonas rurales. Estos monstruos excavadores, del tamaño de un caballo, suelen evitar áreas muy pobladas como las ciudades, pero su predilección por el ganado y la carne de los humanoides aseguran que tampoco se mantengan demasiado alejados. Su hábitat preferido son las tierras de cultivo rurales, ya que el suelo suelto de dichas regiones les facilita excavar sus madrigueras.

Las historias hablan de ankhegs de myor tamaño incluso, que habitan en desiertos remotos: tales criaturas probablemente se alimentan principalmente de escorpiones gigantes y camellos, y rara vez entran en contacto con la civilización debido a que habitan en ubicaciones remotas.

Con sus patas y mandíbulas puede excavar a una velocidad increible a través de tierra suelta, arena, grava y terrenos similares: en cambio no pueden atravesar piedra sólida. Los ankhegs pueden construir túneles haciendo pausas frecuentes para apuntalar las paredes con una secreción más espesa y menos cáustica regurgitada. Las comunidades ankheg crean intrincadas redes de sinuosos túneles subterráneos, y que en ocasiones, si se apiñan demasiados, colapsan creado socavones en el terreno.

Aunque los ankhegs parecen insectos enormes, de hecho son mucho más inteligentes que la mayoria de esos seres y, con tiempo y un entrenador talentoso, incluso pueden ser entrenados para servir como monturas o bestias de carga. El hecho de que incluso los ankhegs “domesticados” sean propensos a arrojar ácido cuando están asustados o asustados los hace inseguros en la mayoría de las regiones muy pobladas, pero para razas más salvajes como duendes, trogloditas y particularmente orcos, los ankhegs son apreciados como guardianes o incluso mascotas.

En Korn

Habitualmente se puede encontrar en el desierto de Palos Muertos aunque podría encontrarse en otros desiertos de Korn.

Aboleth

Atributos: Agilidad d6, Astucia d4 (A), Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d10

Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 11 (2)

Habilidades: Disparar d6, Notar d8, Pelear d8, Trepar d8

Capacidades especiales:

  • Armadura +2: Placas quitinosas
  • Escupitajo ácido: Disparar; alcance 3/6/12; 2d4; +2 daño ácido
  • Excavar: Un ankheg puede excavar y reaparecer en un radio de 4 pasos
  • Mordisco: Daño FUE+d6
  • Sentir vibraciones: Puede sentir y determinar la localización de cualquier criatura que esté en contacto con la tierra en un radio de 12″
  • Tamaño +2: un ankheg adulto tiene el tamaño de un caballo; Dureza +2
  • Visión en la Penumbra: Los ankheg ignoran las penalizaciones a la visibilidad por penumbras y oscuridad